Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh

BAB 3 DESKRIPSI UMUM WEBSITE XSCM

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko alat musik Hafidz Pro Ard merupakan toko alat musik yang sudah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SISTEM GROUP BUYING BERBASIS MOBILE TECHNOLOGY DENGAN PLATFORM ANDROID PADA PT INFOFLOW

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

customer sudah penuh, dan Ada Tempat jika hotel yang dicari ada. Gambar 4.50 Perancangan Layar Cek Hotel

PETUNJUK PENGGUNAAN PENGGUNAAN APLIKASI MCBI. (Mobile Commerce Berbasis Internet)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB I PENDAHULUAN. Barter adalah kegiatan tukar-menukar barang atau jasa yang terjadi tanpa

RANCANG BANGUN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE E-COMMERCE UKM GS4 MALANG MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

Analisis dan Perancangan Sistem Penjualan Material Game Online milik PT. Jaspace Net

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi khususnya dalam teknologi informasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. telah diperkenalkan pada tahun 1992 di Eropa oleh ETSI (European Telecommunikation

BAB 1 PENDAHULUAN. pada perkembangan dari sistem informasi. E-commerce adalah salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan. 2. Kajian Pustaka

BAB 1 PENDAHULUAN. dimilikinya. Binus International merupakan salah satu universitas yang dikelola

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program

BAB 1 PENDAHULUAN. Jumlah data yang diolah pada suatu perusahaan semakin hari juga semakin

BAB 4 PERANCANGAN APLIKASI E-MARKETING

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM PEMASARAN BERBASIS WEB. 4.1 Tahap keempat : Membuat interface konsumen

E-COMMERCE GOODY BAG SPUNBOND MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB RESPONSIF PADA TOKO VANTACY SHOP

BAB 1 PENDAHULUAN. PPA bisa disebut juga bagian dari misi pelayanan gereja yang bersifat diakonia. PPA merupakan

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN. PT. Daya Anugrah Mandiri cabang Arjawinangun merupakan cabang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Gambar 4.22 Layar Tambah Instruktur Admin

PERANCANGAN E-COMMERCE DENGAN DUKUNGAN LAYANAN CASH ON DELIVERY (COD)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB I PENDAHULUAN. cepat, seiring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah. Teknologi

4.2.1 Tampilan Menu Android Gambar 4.1 Rancangan Layar Tampilan Menu Android 62

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI COVER... 1 COVER DALAM... 1 KATA MUTIARA... 1 HALAMAN PERSEMBAHAN... 1 PERNYATAAN ABSTRAK... v. KATA PENGANTAR...

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Software Engineering Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2005/2006

Transkripsi:

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pada tahun 2013 ini, dapat diperhatikan bahwa kebutuhan manusia semakin meningkat, ditambah dengan banyaknya tawaran tawaran menarik dari berbagai sumber dan media menjadikan manusia pada era ini menjadi manusia yang consumable dalam artian selalu mengkonsumsi berbagai hal. Banyak orang yang menyalurkan sifat alami mereka (consumable) melalui online shopping. Online shopping merupakah suatu fasilitas yang memudahkan seseorang untuk melakukan transaksi tanpa harus beranjak dari tempat duduk mereka, cukup hanya dengan menekan tombol buy, maka barang tersebut akan menjadi milik mereka. Dewasa ini telah muncul website website yang menawarkan servis penawaran kupon diskon dengan sistem group buying di dunia, seperti groupon.com dan livingsocial.com. Indonesia juga memiliki website dengan sistem tersebut. Bahkan terdapat 3 website yang mempublikasikan dirinya secara bersamaan dalam kurun waktu 1 minggu, yaitu Disdus, DealKeren, dan Fanesia. Disdus merupakan salah satu online shopping terfavorit yang ada di Indonesia. Disdus melakukan penjualan dengan metode group buying. Group buying adalah suatu sistem transaksi yang menawarkan diskon yang sangat besar untuk barang yang ingin dibeli oleh sekelompok orang. Pada group buying, users menerima voucher sebagai bukti pembelian. Selanjutnya voucher tersebut akan ditukar di lokasi dimana merchant berada. 1.2 Rumusan Masalah Website website dengan sistem group buying yang sudah dibahas pada latar belakang di atas menawarkan banyak fitur yang dapat membantu users untuk menggunakannya. Namun mereka juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu : 1. Users tidak dapat melakukan pencarian voucher. 2. Voucher voucher yang ditawarkan pada disdus tidak dibagi berdasarkan kategori yang lebih spesifik. 3. Users tidak dapat melihat review user lain terhadap voucher yang ingin dibeli. 1

2 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Membuat suatu online shopping dengan metode group buying untuk aplikasi mobile yang bertujuan memudahkan users untuk mengetahui, membeli, dan redeem penawaran penawaran yang diberikan oleh para merchants melalui PT. Infoflow. 1.3.2 Manfaat Dengan aplikasi ini, diharapkan : 1. PT Infoflow mendapatkan keuntungan dari para merchants yang menaruh vouchers mereka. 2. Merchants mendapat profit sebagai berikut : a. Penyampaian penawaran akan lebih cepat sampai ke users. b. Akan lebih banyak users yang mengetahui informasi mengenai merchants. 3. User akan lebih mudah mengakses voucher voucher yang akan dibeli karena voucher - voucher yang ditampilkan : dibagi berdasarkan kategori. dapat dicari berdasarkan nama. memiliki review dari users yang pernah membelinya. 1.4 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas adalah sistem e-commerce dengan menggunakan platform android sehingga dapat memenuhi keinginan user, merchant dan juga PT Infoflow tersendiri. Sistem yang akan dibahas antara lain : 1. Back end yaitu aplikasi berbasis web yang akan digunakan oleh admin dan merchant untuk menambah produk, registrasi merchant baru, konfirmasi voucher yang sudah dibayar, dan mengubah status voucher saat sudah diredeem. 2. Front end berupa mobile application yaitu aplikasi berbasis mobile pada platform android yang akan digunakan oleh users untuk memesan penawaran / voucher dari merchants.

3 Mobile application di atas mencakup : a. Registrasi, Login, Logout user. Sebelum dapat melakukan pembelian penawaran pada aplikasi yang ini, pengguna aplikasi harus mempunyai account pada aplikasi ini. b. Category of offering / Kategori untuk penawaran (voucher). Penawaran penawaran yang ada telah disusun berdasarkan kategori sehingga terlihat lebih rapi. c. Melihat berbagai penawaran / voucher sesuai dengan kategori favorit users. Aplikasi ini mempunyai kategori favorite sehingga memudahkan user dalam mencari penawaran yang mereka suka. d. Membeli penawaran / voucher melalui bank transfer. Setelah melakukan pembelian voucher pada aplikasi ini, pengguna harus melakukan pembayaran sebelum voucher dapat ditukarkan dengan barang atau jasa yang tertera pada voucher. e. Redeem penawaran / voucher yang telah dibeli. Setelah pengguna aplikasi telah membayar voucher yang telah dibeli, pengguna dapat melakukan penukaran voucher tersebut pada merchat sesuai dengan keterangan pada detail penawaran. f. Fungsi pencarian yang dapat memudahkan users menemukan barang yang diinginkan. Aplikasi ini mempunyai fitur pencarian sehingga memudahkan pengguna mencari penawaran sesuai dengan nama penawaran tersebut. 1.5 Metodologi 1.5.1 Studi Pustaka Pada tahap ini menghimpun informasi yang dibutuhkan dalam proses pengembangan e-application. Sumber informasi diambil dari buku referensi, artikel, karya tulis yang berhubungan dengan perancangan sistem aplikasi tersebut. 1.5.2 Studi Lapang Langkah langkah yang dilakukan pada tahap ini : Observasi lapangan, mempelajari aplikasi sejenis yang sudah berjalan. Kuisioner, mengumpulkan beberapa pendapat dari target users mengenai sistem yang akan dibuat.

4 Wawancara, mengumpulkan requirement dari pemilik perusahaan. 1.5.3 Pengembangan Aplikasi Sistem ini dikembangkan dengan sesuai dengan kerangka proses generik pada tahapan software engineering (Pressman 2010:15). Berikut adalah langkah langkah pengembangan dengan menggunakan metode tersebut: 1. Communication Langkah ini merupakan langkah pertama yang akan penulis lakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam membangun sistem group buying dan juga aplikasi android. Tentunya 2. Planning Pada tahap ini akan dibuat perancangan sistem dan UI (User Interface) yang akan digunakan pada sistem tersebut. Selain itu, pada tahap ini akan dibentuk diagram hubungan antar database. 3. Modelling Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer dan juga device akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. 4. Contruction Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna. 5. Deployment Tahapan terakhir yang dilakukan pada metode waterfall adalah penulis melakukan penerapan sistem dengan melakukan uji coba pada device berplatform android. Pada tahapan ini penulis juga akan melakukan maintenance sampai aplikasi berjalan tanpa ada error atau bug.

5 1.5.4 Evaluasi Aplikasi yang dihasilkan nantinya akan membantu semua pengguna smartphone android untuk lebih menghemat pengeluarannya dalam pembelian barang / jasa. Cukup dengan 4 atau 5 kali touch, users dapat membeli voucher yang tersedia. Aplikasi yang didesain dengan UX (User Experience) akan memberikan kenyamanan kepada users yang menggunakannya. Selain tampilan menu yang konsisten, aplikasi ini juga memberikan umpan balik yang informatif serta pembalikan aksi yang mudah hanya dengan menekan tombol back. 1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 Pendahuluan Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang permasalahan yang menjadi dasar dalam pembuatan aplikasi. Bab ini juga membahas mengenai ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. BAB 2 Tinjauan Pustaka Bab ini menjelaskan mengenai teori teori dasar yang akan digunakan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi mobile. BAB 3 Analisis dan Rancangan Sistem Bab ini menjelaskan mengenai hasil penelitian dari studi lapang yang telah dilakukan berdasarkan metode metode penelitian. Data data tersebut berupa data survei, kuisioner, dan wawancara yang bertujuan untuk menjelaskan mengenai aplikasi yang akan diimplementasikan. BAB 4 Hasil dan Bahasan Bab ini menjelaskan hasil implementasi sistem pada perusahaan dan evaluasi sistem tersebut. BAB 5 Simpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dari aplikasi yang telah diinplementasikan dan ketercapaiannya tujuan pada bab 1, serta hal hal yang bisa disarankan untuk mengembangkan aplikasi yang dihasilkan.

6