PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KEPRIBADIAN MBTI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN WEB SERVICE SISTEM INFORMASI TERINTEGRASI GEREJA MASEHI INJILI DI MINAHASA (STUDI KASUS : GEREJA GMIM GETSEMANI LANSOT TOMOHON)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMISI PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SAM RATULANGI

Rancang Bangun Aplikasi Audit Mutu Akademik Internal Universitas Sam Ratulangi Berbasis Web

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Tempat Kost Dikawasan Universitas Sam Ratulangi Manado

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI POLIKLINIK UNSRAT BERBASIS WEB

Sistem Informasi Komoditas Pasar di Kota Manado Berbasis Android

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROGRAM STUDI S1 DI LPKIA MENGGUNAKAN METODE AHP

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2

Pengembangan Portal Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi

RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB DI PUSAT KUD JAWA BARAT

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Pemetaan Sekolah Dasar Kota Manado

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya

Situs Jejaring Sosial Alumni STIKOM BALI Berbasis Web Dengan Menggunakan.Net Framework

BAB III METODE PENELITIAN

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

APLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUANG TERBUKA HIJAU KOTA MANADO

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

Pengembangann Aplikasi E-Report Layanan Masyarakat untuk Manado Smart City

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisa Dan Perancangan Sistem Pemilihan Ketua Himpunan Mahasiswa Studi Kasus: Program Studi Sistem Informasi Universitas Mercu Buana

Aplikasi Monitoring KTP Kota Manado Dengan Menggunakan SMS gateway

BAB I PENDAHULUAN.


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN UNIT SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT BERBASIS WEB DAN ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

Gambar 4-1. Use Case Diagram

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 4.1 Flowchart

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MANAJEMEN ADMINISTRASI ARSIP SURAT DI PT DUTA INDO OPTIMA BANDUNG

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN SISTEM

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

Pengelolaan Presensi Dan Gaji Asisten Lab Berbasis Web Di Fasilkom Universitas Mercu Buana

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA. Halaman 1 dari 8 halaman : PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN DI PESANTREN PERSIS 99 RANCABANGO

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SELF ASSESSMENT

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PADA LABORATORIUM KIMIA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

Aplikasi Peta Jalur Angkutan Umum Kota Manado Berbasis Mobile Web

Rancang Bangun Aplikasi Pemetaan Pelanggan PT. Air Manado

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

Rancang Bangun Aplikasi Website Administrasi Kerja Praktek Dan Tugas Akhir Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi

SISTEM INFORMASI TRACER STUDY BERBASIS WEBSITE DENGAN SMS GATEWAY PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN

SISTEM MONITORING DISTRIBUSI BANTUAN BENCANA ALAM BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA FIRST-FIT

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

E-Journal Teknik Informatika Vol.8, No.1 (2016), ISSN : Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan Animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas IV SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D


PERANCANGAN APLIKASI FARMASI HOSPITAL INFORMATION SYSTEM DI SILOAM HOSPITALS

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

PERANCANGAN SISTEM PENGELOLAAN PENANGGULANGAN BENCANA ALAM GARUT BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

Aplikasi Pendokumentasian Sumber Data ISO untuk Penjaminan Mutu Proses Program Studi

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Sistem Informasi Geografis Perumahan Di Kota Manado Berbasis Web

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK MONITORING PROCESSING DAN PERFORMANCE CALCULATING

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG

Transkripsi:

E-journal Teknik Informatika, Volume 4, No. 2 (2014), ISSN : 2301-8364 1 PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Dea Tolawo 1), Arie Lumenta 2), Stanley Karouw 3) 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sam Ratulangi Jl. Kampus UNSRAT Bahu, Manado, 95115 Telp : (0431) 852959, Fax : (0431) 823705 E-mail : arie.lumenta@gmail.com 1), stanley.karouw@unsrat.ac.id 2) Abstrak Penelitian yang berjudul Perancangan Mobile Learning Praktikum Algoritma & Pemrograman ini merupakan sebuah perancangan yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile learning untuk menunjang kegiatan praktikum algoritma dan pemrograman yang dapat berjalan pada sistem informasi android. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian yang adalah metodologi Rapid Application Development (RAD) yang merupakan metode proses perangkat lunak yang menekankan pada daur pengembangan hidup yang singkat. Data yang dijadikan sebagai sebuah peryaratan kebutuhan didapatkan dari wawancara kepada dosen pengampu dan asisten praktikum serta pembagian kuisioner kepada mahasiswa fakultas teknik informatika yang mengontrak mata kuliah praktikum algoritma dan pemrograman. Dari data tersebut terdapat masalah-masalah yang mempengaruhi proses praktikum yaitu kurangnya waktu dan tempat untuk melaksanakan praktikum, maka dapat dikatakan perlu untuk membangun aplikasi mobile learning yang dapat menjadi penunjang proses kegiatan praktikum. Kata kunci: Mobile Learning, Rapid Application Development, Android 1. PENDAHULUAN Kegiatan praktikum algoritma dan pemrograman di Fakultas Teknik Prodi Infromatika Universitas Sam Ratulangi berlansung sesuai jadwal mata kuliah yang telah di tentukan yaitu satu jam perkuliahan setiap minggunya. Kegiatan praktikum sendiri masih menggunakan pembelajaran konseptual yang mengharuskan praktikan membaca modul untuk memahami konsep terlebih dahulu untuk dapat mengikuti pretest (tes awal) sebelum praktikum dimulai. Hal tersebut menimbulkan beberapa permasalahan dalam segi waktu dimana untuk bisa melaksanakan semua kegiatan praktikum tersebut tidak dapat dilaksanakan sekaligus hanya dalam waktu satu jam perkuliahan, selain itu tempat untuk melaksanakan praktikum belum dapat menampung praktikan sekaligus. Berdasarkan permasalahan tersebut maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang sebuah aplikasi mobile learning yang dapat menunjang kegiatan praktikum algoritma dan pemrograman. Pendekatan Rapid Application Development (RAD) sebagai metode penelitian untuk merancang aplikasi mobile learning praktikum algoritma dan pemrograman ini. 2. LANDASAN TEORI Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa teori terkait dengan perancangan mobile learning praktikum algoritma dan pemrograman serta metodologi yang digunakan. 2.1 Mobile Learning Mobile Learning dapat diartikan[1][2] sebagai perpotongan komputasi mobile dan e-learning dimana sumber daya harus dapat di akses di manapun, kaya interaksi, dukungan yang kuat untuk pembelajaran efektif, dan penilaian berbasis kinerja. Dengan kata lain mobile learning merupakan e-learning yang tidak terkait lokasi dalam waktu dan ruang. Secara umum dapat didefinisikan perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, dapat dibawa setiap waktu dalam kehidupan sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak.

2 2.2 Rapid Application Development RAD[3][4][5] merupakan model proses perangkat lunak yang menekankan pada daur pengembangan hidup yang singkat yang dapat dikatakan sebagai adaptasi cepat dari model waterfall, dengan menggunakan pendekatan konstruksi komponen. Pada metodologi RAD terdapat tahapan pengembangan aplikasi dari tiap-tiap fase sebagai berikut: a. Analisis persyaratan Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk megidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan. b. RAD Design Workshop (Pemodelan) Analisis pemodelan bertujuan mengidentifikasi solusi alternatif dan memilih solusi yang terbaik. Kemudian membuat desain proses bisnis dan desain pemrograman untuk data-data yang telah didapatkan dan dimodelkan dalam arsitektur sistem informasi. Tools yang digunakan dalam pemodelan sistem adalah Unified Modeling Language (UML). c. Implementation (Konstruksi) Setelah Design Workshop dilakukan, selanjutnya sistem di-implementasikan (coding) ke dalam bentuk yang dimengerti oleh mesin yang diwujudkan dalam bentuk program atau unit program. Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan. 3. PEMBAHASAN Dalam aplikasi mobile learning praktikum algoritma dan pemrograman ini, user yang utama adalah asisten praktikum dan praktikan. Dimana aplikasi ini digunakan asisten sebagi sarana distribusi modul dan tugas serta pengadaan ujian pretest maupun ujian semester. Proses pengembangan sistem pada aplikasi ini akan dijelaskan dibawah ini. Tahapan-tahapan yang dilakukan ialah analisis persyaratan, pemodelan dan konstruksi. Dalam penulisan paper ini, penulis akan membatasi artifak yang ditampilkan. 3.1 Tahap analisis persyaratan Tahap ini bertujuan mengidentifikasi kebutuhan, objek dan spesifikasi sistem melalui pengumpulan data yang dilakukan pada pengguna dan untuk mengetahui persyaratan pengguna dan sistem yang akan dibuat. Aktivitas ini salah satunya adalah mendefinisikan proses bisnis, menghasilkan daftar pengguna dan tanggung jawabnya serta spesifikasi sistem. Aktifitas proses bisnis (lihat Gambar 2)dimulai dengan login oleh asisten dimana asisten bertanggung jawab atas manajemen data diantaranya mengupload modul, tugas serta soal-soal ujian pretest dan ujian semester. Apabila data-data tersebut telah terinput maka praktikan dapat mendownload modul dan tugas yang telah di upload asisten dan kemudian praktikan dapat mengikuti ujian pretest dan ujian semester. Selanjutnya nilai-nilai yang didapatkanserta jenis ujian yang di ikuti praktikan praktikan dapat dilihat oleh dosen. Gambar 1. Diagram Aktivitas Proses bisnis Mobile Learning

3 Untuk pesifikasi aplikasi mobile learning praktikum algoritma dan pemrograman ini dimana terdapat 3 pengguna utama yang memiliki hak aksesnya masing-masing yang dipaparkan sebagai berikut: a) LOGIN untuk bisa mengakses aplikasi dimana hanya terdapat satu username dan password untuk setiap pengguna. b) Halaman menu awal yang menampilkan fitur-fitur yaitu modul, tugas, dan exam. c) Halaman modul dimana asisten mengupload serta menghapus modul dan praktikan dapat mendownloadnya. d) Halaman tugas dimana asisten mengupload serta menghapus tugas dan praktikan dapat mendownloadnya. e) Halaman exam yang dimana asisten menginput soal-soal serta jawaban ujian yang nantinya akan diikuti oleh praktikan. f) Halaman daftar jenis dan nilai ujian yang hanya digunakan dosen untuk melihat hasil ujian. g) LOGOUT untuk keluar dari aplikasi. 3.2 Fase RAD Workshop (Pemodelan) Pada fase ini dilakukan pemodelan hasil analisis yang dilakukan tahap sebelumnya menggunakan diagramdiagram UML. Dalam paper ini penulis menampilkan artifak dokumen UML Use Case Diagram (lihat Gambar 2) untuk menampilkan aktor dan peranan aktor dalam aplikasi mobile learning dimana terdapat 4 use case diagrams yaitu: (1) diagram autentikasi user untuk kegiatan login dan logout, (2) diagram tugas sebagai kegiatan pengolahan modul oleh asisten yang akan di-download oleh praktikan, (3) diagram tugas sebagai kegiatan pengolahan tugas oleh asisten yang akan di-download oleh praktikan, (4) diagram exam dimana terdapat 3 pengguna yaitu asisten, praktikan dan dosen yang memiliki aktifitas masing-masing yang dapat dilihat digambar. Fase ini juga menghasilkan desain interface berupa story board (lihat Gambar 3). Dimana dibagi dalam form input, proses dan output. (1) Halaman Login dikatakan Form Input karena memiliki fitur dimana pengguna menginput username dan password untuk dapat masuk dan mengakses aplikasi ini. (2) Halaman exam terlihat sebagai proses kegiatan ujian pretest dan ujian semester dimana praktikan melakukan ujian yang dibatasi oleh waktu yang telah ditentukan dan akan menghasilkan nilai sesuai dengan jawaban praktikan. (3) Form output di dapat dilihat pada halaman list modul dimana modul-modul ditampilkan saat asisten telah mengupload modulmodul tersebut. Gambar 2. Diagram Use case Gambar 3.Design Interface

4 3.4 Fase Implementasi (Konstruksi) Pada fase konstruksi, dilakukan proses dan aktivitas pembangunan aplikasi, seperti membuat algoritma program dan menulis kode program. Artifak yang dihasilkan diantaranya adalah fitur aplikasi seperti yang ditunjukkan Gambar 4, dimana pada gambar pertama terlihat halaman login yang digunakan untuk bisa mengakses aplikasi mobile learning praktikum algoritma dan pemrograman ini. Setiap pengguna telah diberikan username dan password dimana setiap pengguna hanya memiliki satu paket username dan password yang berbeda dari pengguna yang lain; gambar kedua pada snapshoot aplikasi merupakan halaman utama dimana semua tampilannya sama bagi asisten dan praktikan, sedangkan untuk dosen hanya tertera daftar nilai dan jenis ujian praktikan yang sudah melakukan ujian pretest maupun ujian semester. Tujuan dari tahap konstruksi untuk menunjukkan platform, perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan serta batasan dalam implementasi serta menguji performansinya. Disini penulis menampilkan snapshoot dari mobile learning praktikum algoritma dan pemrograman dan snapshoot kode program (lihat Gambar 5). Gambar 5.Snapshoot Aplikasi Gambar 5. Snapshot Kode Program

5 4. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil perancangan aplikasi ini, penulis dapat menarik kesimpulan yaitu sebagai berikut: 1) Perancangan aplikasi mobile learning praktikum algoritma dan pemrograman dapat menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yaitu Rapid Application Development (RAD) yang merupakan model proses perangkat lunak yang menekankan pada daur pengembangan hidup yang singkat. 2) Perancangan aplikasi mobile learning praktikum algoritma dan pemrograman dilakukan menggunakan fasefase metode (Rapid Application Development) RAD yaitu fase analisis persyaratan dengan melakukan komunikasi dengan stakeholders, fase pemodelan menggunakan diagram-diagram UML, dan fase konstruksi dengan membuat kode-kode program serta database sesuai hasil analisa yang dilakukan pada fase analisis persyaratan dan fase pemodelan. 3) Aplikasi Mobile Learning praktikum algoritma dan pemrograman dirancang menggunakan Eclipse (IDE) sebagai platform untuk membuat aplikasi yang dapat berjalan di sistem operasi android. 4) Dari hasil uji coba fungionalitas dan database yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai fungsinya Saran untuk pengembangan: 1) Sistem mobile learning praktikum algoritma pemrograman ini menjadi bagian dari sebuah e-learning dan dibuatkan platform selain android. 2) Penelitian terhadap pengembangan dan implementasi mobile learning praktikum algoritma pemrograman disarankan untuk dilanjutkan dengan aspek penelitian yang lain pada kajian yang lebih luas, seperti pengaruh terhadap prestasi siswa. 3) Sistem mobile learning praktikum algoritma dan pemrograman tidak hanya untuk praktikum saja tetapi juga ditambahkan materi pelajaran untuk jurusan lain dan jenjang pendidikan lainnya 5. DAFTAR RUJUKAN [1] Quinn, C. (2000). Mlearning, Mobile Wireless in Your Pocket Learning. [2] Ally, Mohamed., 2009, Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training. Atabasca University: AU Press. [3] Roger S.Pressman, 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi Edisi 7- Buku 1. Yogyakarta: Andi. [4] Kendal & Kendal. Systems Analysis and Design Fifth Edition. Prentice-Hall International, Inc. 2002. [5] Karouw, Stanley., 2013, Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Perencanaan dan Evaluasi Pembangunan Daerah (RAKOREV) Di BAPPEDA Kota Manado. Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STIMIK Bumigora Mataram 14-16 Februari 2013.