BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan kunci yang sangat diperlukan dalam meletakkan fondasi bagi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penerapannya banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Fisika berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN. perubahan dan permasalahan dengan sikap terbuka serta pendekatanpendekatan

BAB I PENDAHULUAN. demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

Desain Elemen Animasi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dampak semakin kompleksnya problematika yang dihadapi oleh manusia.

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. boleh dikatakan pondasi atau gerbang menuju pendidikan formal yang lebih

BAB I PENDAHULUAN. di tingkat dasar dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Irnin Agustina Dwi Astuti

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Tugas Akhir ini tujuan yang ingin dicapai adalah memberikan kemudahan

BAB I PENDAHULUAN. kepada orang lain, demikian sebaliknya. Agar dapat berkomunikasi dengan baik,

BAB I PENDAHULUAN. masa yang terjadi sejak anak berusia 0 6 tahun. Masa ini adalah masa yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indah Fat, 2013

BAB I PENDAHULUAN. dipelajari oleh setiap anak, termasuk mereka yang memiliki kebutuhan khusus. Di

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. proses dan hasil instruksional dapat tercapai dengan mudah. Islam dewasa ini kurang menarik, terutama dari materi dan metode

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penyesuaian diri merupakan salah satu persyaratan penting bagi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, materi tembang

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Karena, kreativitas belajar dapat melatih siswa untuk tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar sekolah dasar umumnya berusia 6 sampai 12 tahun. Di Indonesia, setiap warga negara berusia 6 sampai 15 tahun wajib mengikuti pendidikan dasar, yakni sekolah dasar (sederajat) 6 tahun dan sekolah menengah pertama (atau sederajat) 3 tahun. Sekolah dasar diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Pada usia 9 tahun atau kelas 4 SD, anak anak memiliki rasa ingin tahu yang tinggi tentang apa yang mereka lihat, amati, dan baca. Sifat mereka yang ingin tahu, mengembangkan sistem motorik terhadap otak mereka yang sedang dalam masa pertumbuhan. Anak yang sedang duduk di kelas 4 SD sudah mulai mampu berpikir abstrak dibandingkan anak kelas 1 sampai 3 yang belum memiliki pikiran secara abstrak dan secara psikologis. Pandangan psikologi perkembangan dan gestalt memberi dasar yang kuat untuk berintegrasi secara logika. Secara logika kelas 4 atau umur 9 tahun memiliki pemahaman pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan menanyakan berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya dan benda benda yang dijumpai dirumah, sekolah dan tempat bermain. Pada masa inilah anak yang berusia memiliki butuh banyak asupan untuk berfikir secara abstrak atau secara tidak langsung menumbuhkan pemahamannya secara integrasi, maka perlu adanya 1

2 alat bantu sebagai sarana pembelajaran yang efektif yaitu media pembelajaran dalam bentuk CD interaktif yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi yang dilengkapi dengan pengontrolan yang dapat dioperasikan oleh pengguna, jadi pengguna dapat memilih apa yang dikehendakinya. Sehingga proses pembelajaran tidak bersifat monoton dan pengguna tidak merasa bosan dalam proses belajar. Dalam perkembangan yang modern zaman sekarang teknologi juga bisa menjadi sarana yang baik untuk aspek edukasi yang tepat untuk anak anak. Dalam perkembangan teknologi komunikasi banyak media media interaktif yang bermunculan salah satunya media berkomunikasi yaitu CD interaktif. Melalui media ini, mereka dapat memperoleh dan mendapatkan pembelajaran yang dibutuhkan. Dengan tampilan dan kemasan yang dibuat sedemikian menarik serta proses penyampaiannya yang praktis untuk anak yang duduk dikelas 4 SD, maka pengguna dapat lebih cepat menangkap isi yang disampaikan CD interaktif tersebut. Salah satu media sebagai sarana pembelajaran yang telah ada saat ini yaitu media berbasis cetak berbentuk buku dan video namun dalam kenyataannya media tersebut kurang efisien karena tidak bersifat interaktif namun bersifat visual yang terbatas hanya mampu memberikan visual gambar dan keterbatasan durasi yang mewakili keseluruhan isi. Media pembelajaran dengan sarana audio visual saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media modern audio visual berupa kaset tape sampai VCD (Video Compact Disk), maupun alat peraga modern lainya. Dengan beragam

3 media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat membantu mengoptimalkan dalam penyampaian informasi adalah sarana multimedia interaktif offline berupa media berbasis CD interaktif. Sehubungan dengan pemaparan diatas maka penulis tertarik untuk membuat CD interaktif dengan judul Perancangan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas 4 SD DAUR HIDUP HEWAN. 1.2 Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah CD Interaktif yang merupakan sebuah pendidikan secara tidak langsung dalam bentuk sebuah CD (Compact Disk), pada dasarnya anak anak suka bermain yang memberikan mereka stimulus terhadap sesuatu yang mereka tidak tahu, mereka lebih suka bermain dari pada belajar, itulah sifat dasar anak anak. Salah satu upaya yang akan dibuat adalah membuat sebuah CD interaktif yang memberikan mereka pelajaran sekaligus mereka bermain dengan sebuah pertanyaan pertanyaan tersebut. 1.2.2 Rumusan Masalah Sesuai dengan pemaparan pada latar belakang di atas, maka perumusan masalah yang dapat di kemukakan dalam skripsi aplikatif ini, yaitu bagaimana membuat perancangan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas 4 SD DAUR HIDUP HEWAN.

4 1.2.3 Batasan Masalah Berdasarkan perumusan dan identifikasi masalah yang telah di paparkan diatas, maka masalah hanya akan di batasi pada CD Interaktif mencakup tampilan visual dan elemen lainya seperti warna, bentuk, navigasi, dan animasi yang akan digunakan dalam perencanaan CD Interaktif ini. 1.3 Tujuan Perancangan Tujuan perancangan CD Interaktif ini adalah untuk memaksimalkan media interaktif dalam sebuah edukasi yang penting untuk anak anak agar stimulus dalam diri mereka berkembang terhadap perkembangan psikologis dan pemikiran meraka, yang dimana meraka akan belajar sekaligus bermain dalam CD Interaktif ini. 1.4 Manfaat Perancangan 1.4.1 Manfaat Akademis Bagi penulis, perancangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi Visual and Art Comunnication khususnya dalam membuat sebuah konsep perancangan CD Interaktif. Selain itu, perancangan ini diharapkan juga dapat meningkatkan kemampuan dalam bidang perancangan sebuah CD Interaktif apapun.

5 1.4.2 Manfaat Praktis Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi para desainer untuk menjadikan sebuah referensi perancangan sebuah CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas 4 SD.

6