Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

dokumen-dokumen yang mirip
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Perbandingan BFS dan DFS pada Pembuatan Solusi Penyelesaian Permainan Logika

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pendaratan Pesawat Terbang

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

Pengimplementasian Teori Graf dan Pohon dalam Video Game Pokemon

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Penggunaan Struktur Data Pohon Berakar dalam XML

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Logika Permainan Sudoku

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

Penerapan Graf pada PageRank

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Kasus Perempatan Jalan

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Transkripsi:

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls Kevin Erdiza Yogatama, 135150161 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 1 13515016@std.stei.itb.ac.id II. BRIGHTSOULS Abstract Brightsouls adalah sebuah game yang menjadi tugas besar peserta kuliah IF 2110 Algoritma & Struktur Data Semester I tahun 2016 yang memiliki sistem Battle berupa turn-based dimana setiap turn-nya, player diberi kesempatan untuk memilih set aksi untuk melawan set aksi musuh. Makalah ini akan menunjukkan bahwa desain sistem Battle yang berbeda dengan menunjukkan pohon keputusan yang terbentuk akan membuat satu sistem menjadi lebih baik dari sistem yang lainnya. Keywords Brightsouls, player, aksi, damage. I. PENDAHULUAN Dalam mendesain sebuah game, banyak aspek yang perlu diperhatikan. Hanya dengan satu aspek mekanik game yang tidak seimbang bisa menjadikan game secara keseluruhan menjadi tidak bagus. Tidak terkecuali dengan game yang menjadi tugas besar peserta kuliah IF2110, Brightsouls. Pada tugas besar ini, spesifikasi game Brightsouls sudah jelas mendeskripsikan sebagian besar mekanik permainan dari awal sampai akhir, namun kebanyakan tim yang mengerjakan tugas tersebut mengklaim bahwa game mereka sulit untuk diselesaikan dan hanya pernah menyelesaikan dengan cheat yang mereka telah buat sendiri. Hal ini bisa terjadi karena spesifikasi memang belum lengkap dalam menjelaskan aspek game Brightsouls terutama aspek rule. Rule merupakan salah satu aspek dasar dalam mendesain sebuah game [1] dan pada makalah ini, kita akan fokus terhadap satu rule yang tidak terdefinisi oleh spesifikasi tugas besar ini, yaitu rule yang mengatur bagaimana damage dikalkulasi saat sistem Battle dan menunjukkan dengan pohon keputusan bahwa dengan menggunakan rule yang berbeda bisa menghasilkan cara bermain yang berbeda walaupun menggunakan mekanik permainan yang sama. Gambar 1. Logo game Brightsouls Brightsouls merupakan sebuah proyek game yang menjadi tugas besar peserta kuliah IF 2110 Algoritma & Struktur Data Semester I tahun 2016. Game ini merupakan permainan dengan genre text-based RPG yang dimainkan dengan cara memasukkan perintah melalui command-line interfacce. Tujuan utama permainan Brightsouls ini adalah memainkan satu karakter untuk menjelajahi map permainan dan memiliki misi utama yaitu mengalahkan suatu final boss yang berada di suatu lokasi di map. Setiap map akan muncul musuh yang bisa dilawan oleh karakter agar bisa menaikkan level karakter tersebut dimana hal itu dibutuhkan agar karakter bisa mengalahkan final boss. Untuk melawan musuh dan mengalahkannya, akan ada suatu sistem battle yang akan dijalani. Battle pada game ini dibagi menjadi ronde dan setiap rondenya akan ditampilkan set aksi musuh dimana player akan memasukkan set aksi yang serupa untuk menangkal set aksi tersebut sesuai dengan rule yang telah ditentukan. Yang membuat battle menjadi menarik adalah set aksi musuh akan ditutup sebagian sehingga player tidak bisa selalu menangkal seluruh aksi musuh. Selain itu, ada sistem atribut, level, dan skill yang dimiliki oleh karakter. Sistem atribut yang dimiliki

karakter yaitu merupakan atribut battle yang terdiri dari HP, STR, DEF dimana atribut ini yang menjadi faktor kemenangan battle dan bagaimana damage yang diberikan dan diterima di battle dikalkulasi. Kemudian, sistem level dan skill yang dimiliki karakter akan memberi keuntungan pada karakter untuk bisa mengalahkan lebih banyak musuh. Setiap kenaikan level akan memberikan keuntungan pada player yang bisa berupa penambahan atribut karakter atau skillpoint yang digunakan untuk mengaktifkan skill yang bisa menambahkan efek positif untuk karakter saat battle. Internal node adalah seluruh simpul pada pohon yang memiliki anak, dan yang bukan termasuk internal node adalah daun atau terminal. d) Saudara Kandung Suatu simpul x adalah saudara kandung dari suatu simpul y jika x dan y memiliki orang tua yang sama. Di makalah ini, kita hanya akan fokus pada sistem battle dan sistem atribut dimana kedua hal ini akan dijelaskan lebih detail pada bagian keempat makalah ini. III. LANDASAN TEORI Landasan teori yang digunakan adalah struktur graf berupa pohon, yang lebih khusus lagi berupa pohon keputusan. A. Graf Graf didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul dan E adalah himpunan sisi yang menghubungkan sepasang simpul. Istilah simpul dan sisi juga akan dipakai pada bagian penjelasan pohon dan pohon keputusan. Gambar 2. Contoh struktur pohon C. Pohon Keputusan Pohon keputusan adalah pohon berakar yang digunakan untuk memodelkan persoalan yang terdiri dari serangkaian keputusan yang mengarah ke solusi atau hasil dari keputusan tersebut. B. Pohon Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit [2]. Pada kebanyakan pengaplikasian pohon, simpul tertentu pada pohon tersebut diperlakukan sebagai akar dimana hal ini adalah yang disebut dengan pohon berakar. Berikut ini adalah terminologi yang berhubungan dengan pohon berakar a) Anak dan Orangtua Suatu simpul x adalah anak dari suatu simpul y jika ada sisi yang menghubungkan x dan y. Dalam kasus ini, simpul y adalah orang tua dari simpul x. b) Lintasan Lintasan dari simpul vi ke simpul vk adalah runtunan simpul v1,v2,..., vk sedemikian sehingga vi adalah orangtua dari vi+1 untuk 1 i < k. c) Internal node dan Daun/Terminal Gambar 3. Contoh pohon keputusan IV. SISTEM BATTLE GAME BRIGHTSOULS Seperti yang sudah dijelaskan di bagian sebelumnya, battle terbagi menjadi sejumlah ronde dimana setiap rondenya, player diberi kesempatan untuk menentukan set aksi untuk karakternya melawan set aksi musuh yang sudah ditampilkan di layar namun sebagian ditutup dan tidak diketahui player. Komponen yang berhubungna dengan battle dan yang telah didefinisikan oleh spesifikasi adalah jumlah ronde setiap battle, atribut karakter yang dimainkan dan musuh, dan jenis serta jumlah aksi yang bisa digunakan setiap rondenya. Setiap battle terdiri dari maksimum 10 ronde untuk musuh biasa dan 20 ronde untuk final boss. Battle akan selesai jika player atau musuh kalah, atau ronde telah

Gambar 4. salah satu interface sistem battle game Brightsouls melebihi ronde maksimum, dimana untuk kasus tersebut, battle akan dinyatakan sebagai draw (seri). Karakter yang dimainkan dan musuh memiliki 3 atribut yang mempengaruhi hasil battle, yaitu HP, STR, dan DEF. HP menyatakan atribut Health points dimana jika satu pihak memiliki HP 0 atau negatif maka dinyatakan kalah. Sedangkan STR menyatakan atribut Strength yang menentukan seberapa besar damage yang bisa diberi dan DEF menyatakan atribut Defense yang menentukan seberapa besar damage yang diterima bisa dikurangi. Game tidak menunjukkan nilai STR dan DEF yang dimiliki oleh musuh apapun kepada player. Setiap ronde akan ada 4 aksi musuh yang ditampilkan ke layar dan player akan memasukkan 4 aksi untuk melawan set aksi pihak musuh. 2 aksi musuh ditutup sehingga player tidak mengetahuinya. Aksi yang bisa digunakan dinyatakan dengan A, B, dan F yang menyatakan Attack, Block, dan Flank. Rule yang digunakan untuk membandingkan aksi mana yang bisa mengalahkan aksi lain mirip dengan permainan gunting batu kertas, yaitu A mengalahkan F, F mengalahkan B, dan B menahan A. Hanya A dan F yang bisa memberi damage pada lawan. Kemudian, satu hal yang menjadi fokus makalah ini adalah rule yang mengatur bagaimana damage dikalkulasi. Disini akan didefinisikan 2 rule yang berbeda yang sama-sama mengatur bagaimana hubungan atribut STR dan DEF dengan damage dimana pada bagian selanjutnya akan dilakukan perbandingan. Untuk memudahkan penyebutan rule, kita akan memberi nama pada kedua rule tersebut, yakni Nebby dan Joko. Seterusnya, sistem battle yang memakai rule Nebby, misalnya, akan disebut sebagai sistem Nebby. dihasilkan, yaitu damage murni dan damage yang dikurangi. damage murni dihasilkan jika aksi A melawan F atau aksi F melawan B sedangkan damage yang dikurangi dihasilkan jika aksi A melawan aksi A atau aksi F melawan aksi F. damage murni bernilai sama dengan nilai STR pihak yang memberikan damage, sedangkan damage yang dikurangi bernilai sama dengan nilai STR pihak yang memberi damage dikurangi nilai DEF yang menerima damage dengna nilai minimal damage adalah 0.Rule Nebby memberi tambahan aturan yatu jika aksi A melawan aksi A atau aksi F melawan aksi F, yang berhasil memberi damage adalah pihak yang memiliki STR lebih tinggi. Jika nilai STR kedua pihak sama, makan tidak ada damage yang diterima oleh kedua pihak. B. Rule Joko Rule Joko adalah sama dengan rule Nebby namun memiliki satu perbedaan, yakni jika aksi A melawan aksi A atau aksi F melawan aksi F, maka kedua pihak akan tetap memberi damage ke lawan dengan jenis damage yang dikurangi tanpa memprhitungkan pihak mana yang memiliki STR yang lebih tinggi. V. ANALISIS SISTEM BATTLE MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN Implementasi pohon keputusan pada analisis ini adalah untuk menunjukkan alur berpikir player saat memainkan sistem battle game Brightsouls. Gambar 4. menunjukkan pohon keputusan alur berpikir player saat menentukan aksi untuk melawan satu aksi musuh yang tidak ditutup dimana player memiliki 100% kemungkinan untuk menang. A. Rule Nebby Pada sistem Nebby, ada 2 jenis damage yang bisa

kemudian memprioritaskan aksi yang membuat damage yang diberi kepada musuh paling besar. Dari pohon keputusan yang dihasilkan, kita akan melihat apakah suatu rule tertentu Gambar 5. Alur berpikir player untuk menentukan aksi yang melawan aksi musuh yang diketahui Untuk selanjutnya, pohon keputusan akan menunjukkan alur berpikir player saat menentukan aksi untuk melawan aksi musuh yang ditutup dimana pada analisis ini, beberapa asumsi akan dibuat, yakni: Player tidak mengetahui nilai STR dan DEF musuh. Nilai DEF musuh lebih kecil dari nilai STR karakter. Nilai HP musuh jauh lebih besar dari nilai STR player, yang berarti karakter tidak bisa langsung one-hit KO musuh. Player mengikuti strategi sebagai berikut: memprioritaskan aksi yang membuat damage yang diterima oleh karakter paling sedikit, dan memiliki strategi dominan, dimana satu aksi menjadi solusi untuk banyak skenario [3] variasi dampak untuk aksi yang sama Dengan itu, kita bisa membandingkan kedua rule yang akan dianalisa dan menentukan rule mana yang menciptakan pengalaman bermain yang lebih baik. A. Analisis Sistem Nebby Pada rule Nebby, ada suatu skenario dimana atribut STR karakter dan musuh diperhitungkan untuk menentukan siapa yang berhasil memberi damage, dan karena player tidak mengetahui nilai STR musuh, maka pada pembuatan pohon keputusan, player akan membagi skenario menjadi 3 bagian, yaitu skenario dimana STR karakter lebih tinggi dari musuh, skenario dimana STR karakter lebih rendah dari musuh, dan skenario dimana nilai STR kedua pihak sama. Pohon keputusan yang terbentuk ada pada gambar 6. Dari pohon tersebut bisa kita lihat bahwa aksi A memiliki kemungkinan lebih kecil untuk karakter Gambar 6. Pohon keputusan yang menunjukkan alur berpikir player pada sistem Nebby

menerima damage di setiap skenario. Karena itu, rule Nebby dikatakan memiliki strategi dominan dimana player bisa akan selalu memilih aksi A untuk melawan aksi musuh yang ditutup karena untuk musuh dengan nilai STR apapun, aksi A akan mengeluarkan hasil yang memiliki kemungkinan yang selalu menguntungkan bagi player dibanding aksi lainnya. Dengan ini, kita mengatakan bahwa rule Nebby bukanlah rule yang baik karena game dengan strategi dominan akan membuat permainan bisa dimenangkan oleh hanya satu strategi [4]. Hal lain yang bisa diperhatikan dari pohon tersebut yaitu adanya variasi hasil yang dikeluarkan untuk aksi yang sama. Dengan hal ini kita bisa mengatakan bahwa rule Nebby memiliki variasi dampak untuk aksi yang sama. A. Analisis Sistem Joko Untuk menganalisa rule Joko, pertama kita akan menggunakan skenario yang digunakan untuk menganalisa rule Nebby yaitu dengan memperhitungkan perbandingan nilai STR karakter dan musuh. Pohon keputusan yang terbentuk ada pada gambar 7. Dari pohon tersebut bisa kita lihat perbedaannya dengan sistem Nebby dimana untuk sistem Joko, aksi A memiliki lebih tinggi resiko walaupun aksi A masih lebih menguntungkan dibanding dengan lainnya. Hal ini membuat aksi A di sistem Joko tidak sedominan aksi A di sistem Nebby. Namun ada hal lain yang perlu diperhatikan, yaitu ketiga aksi akan mengeluarkan hasil yang sama sehingga bisa dikatakan perbandingan nilai STR tidak menyebabkan variasi hasil untuk aksi yang sama di sistem Joko. Hal yang berbeda bisa kita lihat jika kita mengubah skenario dimana player memperhitungkan perbandingan nilai DEF karakter dengan nilai STR musuh. Sistem Joko memungkinkan karakter menerima damage 0 untuk situasi aksi A melawan aksi A atau aksi F melawan aksi F sehingga pohon keputusan yang berbeda bisa terbentuk. Pohon keputusan yang terbentuk untuk skenario yang memperhitungkan perbandingna DEF karakter dengan STR musuh ada pada gambar 8. dari situ terlihat bahwa ada variasi yang terjadi jika skenarionya diubah seperti yang disebutkan. V. KESIMPULAN Dengan makalah ini, kita telah mendemonstrasikan penggunaan pohon keputusan untuk membandingkan aspek yang membentuk suatu game dimana untuk makalah ini aspek tersebut adalah sebuah rule untuk game Brightsouls. Dengan menggunakan pohon keputusan, perbandingan kedua rule menjadi lebih Gambar 7. Pohon keputusan yang menunjukkan alur berpikir player pada sistem Joko

Gambar 8. Pohon keputusan yang menunjukkan alur berpikir player pada sistem Joko dengan skenario yang berbeda kuantitatif dan terlihat jelas setiap dampaknya pada pemain dan permainan secara umum. Dari hasil yang kita dapat, kita bisa mengatakan bahwa rule Nebby merupakan rule yang membuat permainan memiliki strategi dominan namun memiliki variasi dampak untuk setiap aksi yang dilakukan sedangkan rule Joko adalah rule yang tidak terlalu banyak memiliki variasi dampak untuk satu aksi namun rule tersebut tidak membuat permainan secara keseluruhan memiliki strategi dominan. Dari cara kita membandingkan kedua rule, bisa juga disimpulkan bahwa masih banyak aspek lain yang bisa menyeimbangi aspek-aspek ini karena perbadingan yang dilakukan hanya memperhitungkan sedikit faktor dari banyak faktor yang bisa mempengaruhi permainan di game Brightsouls ini. Seperti faktor atribut HP, dimana besarnyanya nilai atribut tersebut bisa mempengaruhi cara bermain seorang player. desain game agar karya yang dihasilkan menjadi lebih baik. DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] [4] https://www.makeschool.com/gamernews/298/5-basic-elementsof-game-design diakses tanggal 9 Desember 2016 pk. 00.55 WIB Munir, Rinaldi. 2003. Matematika Diskrit. Bandung : Penerbit Informatika. Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Florida : CRC Press. http://blog.wolfire.com/2009/01/game-theory-applied-to-gamedesign/ diakses tanggal 9 Desember 2016 pk. 10.03 WIB PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Untuk kedepannya, diharapkan kepada para desainer game yang membaca makalah ini untuk dapat mengerti konsep dasar penggunaan pohon keputusan untuk melakukan perbandingan aspek-aspek yang dimiliki suatu game seperti mekanik atau rule, serta diharapkan juga agar dapat mengimplementasikannya ke proses Bandung, 9 Desember 2016 ttd Kevin Erdiza Yogatama,13515016