DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GIGI BAGI ANAK NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KIOS SEBAGAI SARANA KRITIK DAN SARAN DENGAN JARINGAN LOKAL AREA NETWORK DI CUSTOMER SERVICE PT. INDOSAT. TBK YOGYAKARTA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMBANGUN MINIATUR DESAIN PADA TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Model Media Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN.

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN.

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

SISTEM INFORMASI APLIKASI PENJUALAN PADA BUTIK BIG SIZE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Esa Apriyana

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU PENGETAHUAN ALAM

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

BAB III LANDASAN TEORI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

Interior Design in Augmented Reality Environment

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Transkripsi:

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : tonny_hank@amikom.ac.id 1), nina.ftalena@gmail.com 2) Abstrak Teknologi Augmented Reality adalah perwujudan dari benda-benda di dunia maya ke dunia nyata, baik dalam dua dimensi atau tiga dimensi. Teknologi ini mampu membentuk gambar lebih menarik secara visual, dan karena itu secara luas digunakan untuk informasi karena dapat menarik perhatian media.. Seiring dengan berkembangnya kesadaran masyarakat tentang pentingnya gigi kesehatan, banyak orang yang telah memberikan informasi yang berkaitan dengan kesehatan gigi dalam berbagai media. Karena itu butuh pengiriman media untuk anak-anak kemudian banyak bermunculan media edukasi diharapkan untuk menyampaikan informasi secara efektif dan efisien. Dengan teknologi ini akan memberikan pendekatan baru untuk media pendidikan yang ada saat ini, bukan hanya menggunakan real objek tetapi juga dapat digunakan maya berbentuk obyek dalam penyampaian informasi. menambahkan nilai media ini adalah untuk memfasilitasi pengiriman dan membuat informasi yang lebih menarik, terutama untuk anak-anak. Kata kunci: augmented reality, media edukasi, kesehatan gigi. 1. Pendahuluan Teknologi di bidang multimedia yang sedang berkembang saat ini adalah Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan Realitas tertambah dalam bahasa Indonesia. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Bisa diartikan juga bahwa Augmented Reality yang disingkat dengan AR adalah perwujudan dari benda di dunia maya ke dalam dunia nyata baik dalam dua dimensi atau tiga dimensi AR pada saat ini mengalami perkembangan yang pesat dan telah menyentuh berbagai kehidupan salah satunya dalam dunia pendidikan. Salah satu pembahasan dalam bidang pendidikan khususnya untuk anak-anak adalah bagaimana cara penyampaian materi untuk kesehatan gigi agar lebih menarik dengan menggunakan sebuah media. Media yang dimaksudkan untuk mempermudah penyampaian harus selalu berkembang agar anak-anak tidak bosan. Maka dengan penambahan teknologi AR yang ada akan mengenalkan teknologi tersebut kepada anak-anak sebagai wawasan bagi mereka dalam perkembangan teknologi. Selama ini penyampaian materi hanya menggunakan gambar, boneka atau video yang sudah biasa dilihat oleh anakanak. Media yang digunakan dapat ditemukan di berbagai tempat sehingga mengurangi antusias anakanak dalam memperhatikan 2. Tinjauan Pustaka Pentingnya penggunaan dari multimedia menurut M. Suyanto [1] antara lain: 1. Membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer. 2. Menyampaikan informasi secara efektif, karena tidak hanya menampilkan teks semata tetapi juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video. 3. Mendorong keterlibatan dan penggalian lebih jauh atas aplikasi multimedia untuk pengajaran dan pendidikan dalam rangka meraih keunggulan bersaing perusahaan. Augmented Reality adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televisi membawakan berita, ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah-olah dia berada di dalam dunia virtual tersebut, padahal sebenarnya itu adalah teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan Augmented Reality. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time dan bentuknya merupakan animasi 3D. Yang dimaksud disini adalah adanya interaksi dari user ke Augmented Reality tersebut. Sehingga ada pengaruh di Augmented Reality tersebut, seperti misalnya user menggunakan handphone yang terdapat tombol-tombol untuk menjalankan atau memberi efek pada AR. Augmented Reality seperti ini biasanya ada digunakan smartphone untuk membuat game Augmented Reality yang bersifat interaktif. 2 3.04-7

Mendefinisikan Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Merancang Isi Gambar 2.1 Manfaat AR dalam bidang pendidikan Marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameterparameter yang dibutuhkan dalam pembuatan Augmented Reality. Marker dapat berupa warna atau gambar, marker yang paling sederhana adalah marker matrix. Marker matrix menggunakan 2D barcode sederhana yang dipakai untuk mengenali sebuah objek dan untuk mengetahui hubungan antara posisi kamera dengan penanda tersebut. Ukuran standar marker adalah 631 x 634 pixel. Marker berbentuk sebuah gambar berpola khusus dan sudah dikenali oleh Template Memory ARToolkit, marker berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokan dengan template ARToolkit, setelah itu kamera akan me-render objek 3D diatas marker. Marker standar yang sering dipakai adalah marker Hiro dan marker Kanji karena pola tersebut sudah ada pada template ARToolkit. 3 3. Metodologi Penelitian Gambar 2.2 Pola Marker. Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang baik untuk prototyping. Namun, agar multimedia dapat menjadi prototyping yang baik, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu, mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Pakar multimedia telah menyadari tantangan yang unik dari pengembangan sistem Berikut adalah gambar pengembangan Proses pengembangan sistem multimedia dengan tahapan tahapannya sebagai berikut. 4 Merancang Naskah Merancang Grafik Memproduksi Sistem Mengetes Sistem Menggunakan Sistem Memelihara Sistem Gambar 3.1 Proses pengembangan sistem multimedia 1. Mendefinisikan masalah. Analis sisitem mendefinisi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia. 2. Studi Kelayakan adalah studi yang digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. 3. Analisis kebutuhan sistem ini sangat diperlukan sekali dalam mendukung kinerja sistem, apakah sistem yang penulis buat sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan oleh sebuah instansi ataupun perusahan. Karena kebutuhan sistem ini akan mendukung tercapainya tujuan suatu instansi ataupun perusahaan. 4. Merancang konsep. Analis sistem dan pemakai mungkin bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa suatu urutan utama. 5. Merancang isi. Pengembangan terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. 6. Menulis naskah. Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan. 7. Merancang grafik. Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video. 8. Memproduksi sistem. Pengembang sistem memproduksi bagian sistem dan menyatukannya dengan sistem. Selain sebagai pengembang perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian 3.04-8

elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. 9. Melakukan tes pemakai. Analis sistem membidik pemakai dalam menggunakan sistem dan memberi kesempatan pada pemakai untuk akrab dengan semua feature. 10. Menggunakan sistem. Pemakai memanfaatkan sistem. 11. Memelihara sistem. Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan, ini adalah tugas para spesialis dan profesional.. 4. Hasil dan Pembahasan Sebelum memasuki perancangan sistem terlebih dahulu kita harus mengetahui tentang gigi. Gigi merupakan bagian yang mengolah makanan saat kita makan. Melalui gigi, makanan dapat kita gigit, potong, sobek, kunyah dan dihaluskan sehingga gigi mencerna makanan secara mekanik. Berdasarkan bentuknya, gigi manusia meliputi gigi seri, gigi taring dan gigi geraham. Kuman atau bakteri yang hidup pada sisa-sisa makanan dapat menghasilkan zat-zat buangan yang bersifat asam sehingga menggerogoti email dan dentin. Akibatnya gigi dapat berlubang dan biasa disebut rongga. Perawatan terhadap gigi seperti mengurangi makanan yang bergula, terlalu panas atau dingin dapat mencegah gigi dari kerusakan. Selain itu membersihkan gigi dengan menggosoknya sebelum tidur dan setelah makan juga dapat mencegah dari kerusakan. Perawatan lainnya yakni memeriksakan gigi pada dokter secara berkala, karena gigi juga dapat mengalami gangguan apabila tidak dirawat dan dibersihkan secara tepat dan teratur. Dengan pemahaman tersebut penulis membuat media untuk mempermudah pengenalan gigi yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang kesehatan gigi mulai dari anak-anak. Sebelum membangun sebuah aplikasi Augmented Reality diperlukan beberapa hardware dan software untuk membuat program dan sistemnya. Karena program tidak akan berjalan jika ada salah satu hardware dan software yang diperlukan. Pada tahap ini akan diuraikan tentang perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang diinginkan. Perancangan yang akan dibahas adalah perancangan menggunakan software, karena pada dasarnya hardware hanya digunakan sebagai media pendukung saja. Berikut adalah gambaran prinsip kerja Augmented Reality yang akan disampaikan dalam bentuk diagram. Gambar 4.1 Proses Kerja ARToolkit Perancangan konsep adalah merancang bentuk tujuan aplikasi yang akan dibangun. Sesuai dengan kebutuhan yang ada. Kegiatan perancangan konsep meliputi pemilihan tema yaitu sistem dapat dijadikan objek presentasi atau penyampaian materi kepada anakanak sehingga buku yang dibuat perlu memperhatikan pemilihan warna, bentuk, ukuran, penataan gambar dan materi yang menarik. Adapun perancangan konsep sistem adalah sebagai berikut. Marker Webcam PC AR Gambar 4.2 Diagram proses kerja Augmented Reality Merancang Interface yang dimaksud adalah merancang isi dan naskah untuk buku cerita. Media edukasi yang akan dibuat memberikan informasi tentang bentuk gigi pada manusia dengan memanfaatkan buku cerita yang terdapat beberapa marker untuk meunculkan objek 3D. Adapun perencanaan isi dari buku cerita edukasi kesehatan gigi bagi anak adalah sebagai berikut. Gambar 4.3 Perancangan halaman 3.04-9

Tabel 4.1 Rancangan Model 3D Gambar 4.5 Kegiatan membuat model gosok gigi Setelah objek selesai dibangun maka selanjutnya adalah menyimpan atau mengekspor dalam bentuk VRML (*.WRL). Proses merancang grafik adalah menterjemahkan gambar 2 dimensi ke dalam bentuk 3 dimensi dengan menggunakan software 3DS Max. Sebagai langkah awal membuat bentuk-bentuk dasar dengan menggunakan panel create pada toolbar sebelah kanan, kemudian dilanjutkan dengan memodifikasi bentuk-bentuk tertentu yang dibutuhkan. Proses modifikasi terus dilakukan sampai bentuk objek menjadi yang diinginkan. Gambar 4.6 Mengeksport file menjadi.wrl Langkah selanjutnya adalah membuat agar marker dapat dikenali oleh ARToolKit sehingga dapat digunakan. Gambar 4.7 Mendeteksi marker Gambar 4.4 Kegiatan membuat model gigi Selain digunakan di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Sekolah Dasar (SD), sistem ini juga dapat digunakan secara pribadi dalam rumah tangga. Setelah menginstall CD ARToolKit pada komputer maka marker pada buku dapat terbaca. 3.04-10

terang. Jadi cahaya yang dibutuhkan kamera dalam menangkap gambar marker harus disesuaikan. 2. Lama dan cepatnya waktu loading model yang dipengaruhi oleh seberapa besar objek yang dibuat dan berapa banyak material yang dipakai. 3. Ukuran objek 3D yang terlalu kecil ataupun terlalu besar, juga posisi yang kurang tepat dapat membuat objek tidak muncul dengan baik. Gambar 4.8 Hasil output marker Hal pertama yang harus diperhatikan adalah lamanya waktu loading yang dipengaruhi oleh seberapa besar objek yang dibuat, berapa banyak material yang dipakai, parameter material dan posisi objek juga dapat mempengaruhi. Kemungkinan eror pada saat pengujian dapat terjadi, yaitu objek 3 dimensi yang muncul tidak sempurna. Objek muncul dengan posisi yang tidak semestinya, bisa dalam posisi terbalik, berdiri atau miring. Hal tersebut dapat diatasi dengan mengganti parameter pada file.dat yang terdapat di ARToolKit\bin\wrl, buka file.dat yang dibutuhkan dengan wordpad dan mengganti parameter dengan ukuran berikut pada objek gigi : 0.0 0.0 0.0 0.0 #Translation 80 0.10 0.0 0.0 #Rotation 10.0 10.0 10.0 #Scale Bagian pada gigi yang berada pada posisi tidak semestinya dapat diatasi dengan mengganti bagian tersebut dengan yang baru. Masalah lainnya adalah jika ukuran objek 3 dimensi terlalu kecil, masalah ini diatasi dengan memperbesar ukuran objek langsung pada software 3DS Max, ukuran dirubah sampai kira-kira mencukupi kebutuhan. Cahaya dapat menjadi masalah tersendiri, yaitu jika terlalu gelap atau terlalu terang maka marker tidak mau terbaca. Apabila marker tertutup sebagian oleh bayangan yang cukup gelap maka objek pun tidak akan muncul. Jadi cahaya dapat diatur sendiri sampai marker dapat dibaca dengan jelas oleh kamera. Posisi atau arah penginputan marker juga dapat menjadi masalah jika objek tidak mengarah pada arah yang semestinya. Hal tersebut dapat diatasi dengan melakukan penginputan objek dari berbagai arah sampai ditemukan posisi objek yang diinginkan. Masalah lain yang terjadi adalah jika kamera dan cahaya kurang memadai maka objek terkadang hilang dan muncul. Faktor yang mempengaruhi kinerja sistem adalah : 1. Cahaya berpengaruh pada tampilan, apabila terlalu gelap marker tidak akan terbaca begitu pula bila terlalu 4. Posisi dan sudut pandang terhadap marker yang kurang sesuai terkadang membuat objek hilang dan muncul atau berganti dengan objek lain. 5 Warna pada sebagian objek 3D yang telah dirender ke kamera tidak sesuai pada objek 3D di 3DSMax. 6. Marker yang terlalu kecil tidak dapat dibaca oleh beberapa kamera, jadi spesifikasi kamera juga mempengaruhi muncul atau tidaknya objek. 7. Jarak marker dengan kamera harus diperhatikan, apabila terlalu jauh maka objek tidak stabil dan menghilang. 8. Jenis kertas yang digunakan untuk membuat marker sebaiknya bukan kertas yang mengkilap karena akan memantulkan cahaya sehingga marker akan susah tertangkap kamera. 5. Kesimpulan dan Saran Setelah melakukan penelitian dan analisis di lingkungan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Sekolah Dasar (SD) maka dapat diambil kesimpul an bahwa. 1. Adanya sistem yang baru ini menambah kreatifitas penyampaian materi kepada anak didik. 2. Aplikasi ini mengenalkan teknologi Augmented Reality kepada masyarakat umum, khususnya yang menyampaikan materi dan anak didik. 3. Aplikasi tidak mengalami kendala dalam implementasi dan dapat digunakan secara mandiri. 4. Aplikasi yang dibuat dengan metode pendeteksian pola (marker detection) dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang nyata dan menarik dan dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Daftar Pustaka [1] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. [2] Andriyadi Anggi S,Kom, with ARToolkit Augmented Reality-Reality Leaves a Lot to Image, ARTeam, Bandar Lampung, 2011, hal 10. 3.04-11

[3] Andriyadi Anggi S,Kom, with ARToolkit Augmented Reality-Reality Leaves a Lot to Image, ARTeam, Bandar Lampung, 2011, hal 18. [4] Suyanto, M. 2004. Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.. Biodata Penulis Tonny Hidayat, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Tahun 2011 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dari Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Pekerjaan Profesional sebagai pembicara dan visual artis. Saat ini bekerja sebagai Dosen tetap di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Isnaini Rahmawati, memperoleh gelar Ahli Madya komputer (A.Md), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Memperoleh gelar Sarjana Komputer ( S.Kom) Program Studi Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2013.Saat ini bekerja sebagai staff di Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. 3.04-12