BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin pesat. Berbicara

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. menyelesaikan pekerjaannya dalam bidang komputerisasi. Teknologi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Latar belakang Desain grafis

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras adalah komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. laporan, presentasi, membuat chart dan diagram, membuat berbagai animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk semakin meningkatkan kualitas software software yang programmer bangun.

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. terutama di bidang Komputerisasi, telah banyak tercipta berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. diperoleh penjelasan yang baik tentang sistim informasi.

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. umumnya digunakan untuk membantu aktifitas manusia. Misalnya, membuat berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk identitas citra adalah nama file, tanggal pengambilan,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan sistem komputer semakin berkembang pesat dan telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada saat ini, manfaat komputer sudah dirasakan oleh banyak orang. Komputer pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

product. Gambar 4.33 Tampilan Layar Edit Product Tampilan layar Edit Product pada halaman ini admin dapat mengedit nama

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mengirimkan pesan, tetapi juga bisa menggunakan layanan yang tersedia di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

APLIKASI PENGHAPUSAN BAYANGAN PADA IMAGE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM) SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. yang disebabkan oleh faktor manusia (human error). Salah satu bidang yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. aplikasi(application program misalnya Microsoft Office), sistem operasi (operating

BAB I PENDAHULUAN. karena komputer dengan sebuah sistem yang canggih dapat bekerja secara

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemrosesan data (data processing), pengolahan kata (word processing), serta pengolahan gambar (image processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Salah satu bidang yang terpengaruh adanya perkembangan teknologi komputer adalah dibidang desain grafis. Desain grafis dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti : pemerintahan, organisasi-organisasi sosial, militer, bank, kedokteran, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan hampir di semua aspek kehidupan.

Desain grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam perkembangannya desain grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar (Benny, 2009). Dalam desain grafis, hal dasar yang paling penting adalah image (gambar). Image (gambar) adalah tiruan barang (manusia, hewan, tumbuhan dan sebagainya) dan merupakan simulasi dari kenyataan yang dibuat dengan coretan pensil, tinta, dan cat pada sebuah kertas maupun kanvas. Proses pembuatan image (gambar) tidak terbatas hanya coretan saja, tetapi juga bisa dengan pointer menggunakan mouse di program software pengolah gambar yang ada di dalam komputer. Hal tersebut menunjukan bahwa media untuk menggambar image tidak hanya sebatas pada kertas. Bisa saja pada dinding, lembaran kayu, atau bisa juga pada kanvas imaginer yang terdapat pada software pengolah gambar yang telah diinstal pada komputer. Pada perkembangan teknologi masyarakat sebelumnya, gambar yang dihasilkan berupa lukisan-lukisan. Untuk melakukan proses penggambaran image tersebut, harus dilakukan persiapan barang-barang seperti : kertas, pensil, tinta, cat, penggaris, kuas, dan sebagainya. Karena melakukan persiapan tersebut terkadang terlalu banyak dan lebih banyak mengeluarkan biaya untuk memperolehnya, maka dengan munculnya berbagai software pengolah gambar, banyak masyarakat yang cenderung lebih memilih untuk membuat image menggunakan software tersebut. Image yang merupakan hasil editan atau olahan software pengolah gambar

mempunyai kualitas yang lebih bagus. Baik berupa pewarnaan, kerapian, ketelitian, ukuran, maupun keasliannya dapat menyerupai keaslian dengan kenyataan yang ada (Abdi, Ririn. 2010). Banyak software pengolah gambar yang telah digunakan dan dikembangkan saat ini, salah satu yang paling sederhana adalah software pengolah gambar Image Paint. Image Paint adalah sebuah software pengolah gambar sederhana yang dikembangkan dari software edit gambar bawaan windows yaitu paint. Image Paint merupakan aplikasi software pengolah gambar yang memiliki tampilan sederhana dan hanya memiliki tampilan fitur yang sedikit tetapi bisa digunakan sebagai editor gambar seperti software pengolah gambar lainnya. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan tersebut, maka penulis ingin membuat suatu aplikasi atau perangkat lunak Image Paint menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan oleh semua kalangan, karena aplikasi ini sangat mudah untuk digunakan. Aplikasi ini menyediakan kanvas/layer, berbagai macam tipe warna baik RGB maupun CMYK, serta tools-tools lainnya yang dapat membantu dalam pengeditan image. Dengan adanya software aplikasi ini, para pengguna dapat menciptakan sebuah image sesuai dengan keinginannya. 1.2. Identifikasi Masalah Dalam pembuatan program aplikasi software Image Paint, penulis menerapkan teknik untuk membuat aplikasi software pengolah gambar

1.3. Perumusan Masalah Pada umumnya, image (gambar) dapat berupa lukisan, file gambar lainnya yang berasal dari buku atau majalah hasil dari scanner, maupun image (gambar) yang diperoleh dari hasil pengambilan kamera oleh fotografer. Gambar yang dihasilkan tidak selalu bagus. Masih terdapat kekurangan dalam gambar tersebut seperti : kabur, kurang bersih, warna tidak sesuai, dan masih harus diperbaiki lagi agar gambar tersebut bisa lebih menarik untuk dilihat. Maka permasalahannya yaitu : 1. Bagaimana merancang suatu program aplikasi atau perangkat lunak prngolah gambar Image Paint menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. 2. Bagaimana membuat program aplikasi atau perangkat lunak pengolah gambar Image Paint agar dapat dioperasikan secara mudah dan dimengerti oleh para pengguna dengan fitur-fitur tools yang menarik. 1.4. Batasan Masalah Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penulisan tugas akhir, maka berikut adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu : 1. Perangkat lunak ini dioperasikan dalam lingkungan sistem operasi windows. 2. Multimedia yang digunakan yaitu gambar dan teks. 3. Pembuatan program aplikasi software ini menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.

4. Aplikasi software ini digunakan dalam bidang desain grafis, yaitu pengeditan dan pengolahan gambar. 1.5. Tujuan Penulisan Dari perancangan pembuatan perangkat lunak ini mempunyai tujuan sebagai berikut : 1. Membuat suatu perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai alat Bantu dalam proses pengeditan dan pengolahan image (gambar) menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. 2. Memudahkan para pengguna untuk melakukan proses pengolahan dan pengeditan image (gambar) sehingga memperoleh gambar dengan kualitas yang baik. 3. Menambah pemahaman tentang membangun suatu software secara interaktif yang dapat digunakan dalam bidang-bidang yang lain tidak hanya dalam bidang desain grafis. 1.6. Manfaat Dari perancangan pembuatan perangkat lunak ini mempunyai manfaat sebagai berikut : 1 Bagi penulis Menambah pengetahuan penulis mengenai pembuatan software pengolah gambar, sebagai bahan perbandingan antara teori yang selama ini diperoleh dalam proses

pembelajaran mata kuliah di kampus, dengan praktik pembuatan software yang sebenarnya. 2. Bagi pembaca Dapat dijadikan sebagai suatu bahan referensi untuk melengkapi teori dalam proses belajar dan dapat dijadikan sebagai panduan untuk langkah-langkah penyusunan tugas akhir. 1.7. Metodologi Penelitian Dalam pembuatan perangkat lunak ini memerlukan penyajian data yang digunakan untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis melalui beberapa metode diantaranya adalah : 1 Rencana Kebutuhan Penulis melakukan studi pustaka terhadap yang berkaitan dengan tugas akhir ini, seperti : membaca buku-buku mengenai Microsoft Visual Basic 6.0, buku-buku yang menjadi pembahasan dalam membuat perangkat lunak, tutorial pembuatan software dengan Visual Basic 6.0, serta mencari tau apa saja fitur-fitur tools yang harus ada pada software Image Paint sederhana. 2 Proses Desain Penulis melakukan pembuatan desain untuk menampil desain program aplikasi Image Paint tersebut.

3 Uji Coba dan Perbaikan Proses uji coba akan dilakukan setelah proses desain selesai dilakukan, dan ketika terdapat kekurangan desain pada saat uji coba dilaksanakan, maka penulis akan melakukan perbaikan pada desain guna memperoleh hasil akhir yang maksimal. 4. Implementasi Penulis melakukan implementasi dari hasil akhir desain yang telah dibuat menjadi sebuah software Image Paint. 1.8. Sistematika Penulisan Sistematikan penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) bab yaitu sebagai berikut : Bab 1 Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, tahapan perancangan, dan sistematika penulisan dari tugas akhir. Bab 2 Landasan Teori Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari literatur.

Bab 3 Perancangan Sistem Bab ini akan membahas tentang perancangan perangkat lunak Image Paint dan gambaran umum rancangan. Bab 4 Implementasi Sistem Bab ini akan membahas analisa hasil dan pembahasan perangkat lunak Image Paint yang dirancang, pembuatan program yang diusulkan, tampilan interface program, dan pengujian perangkat lunak. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Bab ini berisikan kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangnan perangkat lunak ini untuk masa yang akan datang.