BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

saaaaaaaa1 BAB I PENDAHULUAN

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR,DAN HIPOTESIS. kewajiban belajar secara sadar dan menaati peraturan yang ada di lingkungan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan siswa yang berprestasi dengan kepribadian unggul.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB II LANDASAN TEORI. Disiplin mempunyai makna yang luas dan berbeda beda, oleh karena itu. batasan lain apabila dibandingkan dengan ahli lainnya.

BAB II LANDASAN TEORI. meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu.

Membangun Kedisiplinan Melalui Aktivitas Berlatih Di Klub Pembinaan Olahraga Prestasi. Oleh: Danang Wicaksono

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB II LANDASAN TEORI. pelajaran ekonomi siswa di SMA Kristen 1 Salatiga. belajar dan mengajar. Sedangkan istilah bahasa Inggris yaitu discipline yang

BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. Dalam proses belajar disiplin belajar sangat penting dalam menunjang

BAB 1 PENDAHULUAN. berguna kelak di kemudian hari.sekolah sebagai salah satu institusi pendidikan yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. tidak pernah dikenalkan pada aturan maka akan berperilaku tidak disiplin

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan dan metode pengajaran yang tepat. diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN. Istilah disiplin berasal dari bahasa latin : Disciplina yang berarti tertib,

BAB I PENDAHULUAN. lingkungan sosial budaya dimana individu tersebut hidup.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS. Setiap manusia membutuhkan pendidikan, pendidikan tidak hanya bisa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. sangat penting dalam berbagai disiplin ilmu serta memajukan daya pikir manusia.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan dewasa ini sangat dominan, di negara-negara yang sedang

BAB I PENDAHULUAN. pemerintah bahkan sekolah dewasa ini di bangun oleh pemerintah agar anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. A.Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya alam. Dalam (Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003) Selain faktor yang berada dalam diri peserta didik, untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. dan juga dipersiapkan untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang pendidikan yang lebih

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. sesuai dengan yang dia lihat. Istilah yang sering didengar yaitu chidren see children

2015 KONTRIBUSI POLA ASUH ORANG TUA DI DALAM KELUARGA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SD KELAS III

BAB I PENDAHULUAN. kompleks yang perlu mendapatkan perhatian semua orang. Salah satu masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG. Kedisiplinan sangat penting diterapkan dalam lembaga pendidikan dan

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. Surakarta dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di sekolah tidak akan lepas

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan Nasional, anak usia dini adalah anak usia 0 (Sejak Lahir) sampai usia

2015 PERBANDINGAN TINGKAT DISIPLIN SISWA YANG MENGIKUTI EKSTRAKULIKULER BULUTANGKIS DAN KARATE DALAM PEMBELAJARAN PENJAS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. sikap, dan perilaku. Disiplin adalah latihan watak dan batin agar segala perbuatan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

Tujuan pendidikan nasional seperti disebutkan dalam Undang-Undang. Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal (3)

HUBUNGAN KEDISIPLINAN DI SEKOLAH DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X SMK KARTANEGARA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2014/2015 SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, manusia selalu membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

KONTRIBUSI KONSEP DIRI DAN PERSEPSI MENGAJAR GURU TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN SISWA SMA GAMA YOGYAKARTA TAHUN 2009 TESIS

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dede Shinta Mustika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin kuat. Kedisiplinan berasal dari kata bahasa Inggris discipline yang

Penerapan Bimbingan Konseling Pendidikan dalam Membentuk Kedisiplinan (Layanan Bimbingan Pengembangan Diri) A. PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Penjas menekankan adanya realisasi nilai-nilai yang diajarkan dalam kehidupan

BAB II LANDASAN TEORI

PENGARUH KEDISIPLINAN SISWA DI SEKOLAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA TEKNIK PENDINGIN

TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS

BAB I PENDAHULUAN. masing-masing, agar berlangsung tertib, efektif dan efisien. Norma-norma itu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Masalah. Sadar akan hakikatnya, setiap manusia Indonesia di muka bumi ini selalu

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

KONTRIBUSI PEMANFAATAN WAKTU BELAJAR, INTENSITAS KUNJUNGAN PERPUSTAKAAN, DAN KECERDASAN EMOSI TERHADAP PRESTASI BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS X

BAB II KAJIAN TEORI. permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. 14. sejenisnya. (Kompas cyber media, 14 November 2003).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Mudzakkir Faozi, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

INVENTORI TUGAS PERKEMBANGAN SISWA SD. Berikut ini 50 rumpun pernyataan, setiap rumpun terdiri atas 4 pernyataan

HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DAN KONTROL DIRI DENGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE SISWA SMP NEGERI 14 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014 SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP PERAN GURU BIMBINGAN KONSELING DENGAN KEDISIPLINAN SISWA DALAM MENAATI TATA TERTIB SEKOLAH.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Yudi Fika Ismanto, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang LISTYA ANGGRAENI, 2013

HUBUNGAN ANTARA DUKUNGAN KELUARGA DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA. Skripsi

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

Tujuan pendidikan adalah membentuk seorang yang berkualitas dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. maupun psikhis. Melalui pendidikan jasmani, siswa diperkenalkan dengan

HUBUNGAN PERANAN ORANG TUA TERHADAP MINAT BELAJAR ANAK USIA DINI. Cut Venny Luciana TK ANNISA MEDAN

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. komponen dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Indonesia telah mencanangkan pendidikan wajib belajar yang semula 6 tahun

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. belajar mengajar. Agar proses belajar mengajar lancar, maka seluruh siswa

SKALA SIKAP PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE DAN DISIPLIN BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada saat ini memiliki peran yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS. relevan, kerangka pikir, dan hipotesis. Sebelum analisis kritis dan komparatif

BAB I PENDAHULUAN. datang, jika suatu bangsa memiliki sumber daya manusia yang berkualitas

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

memajukan ilmu pengetahuan dan teknologi.

HUBUNGAN ANTARA PENANAMAN NILAI KEDISIPLINAN TERHADAP HASIL BELAJAR PKN PADA SISWA KELAS IV DI SD NEGERI 1 PAGAR AIR KABUPATEN ACEH BESAR

PENGARUH KETELADANAN GURU DAN POLA ASUH ORANGTUA TERHADAP KEDISIPLINAN SISWA KELAS V SD NEGERI DABIN SLEROK KECAMATAN TEGAL TIMUR KOTA TEGAL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Definisi Disiplin Belajar 2.1.1. Definisi Disiplin Mac Millan Dictionary (dalam Tu u, 2004) istilah disiplin berasal dari bahasa latin disciplina yang menunjuk kepada kegiatan belajar mengajar. Istilah tersebut sangat dekat dengan istilah dalam bahasa inggris disciple yang berarti mengikuti orang untuk belajar di bawah pengawasan seorang pemimpin. Dalam istilah bahasa Inggris lain discipline berarti (1) taat, tertib, atau mengendalikan tingkah laku, penguasaan diri, kendali diri; (2) latihan membentuk, meluruskan atau menyempurnakan sesuatu sebagai kemampuan mental atau karakter moral; (3) hukuman yang diberikan untuk melatih atau memperbaiki; (4) kumpulan atau system peraturan-peraturan bagi tingkah laku. Gerakan Disiplin Nasional (dalam Tu u, 2004) mendefinisikan disiplin adalah ketaatan terhadap peraturan dan norma kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara yang berlaku, yang dilaksanakan secara sadar dan iklas, lahir dan batin, sehingga timbul rasa malu terkena sanksi dan rasa takut terhadap Tuhan Yang Maha Esa. Menurut Tu u (2004) disiplin merupakan sesuatu yang menyatu di dalam diri seseorang. Bahkan disiplin itu sesuatu yang menjadi bagian dalam hidup seseorang, yang muncul dalam pola tinggkah lakunya sehari hari. Disiplin terjadi dan terbentuk sebagai hasil dan dampak proses pembinaan cukup 10

panjang yang dilakukan sejak dari dalam keluarga dan berlanjut dalam pendidikan di sekolah. Keluarga dan sekolah menjadi tempat penting bagi pengembangan disiplin seseorang 2.1.2. Definisi Disiplin Belajar Winkel (1987) mendefinisikan belajar adalah suatu aktivitas mental/ psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, ketrampilan dan nilai sikap. Perubahan itu dapat berupa suatu hasil yang baru atau pula penyempurnaan terhadap hasil yang telah diperoleh. Maman Rachman (dalam Tu u, 2004) disiplin sebagai upaya mengendalikan diri dan sikap mental individu atau masyarakat dalam mengembangkan kepatuhan dan ketaatan terhadap peraturan dan tata tertib berdasarkan dorongan dan kesadaran yang muncul dari dalam hatinya. Dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar di sekolah, seorang siswa tidak akan lepas dari tata tertib yang diberlakukan disekolah. Setiap siswa dituntut patuh dan menaati tata tertib yang berlaku disekolahnya, itu disebut dengan disiplin belajar di sekolah. Peraturan, tata tertib, dan berbagai ketentuan lainnya yang berupaya mengatur perilaku siswa untuk berperilaku sesuai dengan norma agar tidak berperilaku menyimpang. Rawambaku (2006) disiplin sekolah apabila dikembangkan dan diterapkan dengan baik, konsisten dan konsekuen akan berdampak positif bagi kehidupan dan perilaku siswa. Disiplin dapat mendorong mereka belajar secara konkret 11

dalam praktik hidup di sekolah dalam hal-hal positif: melakukan hal-hal yang lurus dan benar serta menjauhi hal-hal negatif. Dengan memberlakukan disiplin, guru atau siswa belajar beradaptasi dengan lingkungan yang baik itu, sehingga muncul keseimbangan diri dalam hubungan dengan orang lain. Jadi, disiplin menata perilaku seseorang dalam hubungannya di tengah-tengah lingkungan. Dari pendapat tentang definisi disiplin di atas, dapat diketahui bahwa disiplin belajar merupakan suatu sikap moral siswa yang terbentuk melalui proses dari serangkaian perilaku yang menunjukkan nila-nilai ketaatan, kepatuhan, keteraturan dan ketertiban berdasarkan acuan nilai moral di sekolah dan di rumah. Siswa yang memiliki disiplin belajar akan menunjukkan ketaatan dan keteraturan terhadap perannya sebagai seorang pelajar yaitu belajar secara terarah dan teratur. Dengan demikian, siswa yang berdisiplin akan lebih mampu mengarahkan dan mengendalikan perilakunya. Disiplin memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan manusia terutama siswa dalam hal belajar. Disiplin akan memudahkan siswa dalam belajar secara terarah dan teratur. 2.1.3. Perlunya Disiplin Menurut Tu u (2004) disiplin berperan penting dalam membentuk individu yang berciri keunggulan. Disiplin penting karena alasan berikut ini: 1. Dengan disiplin yang muncul karena kesadaran diri, siswa berhasil dalam belajarnya. Sebaliknya siswa yang kerap kali melanggar ketentuan sekolah pada umumnya terhambat optimalisasi potensi dan prestasinya. 2. Tanpa disiplin yang baik, suasana sekolah dan juga kelas menjadi kurang kondusif bagi kegiatan pembelajaran. Secara positif disiplin memberi dukungan yang tenang dan tertib bagi proses pembelajaran. 12

3. Orang tua senantiasa berharap di sekolah anak-anak dibiasakan dengan norma-norma, nilai kehidupan, dan disiplin. Dengan demikian anak-anak dapat menjadi individu yang tertib, teratur, dan disiplin. 4. Disiplin merupakan jalan bagi siswa untuk sukses dalam belajar dan kelak ketika bekerja. Kesadaran pentingnya norma, aturan, kepatuhan, dan ketaatan merupakan prasarat kesuksesan seseorang. 2.1.4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi dan Membentuk Disiplin Perilaku disiplin perlu adanya kesadaran diri, latihan, kebiasaan, dan juga adanya hukuman. Disiplin belajar akan tercipta apabila siswa memiliki kesadaran diri. Siswa akan disiplin dalam belajar apabila siswa sadar akan pentingnya belajar dalam kehidupannya. Menurut Tu u (2004) mengatakan ada empat faktor dominan yang mempengaruhi dan membentuk disiplin, yaitu: 1. Kesadaran diri Sebagai pemahaman diri bahwa disiplin penting bagi kebaikan dan keberhasilan dirinya. Selain itu kesadaran diri menjadi motif sangat kuat bagi terwujudnya disiplin. Disiplin yang terbentuk atas kesadaran diri akan kuat pengaruhnya dan akan lebih tahan lama dibandingkan dengan disiplin yang terbentuk karena unsur paksaan atau hukuman. 2. Pengikutan dan ketaatan Sebagai langkah penerapan dan praktik atas peraturan-peraturan yang mengatur perilaku individunya. Hal ini sebagai kelanjutan dari adanya kesadaran diri yang dihasilkan oleh kemampuan dan kemauan diri yang kuat. 3. Alat pendidikan Untuk mempengaruhi, mengubah, membina, dan membentuk perilaku yang sesuai dengan nilai-nilai yang ditentukan atau diajarkan. 4. Hukuman Sebagai upaya menyadarkan, mengoreksi dan meluruskan yang salah sehingga orang kembali pada perilaku yang sesuai dengan harapan. Tu u (2004) menambahkan masih ada faktor-faktor lain yang berpengaruh dalam pembentukan disiplin, yaitu: 1. Teladan Teladan adalah contoh yang baik yang seharusnya ditiru oleh orang lain. Dalam hal ini siswa lebih mudah meniru apa yang mereka lihat sebagai teladan (orang yang dianggap baik dan patut ditiru) daripada dengan apa yang mereka dengar. Karena itu contoh dan teladan disiplin dari atasan, 13

kepala sekolah dan guru-guru serta penata usaha sangatberpengaruh terhadap disiplin para siswa. 2. Lingkungan Berdisiplin Lingkungan berdisiplin kuat pengaruhnya dalam pembentukan disiplin dibandingkan dengan lingkungan yang belum menerapkan disiplin. Bila berada di lingkungan yang berdisiplin, seseorang akan terbawa oleh lingkungan tersebut. 3. Latihan Berdisiplin Disiplin dapat tercapai dan dibentuk melalui latihan dan kebiasaan. Artinya melakuakn disiplin secara berulang-ulang dan membiasakannya dalam praktik-praktik disiplin sehari-hari. 2.1.5. Unsur - Unsur Disiplin Tu u (2004) mengemukakan unsur - unsur disiplin adalah sebagai berikut: 1. Mengikuti dan menaati peraturan, nilai dan hukum yang berlaku. 2. Pengikutan dan ketaatan tersebut terutama muncul karena adanya kesadaran diri bahwa hal itu berguna bagi kebaikan dan keberhasilan dirinya. Dapat juga muncul karena rasa takut, tekanan, paksaan dan dorongan dari luar dirinya. 3. Sebagai alat pendidikan untuk mempengaruhi, mengubah, membina, dan membentuk perilaku sesuai dengan nilai-nilai yang ditentukan atau diajarkan. 4. Hukuman yang diberikan bagi yang melanggar ketentuan yang berlaku, dalam rangka mendidik, melatih, mengendalikan dan memperbaiki tingkah laku. 5. Peraturan-peraturaan yang berlaku sebagai pedoman dan ukuran perilaku. 2.1.6. Fungsi Disiplin Disiplin belajar sangat penting dan dibutuhkan oleh setiap siswa. Disiplin belajar menjadi prasyarat bagi pembentukan sikap, perilaku,dan tata kehidupan berdisiplin, yang akan mengantar seorang siswa sukses dalam belajar dan kelak ketika bekerja. Berikut ini beberapa fungsi disiplin menurut Tu u (2004), yaitu: 1. Menata Kehidupan Bersama Fungsi disiplin adalah mengatur tata kehidupan manusia, dalam kelompok tertentu atau dalam masyarakat. Dengan begitu, hubungan antara individu satu dengan yang lain menjadi baik dan lancar. 14

2. Membangun Kepribadian Lingkungan yang berdisiplin baik, sangat berpengaruh terhadap kepribadian seseorang. Apalagi seorang siswa yang sedang tumbuh kepribadiannya, tentu lingkungan sekolah yang tertib, teratur, tenang, tentram, sangat berperan dalam membangun kepribadian yang baik. 3. Melatih Kepribadian Sikap, perilaku dan pola kehidupan yang baik dan berdisiplin tidak terbentuk serta-merta dalam waktu singkat. Namun, terbentuk melalui satu proses yang membutuhkan waktu panjang. Salah satu proses untuk membentuk kepribadian tersebut dilakukan melalui latihan. 4. Pemaksaan Disiplin dapat terjadi karena dorongan kesadaran diri. Disiplin dengan motif kesadaran diri ini lebih baik dan kuat. Dengan melakukan kepatuhan dan ketaatan atas kesadaran diri, bermanfaat bagi kebaikan dan kemajuan diri. Sebaliknya, disiplin dapat pula terjadi karena adanya pemaksaan dan tekanan dari luar. 5. Hukuman Tata tertib sekolah biasanya berisi hal-hal positif yang harus dilakukan oleh siswa. Sisi lainnya berisi sanksi atau hukuman bagi yang melanggar tata tertib tersebut. Ancaman sanksi / hukuman sangat penting karena dapat memberi dorongan dan kekuatan bagi siswa untuk menaati dan mematuhinya. Tanpa ancaman hukuman atau sanksi, dorongan ketaatan dan kepatuhan dapat diperlemah. Motivasi untuk hidup mengikuti aturan yang berlaku menjadi lemah. 6. Menciptakan Lingkungan yang Kondusif Disiplin sekolah berfungsi mendukung terlaksananya proses dan kegiatan pendidikan agar berjalan lancar. Hal itu dicapai dengan merancang peraturan sekolah, yakni peraturan bagi guru-guru, dan bagi para siswa, serta peraturan-peraturan lain yang dianggap perlu. Kemudian diimplementasikan secara konsisten dan konsekuen. Dengan demikian, sekolah menjadi lingkungan pendidikan yang aman, tenang, tentram, tertib dan teratur. Lingkungan seperti ini adalah lingkungan yang kondusif bagi pendidikan. 2.2. Definisi Perilaku Bermain Game Online 2.2.1. Definisi Perilaku Bermain Game Online Kamus Besar Bahasa Indonesia (2012) perilaku adalah tanggapan atau reaksi individu terhadap rangsangan atau lingkungan. Azwar (dalam Tu u, 2004) memberi rumusan: perilaku merupakan ekspresi sikap seseorang. Sikap itu sudah terbentuk dalam dirinya karena 15

berbagai tekanan atau hambatan dari luar atau dalam dirinya. Artinya, potensi reaksi yang sudah tebentuk dalam dirinya akan mumcul berupa perilaku aktual sebagai cerminan sikap. Soeharto (dalam Tu u, 2004) merumuskan perilaku sebagai hasil dari proses belajar. Dalam proses belajar itu terjadi interaksi antara individu dan dunia sekitarnya. Sebagai hasil interaksi maka jawaban yang terlihat dari seorang individu akan dipengaruhi oleh hal-hal atau kejadian-kejadian yang pernah dialami oleh individu tersebut maupun oleh situasi masa kini. Menurut Nakita (2011) bermain dapat menyangkut tiga ranah yaitu fisik motorik, kognisi, dan sosio-emosional. Dalam permainan komputer, ketiga ranah itu jelas berkaitan. Dalam melakukan kegiatan bermain game, aktifitas motorik fisik lebih ditekankan dalam gerakan-gerakan tangan pada keyboard dan mouse, dan lebih banyak lagi pada gerakan otot mata melalui layar monitor. Sering pemain game dikatakan memiliki kemampuan koordinasi tangan-mata (hand-eye coordination) yang tinggi. Aspek kognisi terlihat dari bagaiamana pemain mengolah informasi dalam game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek sosio-emosi seperti senang atau sedih atu hal-hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan tersebut. Menurut Hurlock (dalam Suwarjo & Eliasa, 2011) bermain adalah kegiatan yang dilakukan atas dasar suatu kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Menurut Aji (2012) game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada 16

perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di computer, laptop, smartphone bahkan ditablet sekalipun. Asal gadget itu terhubung dengan jaringan internet, game online dapat dimainkan. Menurut Febrian (2007) game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui system yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Jadi perilaku bermain game online adalah perilaku yang terbentuk sebagai hasil dari kegiatan bermain game online melalui jaringan internet yang melibatkan tiga ranah yaitu fisik motorik, kognisi dan sosio-emosional. 2.2.2. Jenis-Jenis Game Online Menurut Aji (2012) game online mempunyai jenis yang bermacam-macam dengan mode yang berbeda-beda. Walaupun pengkategorian game online sudah terbilang tidak mencakup semua, tetapi game online perlu diklasifikasikan untuk memberikan pemahaman mendasar bagi para gamers pemula. Yang perlu diketahui adalah, perkembangan game online telah mencapai tahap dimana game tembak-menembak melainkan lebih dari itu, contoh beberapa tahun yang lain game tembak-menembak lebih dikenal dengan FPS sekarang ada Thrid-Person-Hooter, MMO-FPS, dll. 17

Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre atau jenisnya menurut Aji (2012): 1. Shooter game Game ini konsepnya adalah game berjenis tembak-menembak. Game pada genre ini antara lain Counter Strike, PointBlank, Mercenery Ops, dll. Shooter game dulu didominasi oleh FPS (first player shooter), tetapi setelah berkembang sekarang menjadi Third-person shooter dan MMO- FPS (multi massive online-fps). 2. Adventure game Game petualangan adalah game yang paling menarik di kembangkan dan dimainkan. Game dengan konsep petualangan adalah jenis game awal yang nanti kemudian berkembang. Game petualangan seperti mario bross dan sonic adalah game yang terkenal pada tahun 90an. 3. Action Game Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk menyelesaikan permainan. Action game pada perkembangannya sering digabungkan dengan adventure game dan menjadi genre baru action adventure game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk diselesaikan. Game genre ini awalnya bisa dilihat di mortal combat, street fighter, dll. 4. Role Playing game Game bergenre RPG sangat cocok untuk dimainkan secara online. Konsep role playing game disini artinya setiap pemain memainkan game tersebut bebas melakukan apa saja yang dia inginkan di game itu sendiri. Bebas maksudnya adalah bebas memilih fitur-fitur yang disediakan game tersebut. Game ini mempunyai banyak quest yang disediakan game tersebut. Game ini mempunyai banyak quest dan tingkatan level yang membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan game ini. Game RPG Online telah berkembang dengan cepat dengan mengambil konsep-konsep tiap genre game. Ragnarok adalah game online RPG pertama di Indonesi yang dikenal setelah muncul nexian. 5. Real Time Strategi Real Time Strategi pada dasarnya adalah game yang mengandalkan kemampuan para gamers dalam mengolah taktik atau strategi. Game ini memicu pemainnya untuk berpikir lebih cepat. Menang tidaknya kita dalam game RTS ini juga ditentukan oleh pengalaman kita dalam bermain game RTS. Game Online RTS yang paling dikenal di Indonesia adalah Defence of the Ancient. 6. Simulation Game simulasi adalah game yang dikembangkan untuk menggambarkan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah obyek. Game simulasi tidak jauh beda dengan aslinya, bahkan sebagian besar perusahann mengembangkan game simulasi sebagai test. Game simulasi pesawat terbang tidak jauh beda dengan aslinya, begitu juga dengan game simulasi F1 yang tidak jauh 18

beda dengan aslinya. Game simulasi dikembangkan untuk mengurangi resiko yang muncul jika menggunakan obyek tersebut secara riil. 7. Society game Game sosial adalah game yang focus kepada kehidupan sehari-hari. Game ini lebih pada pengembangan permaina tamagochi atau permainan Barbie. Game ini bertujuan untuk membentuk karakter kita sesuai dengan yang kita inginkan di dunia game itu sendiri. Game The Sims adalah game yang paling terkenal dari platform ini. 8. Browser game Game browser adalah jenis game yang termasuk baru dikalangan developer game. Game ini mulai dikenal ketika internet menyebar keseluruh dunia. Game ini mengedepankan prinsip simple, kita tinggal membuat browser dan dapat bermain game ini tanpa ada syarat apapun. Game ini lebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang ketika bosan. Zynga adalah game yang cukup terkenal diantara game browser lainnya. 9. Music/Dance game Music/Dance game adalah jenis pengembangan baru di dunia game. Game ini menyajikan fitur yang mengedepankan music dan tarian. Game ini bahkan cyukup populer dimainkan di keramaian seperti mall. Music/Dance game di dunia online sangat banyak, salah satunya ayodance, showtime, streetidol, dll. 10. Cross-Platform game Game inilah yang baru dikembangkan oleh banyak developer game. Game ini mempunyai konsep game yang dapat dimainkan kapan saja. Bayangkan jika adik anda bermain playstation dan anda bermain computer, kalian berdua memainkan game yang sama yang terhubung dengan jaringan internet. Anda dapat chatting dengan adik anda melalui playstation. Cross-Platform game adalah pengembangan satu jenis game yang dapat dimainkan di semua perangkat game, entah itu playstation, Nintendi, PC, dll. 2.2.3. Dampak Bermain Game Online Selain memberikan dampak positif game online juga memberikan dampak negatif. Dampak negatif bermain game online dapat menyebabkan kecanduan bermain game online. Menurut (Margaretha dalam Bahana, 2008) para pemain tidak tahu kapan akan dapat menyelesaikan game karena para pembuat game membuat pemain ketagihan dengan cara membuat para pemain game mencapai suatu level atau posisi baru, ataupun memiliki kekuatan baru secara acak. 19

Kecanduan adalah suatu kondisi dimana individu merasakan ketergantungan terhadap suatu hal yang disenangi akibat kurangnya kontrol terhadap perilaku. Margaretha (dalam Bahana, 2008) menuliskan dampak negatif secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online, sebagai berikut: Tabel 2.1 Dampak negatif dari kecanduan bermain game online Secara Sosial 1. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama keluarga menjadi jauh berkurang. 2. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. 3. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan denga orang lain. 4. Perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Secara Psikis 1. Pikiran menjadi terus menerus memikirkan gameyang sedang dimainkan. Menjadi sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. 2. Membuat cuek, acuh tak acuh, kurang perduli terhadap hal-hal yang terjadi disekeliling. 3. Melakukan apapun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll. 4. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah denga komputer membuat menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada dilingkungan nyata. Secara Fisik 1. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. 2. Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. 3. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena ngemil dan kurang olahraga. 4. Mudah lelah ketika melakukan aktifitas fisik, 20

kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. 5. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. 2.3. Penelitian yang Relevan Penelitian yang dikemukakan oleh peneliti ini didukung oleh penelitianpenelitian sebelumnya dan terdapat hubungan dengan penelitian yang akan dilakukan. Adapun penelitian-penelitian yang dilakukan sebelumnya, sebagai berikut: Hasil penelitian yang dilakukan Tu u (2004) mengenai implementasi disiplin sekolah dan pengaruhnya pada perilaku dan prestasi siswa yang dilakukan di salah satu sekolah swasta di Bandung bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi oleh bermacam-ragam unsur. Selain dipengaruhi karena mengikuti dan menaati peraturan sekolah, hasil belajar juga berubah karena pengaruh tingkat kecerdasan siswa, usaha diri, les privat, teman gaul dan waktu yang cukup untuk belajar. Penelitian yang dilakukan Yonelco (2010) dalam penelitiannya yang berjudul Hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar menujukkan koefisien korelasi antara intensitas game online dan motivasi belajar sebesar -0,838 dengan Sig < 0,050 yang berarti ada hubungan yang negatif dan signifikan antara intensitas game online dengan motivasi belajar pada siswa. Penelitian yang dilakukan Anggaini dan Wahyuningsih (2009) dalam penelitiannya yang berjudul Hubungan antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial pada remaja menunjukkan bahwa tidak ada 21

hubungan yang negatif antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial pada remaja kareana korelasi dari spearmen menunjukkan r = -0,101 dan Sig = 0,050 > 0,050. 2.4. Kerangka Berpikir Kerangka berfikir berisi argumentasi yang rinci dan konkret tentang teoriteori yang mendukung hipotesis yang akan diramu. Pada dasarnya kerangka berfikir merupakan arahan penalaran agar bisa sampai pada pemberian jawaban sementara atas permasalahan yang dirumuskan. Sejalan dengan tujuan penelitian, maka disajikan kerangka berfikir sebagai berikut: Perilaku siswa yang bermain game online melalui computer, laptop, smartphone bahkan ditablet berpengaruh terhadap disiplin belajar di sekolah dan di rumah. Siswa bermain game online sehingga siswa lupa waktu dan mengabaikan tugasnya sebagai pelajar. Berdasarkan pemikiran di atas digambarkan kerangka pemikiran dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Perilaku bermain game online Disiplin belajar Variabel Bebas Variabel Terikat 22

2.5. Hipotesis Berdasarkan tinjauan teoritik diatas, maka penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut: Ada pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013. 23