Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Media Pembelajaran...( Luh Joni Erawati Dewi)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bahasa Pemograman Modul XI

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani)

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pengenalan Bahasa C++, Algoritma Pemrograman, Integrated Development Equipment (IDE) Visual C++ dan Dasar Dasar Bahasa C++

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Seminar Internasional, ISSN

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

ABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

KOM204 : BAHASA PEMROGRAMAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya

ALGORITMA, PEMROGRAMAN DAN BAGAN ALIR. Pertemuan Ke-1

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pengembangan Media Pembelajaran pada Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Objek dengan Visualisasi Bangun Datar Menggunakan Processing

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

PENGENALAN KOMPUTER. Sistem Komputer. Dian Palupi Rini, M.Kom

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

PEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR. Kuliah ke-1

Sekilas C DAN C++ DISUSUN OLEH. Sebuah bahasa, yaitu: 1. Bahasaa tingkat tinggi. High. dapat. lunak

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

1. Algoritma & Pemrograman

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Teori Komputasi 10/15/2015. Bab 1: Pendahuluan. Teori Komputasi dan Teknik Kompilasi. Teori Komputasi dan Teknik Kompilasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN #2

PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++. Media pembelajaran ini merupakan media yang diharapkan membantu pengguna dalam memahami konsep dan fitur yang terdapat pada bahasa pemrograman C++. Media ini dapat digunakan sebagai alternatif untuk pembelajaran mandiri bagi pengguna. Adapun materi yang dicakup dalam media ini adalah sejarah munculnya C++, struktur program, elemen dasar pemrograman dalam bahasa C++, operasi arimatika, percabangan, perulangan sampai dengan array dan fungsi. Media pembelajaran ini dikembangkan mengikuti paradigma prototyping dengan tools pembantu berupa piranti lunak Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3 dan Audacity. Hasil akhir dari pengembangan media ini berbentuk compact disk interaktif dengan sasaran pengguna adalah pebelajar yang ingin belajar bahasa pemrograman C++. Kata-kata kunci: bahasa pemrograman, bahasa pemrograman C++, media pembelajaran. Abstract This article is the result of the development of Learning Media Programming Languages C + +. Instructional media is media that is expected to assist users in understanding the concepts and features contained in the C + + programming language. This media can be used as an alternative to independent learning for the user. The material covered in this medium is the history of the emergence of C + +, program structure, basic elements of programming in C + +, arimatika operations, branching, looping through the array and function. Learning Media was developed following the paradigm prototyping with auxiliary tools in the form of software Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3 and Audacity. The end result of this media development in the form of interactive compact disk with the target user is the learners who want to learn C + + programming language. Key words: programming languages, C + + programming language, instructional media. Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

64 ISSN 0216-3241 1. PENDAHULUAN Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan dengan bahasa komputer, merupakan teknik komando atau instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman dapat dimanfaatkan untuk membagun sebuah sistem aplikasi sesuai dengan kebutuhan yang dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang baik dalam bidang pendidikan, ekonomi, bisnis bahkan dalam bidang sosial budaya. Sampai saat ini terdapat banyak jenis bahasa pemrograman. Salah satu di antaranya adalah bahasa pemrograman C++ di mana bahasa pemrograman C++ ini merupakan hybrid dari bahasa C. Bahasa pemrograman C++ dibelajarkan pada mahasiswa semester III jurusan Manajemen Informatika Undiksha dengan nama mata kuliah Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi II(BPTT II). BPTT II mengandung prasyarat Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi I(BPTT I) dengan materi yang diajarkan adalah bahasa Pascal. Mahasiswa sering menemui kesulitan dalam belajar C++ dikarenakan sintaks maupun struktur C++ agak berbeda dengan bahasa Pascal, sehingga diperlukan pemahaman lebih mendalam dalam belajar C++. Bahasa C++ memiliki banyak fitur yang tidak mudah untuk dipelajari dan dipahami. Untuk membantu dalam pembelajaran C++, diperlukan sebuah media alternatif Terdapat berbagai media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Salah satunya yaitu dengan memanfaatkan teknologi komputerisasi yang berbasis informasi dan komunikasi. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti dan bermanfaat bagi manusia. Sedangkan komunikasi adalah penyampaian pikiran oleh seseorang kepada orang lain melalui media. Media yang berbasis teknologi dan informasi ini diharapkan mampu membantu memecahkan kesulitan yang dialami pelajar dalam belajar C++. Media ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar-gambar serta animasi bergerak sehingga pemahaman materi bisa lebih mudah. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media ini dapat mewakili apa yang kurang mampu diucapkan melalui kata-kata atau kalimat. JPTK, UNDIKSHA, Vol. 7, No. 1, Januari 2010 : 63-72

ISSN0216-3241 65 Dari latar belakang masalah di atas, akan dikembangkan media pembelajaran bahasa pemrograman C++ untuk membantu di dalam proses pembelajaran bahasa pemrograman C++. Adapun rumusan masalah yang dapat diambil dalam pengembangan media pembelajaran bahasa pemrograman C++ adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana rancangan proses pengembangan media pembelajaran bahasa pemrograman C++? 2. Bagaimana implementasi/coding media pembelajaran bahasa pemrograman C++? 2. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Bahasa Pemrograman Dalam konteks pemrograman, terdapat sejumlah bahasa pemrograman, seperti Pascal, C, C++, dan BASIC. Secara garis besar, bahasa-bahasa pemrograman dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu bahasa beraras-tinggi (high-level language) dan bahasa beraras-rendah (low-level language). Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada bahasa manusia. Program dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia, biasanya menggunakan kata-kata bahasa Inggris; misalnya IF untuk menyatakan jika dan AND untuk menyatakan dan. Yang termasuk dalam kelompok bahasa ini adalah bahasa C, C++, Pascal, dan BASIC. Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada mesin. Bahasa ini menggunakan kode biner (yang hanya mengenal kode 0 dan 1) atau suatu kode sederhana untuk menggantikan kode-kode tertentu dalam sistem biner. Adapun yang tergolong dalam kelompok bahasa ini adalah bahasa mesin dan bahasa rakitan. Bahasa-bahasa seperti itu ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram yang sudah terbiasa dengan bahasa beraras tinggi. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent) yang artinya, Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

66 ISSN 0216-3241 bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin yang lain jauh berbeda (Heriyanto, 2005). Saat ini, bahasa pemrograman C++ telah mengalami evolusi melalui suatu proses standarisasi yang dilakukan oleh ANSI (American National Standards Intitute) dan ISO (International Standards Organization), yaitu dengan menambahkan fiturfitur baru yang belum didukung oleh C++ klasik (original). Keistimewaan bahasa C++ dikarenakan bahasa ini diantaranya mendukung pemrograman berorientasi objek atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Object Oriented Programing (OOP), telah membuat bahasa C++ ini banyak disukai di lingkungan programer sampai dengan mahasiswa. 2.2 Multimedia Interaktif Multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Arsyad, 2000). 3. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian ini merupakan pembangunan perangkat lunak (software) dengan sasaran akhir berupa terbangunnya sebuah perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan, yakni CD interaktif sebagai alat bantú ajar bahasa pemrograman C++. Oleh karena itu, metode yang digunakan mengikuti paradigma dalam pengembangan perangkat lunak, yakni paradigma prototyping. Prototyping merupakan sebuah proses yang memungkinkan pengembang untuk membuat model perangkat lunak yang diinginkan. Model perangkat lunak tersebut kemudian dievaluasi dan diperbaiki. Apabila sudah dianggap JPTK, UNDIKSHA, Vol. 7, No. 1, Januari 2010 : 63-72

ISSN0216-3241 67 layak, maka perangkat lunak tersebut langsung diproduksi, sedangkan apabila masih ada kekurangan, maka dilakukan perbaikan. Mekanisme penelitian dengan paradigma prototyping tersebut dapat diilustrasikan seperti Gambar 1 di bawah ini. Paradigma Prototyping Stop Rekayasa produk Mulai Pengumpulan kebutuhan & Perbaikan Desain cepat Perbaikan prototipe Membangun Prototipe Evaluasi prototipe oleh pengguna Gambar 1. Paradigma Prototyping 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Sesuai dengan rumusan masalah, pada bagian ini diuraikan rancangan dari media pembelajaran bahasa pemrograman C++, dan implementasi/coding dari media pembelajaran ini. 4.1 Rancangan Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Untuk kemudahan interaksi antara pengguna dengan media, digunakan beberapa antarmuka(tampilan). Gambar 2 adalah antarmuka utama dari media pembelajaran ini. Pada antarmuka ini terdapat berbagai pilihan menu yang dapat dipilih pengguna. Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

68 ISSN 0216-3241 Gambar 2. Antarmuka utama Dalam menu utama ini terdapat menu kiri yang memiliki enam buah menu yang terdiri dari pengenalan C++, operasi aritmatika, operasi percabangan, operasi perulangan, array dan Function. Menu pengenalan C++ memiliki empat sub menu yang terdiri dari sejarah C++, variabel dan konstanta, struktur bahasa C++, input dan output. Selain itu terdapat beberapa tombol lainnya seperti compiler, utama, latihan soal, materi dan petujuk penggunaan. Untuk keluar dari sistem bisa menekan tombol keluar. Menu operasi perulangan memberikan penjelasan tentang operasi perulangan beserta jenis perulangan yang ada. Adapun antarmuka untuk menu operasi perulangan terlihat seperti pada Gambar 3 berikut ini. JPTK, UNDIKSHA, Vol. 7, No. 1, Januari 2010 : 63-72

ISSN0216-3241 69 Gambar 3. Antarmuka Operasi Perulangan 4.2 Implementasi/coding Berdasarkan rancangan sistem, dilakukan coding dan dihasilkan sebuah media pembelajaran. Gambar 3 dan 4 berikut ini adalah antarmuka media pembelajaran bahasa pemrograman C++. Gambar 3. Antarmuka utama media pembelajaran Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

70 ISSN 0216-3241 Gambar 4. Antarmuka untuk menu Array Media pembelajaran bahasa pemrograman C++ ini telah diuji coba berdasarkan kasus-kasus yang ada. Pengujian terhadap media pembelajaran ini dilakukan dengan menyesuaikan antara komponen yang diuji, harapan, serta hasil yang diharapkan dari media pembelajaran tersebut. Misal uji kasus untuk intro, link menu, serta script latihan soal yang langsung dapat di copy dan di compile pada compiler C++. Tabel 1 memuat hasil uji secara teknis dari beberapa kasus yang diujikan. Tabel 1. Uji coba teknis No Jenis Uji Skenario Uji Hasil 1 Uji Menu Utama 2 Uji Sub Menu Variabel dan Konstanta 3 Uji Sub Menu Struktur Bahasa C++ Pengguna (User) mengklik tombol Play CD pada tampilan Intro maka akan tampil Menu Utama. Pengguna (User) mengklik tombol Sub Menu Variabel dan Konstanta pada Menu Utama maka Sub Menu Variabel dan Konstanta akan terlihat. Pengguna (User) mengklik tombol Sub Menu Struktur Bahasa C++ pada Menu Utama maka Sub Menu Struktur Bahasa C++ akan terlihat. Program berjalan benar, tampil menu utama di layar. Program berjalan benar, tampil materi tentang variabel dan konstanta pada layar Program berjalan benar, tampil materi tentang struktur bahasa C++ pada layar JPTK, UNDIKSHA, Vol. 7, No. 1, Januari 2010 : 63-72

ISSN0216-3241 71 4 Uji Sub Menu Input dan Output Pengguna (User) mengklik tombol Sub Menu Input dan Output pada Menu Utama maka Sub Menu Input dan Output akan terlihat. Program berjalan benar, tampil materi tentang input dan output pada layar 5. PENUTUP 5.1 Simpulan Dalam pengembangan media pembelajaran ini telah dihasilkan rancangan dan implementasi berupa code program dari media pembelajaran bahasa pemrograman C++. Dari rancangan dan coding yang dilakukan telah terbentuk sebuah media pembelajaran alternatif untuk membantu dalam pembelajaran bahasa pemrograman C++. Media ini dikembangkan dengan menggunakan tools Adobe Flash CS3 sebagai pengolah animasi, Adobe Pothoshop CS3 sebagai pengolah gambar, dan, Audacity sebagai pengolah suara. Media pembelajaran bahasa pemrograman C++ adalah sebuah media yang memberikan informasi tentang materi-materi bahasa pemrograman C++, konsep dan fitur yang terdapat pada C++ standar diataranya sejarah C++, variabel dan konstanta, struktur program C++, input dan output pada C++, operasi aritmatika, operasi percabangan, operasi perulangan, array dan fungsi. Melalui media ini diharapkan dapat membantu pengguna untuk dapat menguasai materi-materi serta konsep dalam bahasa pemrograman C++. 5.2 Saran Terdapat beberapa aspek yang dapat dikembangkan untuk perbaikan media ini, antara lain ditambahkan hyperlink untuk menyampaikan materi secara mendalam yang disajikan secara interaktif untuk dapat digunakan sebagai pembelajaran. Selain itu, perlu dilakukan eksperimen media di kelas dan melibatkan uji ahli lain seperti ahli media dan ahli desain pembelajaran sehingga media pembelajaran yang dihasilkan bisa lebih valid sesuai dengan aspek-aspek pembelajaran. Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

72 ISSN 0216-3241 Daftar Pustaka Arsyad, A. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo. Heriyanto, Abdul Kadir. 2006. Algoritma Pemrograman Menggunakan C++. Yogyakarta: Andi. Raharjo, Budi. 2006. Pemrograman C++. Bandung: Informatika. JPTK, UNDIKSHA, Vol. 7, No. 1, Januari 2010 : 63-72