Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Mencari Solusi Persamaan Rekursif Bilangan Catalan dengan Prinsip-prinsip Kombinatorial

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Kasus Perempatan Jalan

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Pohon Prefix pada Pencarian Kontak di

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Analisa Lalu Lintas dan Keamanan di Kota Bandung dengan Penerapan Teori Graf dan Pohon

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

Aplikasi Graf untuk Pendeteksian Spammer

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

Pengelompokan Organisme Dengan Menggunakan Algoritma Kruskal

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Aplikasi Pohon Dalam Pengelolaan Database

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Teorema Cayley pada Pohon Berlabel dan Pembuktiannya

Logika Permainan Sudoku

Penerapan Graf pada Database System Privilege

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Himpunan dan Pohon dalam Aplikasi Pemilihan Restoran Tujuan

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Analisis Progresi Chord Standar dengan Graf

PENERAPAN TEORI KOMBINATORIAL, PELUANG DISKRIT, DAN POHON KEPUTUSAN DALAM PERMAINAN YAHTZEE

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Rekrutmen Karyawan Baru

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

HAND OUT MATA KULIAH TEORI GRAF (MT 424) JILID SATU. Oleh: Kartika Yulianti, S.Pd., M.Si.

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Pembuktian Cayley s Formula dengan Prüfer Sequence

Penerapan Graf pada PageRank

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

PEWARNAAN GRAF TERHADAP PENJADWALAN PENITIPAN ANAK SKRIPSI SARJANA MATEMATIKA FILLY CANDRA NORE

Aplikasi Teori Graf pada State Diagram

Implementasi Teori Graf Dalam Topologi Distribusi Data

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Russel Paradox dan The Barber Puzzle

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Transkripsi:

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu Eldwin Christian / 13512002 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia eldwin.christian@students.itb.ac.id Abstrak Waktu adalah suatu hal yang pasti akan terus berjalan dan tidak akan pernah berulang lagi dalam kehidupan kita. Tiap hal yang akan kita lakukan pasti menghabiskan beberapa waktu untuk menyelesaikannya. Untuk itu, penggunaan waktu yang ada dalam kehidupan kita harus dapat kita buat menjadi seefektif mungkin. Dengan menggunakan suatu graf, maka akan kita dapatkan beberapa pohon merentang setelah melakukan pemutusan sirkuit di grafnya. Seorang individu akan dapat menggunakan pohon merentang ini untuk membantunya memilih kegiatan yang ingin ia lakukan hari itu. Ia juga berhak untuk meniadakan suatu kegiatan (node) yang ada dalam graf yang ia buat untuk membuat graf baru yang memiliki simpul yang berbeda dengan yang lainnya. Kata Kunci Graf, Pohon merentang, kriteria bobot suatu kegiatan, hak penghapusan simpul bagi individu. I. PENDAHULUAN Salah satu hal yang mungkin paling diingiinkan di dunia ini adalah rasa bahagia. Agar dapat bahagia, salah satu caranya adalah dengan tidak mempunyai penyesalan dalam kehidupan kita, dan salah satu cara yang paling mudah untuk menghindari rasa penyesalan itadalah dengan memanfaatkan waktu yang kita punyai dengan sebaik mungkin. Kita hidup sebagai manusia dengan begitu banyak pilihan yang ada yang dapat kita jalankan sesuai dengan pilihan kita. Seorang manusia membuat kesalahan dalam hidupnya pastinya bukan karena kemauannya, namun mungkin karena ketidaktahuannya mengenai pilihan terbaik yang ada. Dengan mengetahui pilihan-pilihan yang dapat kita lakukan dalam kehidupan kita ini, kita pasti dapat memilih pilihan yang terbaik agar kita dapat meraih hasil yang terbaik pula. Aktivitas sehari-hari adalah salah satu pilihan yang pastinya harus kita pilih tiap harinya. Kita dapat membuat suatu daftar kegiatan yang mungkin akan kita lakukan untuk menghasilkan pilihan yang terbaik bagi diri kita sendiri. Daftar tersebut nantinya akan memiliki kriteriakriteria tersendiri untuk menghasilkan bobot yang akan digunakan dalam graf. Tentunya, kriteria-kriteria dari tiap individu bervariasi dengan individu lainnya. Dengan menggunakan graf berbobot tersebut, kita dapat membuat pohon merentang berbobot yang menjadi pilihan-pilihan yang dapat kita lakukan hari itu. Suatu hal yang istimewa di sini adalah mengenai hak seorang individu yang dapat menghapus suatu node dari graf yang ia buat untuk menghasilkan graf baru tanpa node yang telah ia hapus, sehingga dari graf tersebut akan diperoleh pula pohon merentang yang berbeda dari graf sebelumnya. Dengan begini, seorang individu akan dapat membuat begitu banyak pilihan sesuai dengan kegiatan yang ingin ia lakukan dan kemudian memilih pilihan yang terbaik untuk dilakukannya. II. LANDASAN TEORI A. Graf Graf adalah suatu struktur diskrit yang mengandung vertices (nodes / simpul) dan edges (sisi) yang menghubungkan simpul ini. Ada beberapa jenis graf, hal ini tergantung pada apakah sisi mempunyai arah, apakah beberapa sisi dapat menghubungkan pasangan simpul yang sama,dan apakah loops(suatu sisi yang mehubungkan suatu simpul dengan dirinya sendiri) diperbolehkan. Sebuah Graf G = (V, E) adalah suatu himpunan tidak kosong dari Vertices dan sebuah himpunan edges, E. Gambar 1. Sebuah graf dengan 4 simpul dan 6 sisi. Gambar 2. Sebuah graf dengan 3 simpul dan 3 sisi.

B. Graf Berbobot Graf berbobot adalah graf yang memiliki suatu nilai di tiap sisinya. Nilai-nilai ini dapat menjadi berbeda walaupun memiliki simpul dan jumlah sisi yang sama, tergantung dengan aspek apa yang digunakan untuk menilai besar harga sisi tersebut. Sebuah pohon dengan jumlah simpul sebanyak n buah memiliki sisi sebanyak n-1 buah. E. Pohon Merentang Bila G adalah sebuah Graf, maka sebuah pohon merentang dari G adalah sebuah subgraf dari G yang adalah sebuah pohon yang memiliki setiap simpul dari G. Gambar 3. Sebuah Graf Berbobot dengan 4 simpul 4 sisi. C. Graf Berarah Grah berarah adalah graf yang sisinya memiliki orientasi arah dari suatu ke simpul yang lainnya. Gambar 6. Beberapa gambar pohon merentang dari Graf G. Gambar 4. Sebuah Graf berarah. Sebuah graf G dapat memiliki lebih dari 1 pohon merentang. Ini disebabkan bila suatu graf memiliki begitu banyak sisi yang menghubungkan simpul-simpul dalam graf itu, maka akan ada semakin banyak kombinasi pula untuk menghilangkan sirkuit graf pada simpul tersebut yang nantinya akan menjadi sebuah pohon merentang. D. Pohon Sebuah graf yang tidak mempunyai sirkuit sederhana disebut sebagai sebuah pohon. Pohon digunakan sejak tahun 1857, ketika seorang Matematikawan Inggris Arthur Cayley menggunakannya untuk menghitung tipe tipe tertentu dari senyawasenyawa kimia. Sejak saat itu, pohon telah digunakan untuk mencari solusi dari masalah-masalah yang ada dalam berbagai jenis ilmu pengetahuan. Gambar 7. Beberapa contoh pohon merentang berarah yang nantinya akan digunakan untuk membantu pembuatan pilihan Gambar 5. Sebuah pohon.

III. PEMBAHASAN Agar dapat melakukan tindakan yang tepat dari kondisi yang ada, tentunya kita harus memiliki pilihan-pilihan yang tepat pula untuk kita pilih. Dengan begitu, maka halhal yang tidak kita inginkan terjadi akan dapat kita hindari. Berikut adalah langkah-langkah yang dapat membantu untuk membuat pilihan-pilihan dari kegiatan yang ingin dilakukan : 4. gambarlah graf berarah dengan kegiatan sebagai simpulnya, arah sisi menunjukkan kegiatan yang ingin dilakukan selanjutnya. Tidak semua kegiatan harus saling berhubungan (memiliki sisi yang menghubungkannya) dan 1 simpul boleh memiliki lebih dari 1 sisi (tapi, semakin banyak suatu simpul memiliki sisi semakin sulit pula untuk menentukan pohon merentang yang lebih baik). Contoh : 1. buatlah tabel mengenai kegiatan yang ingin anda lakukan. Contoh : Tabel I. Tabel Kegiatan yang ingin dilakukan No. Kegiatan 1. Tidur 2. Makan + Mandi 3. Sosial 4. Belajar 5. Olahraga 6. Lain-lain 2. tambahkanlah lama waktu dan prioritas kegiatan (1 banyak kegiatan) yang ingin anda lakukan untuk tiap- tiap kegiatan. Contoh: Tabel II. Tabel Kegiatan yang ingin dilakukan dengan lama waktunya No. Kegiatan Lama waktu Prioritas (jam) 1. Tidur 10 2 2. Makan + 2 4 Mandi 3. Sosial 5 3 4. Belajar 2 1 5. Olahraga 1 5 6. Lain-lain 4 6 Gambar 8. Graf berarah dari kegiatan yang ingin dilakukan. Dengan menggambar beberapa graf berarah, maka pilihan yang dapat dibuat akan menjadi lebih banyak sehingga kesempatan untuk memilih pilihan kegiatan yang terbaik pun akan meningkat. 5. Buatlah pohon merentang dari graf berarah yang telah dibuat pada poin nomor 4. Karena begitu banyak kemungkinan pohon merentang yang dapat dibuat, buatlah beberapa pohon merentang dengan mempertimbangkan bobot kegiatan (pada poin 3) dari tiap-tiap kegiatan yang ada. Contoh : 3. berikanlah bobot untuk setiap kegiatan sebesar lama waktu dikalikan dengan prioritas (B = t x P). Bobot ini hanyalah sebagai tambahan dalam melakukan pertimbangan pilihan yang akan dilakukan. Contoh : Tabel III. Tabel Kegiatan yang ingin dilakukan dengan bobotnya No. Kegiatan Lama Waktu (jam) Prioritas Bobot Kegiatan 1. Tidur 10 2 20 2. Makan + 2 4 8 Mandi 3. Sosial 5 3 15 4. Belajar 2 1 2 5. Olahraga 1 5 5 6. Lain-lain 4 6 24 Gambar 9. Pohon merentang dari kegiatan yang ingin dilakukan. Sangat disarankan bahwa pohon merentang yang anda buat adalah pohon yang memiliki suatu kegiatan yang menjadi awal pohon anda (juga hari anda),melewati seluruh kegiatan yang ingin anda lakukan (seperti di gambar 8) dan diakhiri dengan suatu kegiatan yang menjadi akhir pohon anda.

6. (opsional) Anda dapat kembali ke poin 4 dan menghapus sebuah/beberapa kegiatan yang tidak ingin anda gunakan untuk membuat graf. Dalam kasus ini, kegiatan tersebut bisa saja adalah kegiatan yang menjadi kegiatan sehari-hari, seperti makan. Atau kegiatan tersebut merupakan suatu hal yang tidak terlalu berarti sebagai aktivitas sehari- hari anda, seperti kegiatan lainlain. Dengan begitu, anda akan dapat menghasilkan pohon merentang yang memiliki simpul berbeda di poin nomor 5. 7. Setelah anda memiliki pilihan yang anda dapatkan dengan melakukan poin 1-6, anda dapat kembali lagi ke poin 4 untuk mengulang membuat graf berarah yang mungkin akan menghasilkan graf berarah yang lebih baik. 8. Dari beberapa pohon merentang yang telah dibuat, pilihlah pohon merentang yang menurut pertimbangan paling bagus dan cocok untuk dijalani sebagai kegiatan pada hari itu. Dalam melakukan pertimbangan untuk memilih ini, sangat disarankan agar dapat melihat pilihan dari pohon merentang yang ada secara objektif tanpa meniggikan prioritas kegiatan yang sekiranya tidak diperlukan. Dan juga bila kegiatan yang akan anda lakukan keesokan sama dengan hari sebelumnya, tentunya anda dapat menggunakan pilihan yang telah anda buat sebelumnya. IV. KESALAHAN YANG MUNGKIN TERJADI Beberapa kesalahan yang kemungkinan besar terjadi adalah kesalahan dalam pembuatan graf berarah untuk kegiatan harian, karena kemungkinan besar seseorang akan akan mempunyai sekitar belasan jumlah kegiatan yang akan dilakukannya sehingga begitu banyak pilihan kegiatan apa yang akan dilakukan selanjutnya dan mengakibatkan tidak dapat ditemukannya suatu alur kegiatan yang benar (yaitu memiliki suatu kegiatan yang menjadi awal, melewati seluruh kegiatan yang ingin dilakukan sesuai arah dan diakhiri dengan suatu kegiatan). Berikut adalah contoh kesalahan pembuatan graf berarah beserta pohon merentangnya yang mungkin terjadi : Gambar 11. Pohon merentang dari gambar 9. Suatu hal yang menjadikan aplikasi ini kurang ampuh adalah begitu besarnya peran pemilih (orang yang membuat kegiatan dan memilihnya) dalam menentukan pilihan kegiatannya. Dengan membuat daftar kegiatan harian menjadi suatu graf berarah tentunya akan dapat menunjukkan pilihan-pilihan yang mungkin dilakukan (dapat dilihat dari hasil pohon merentangnya), akan tetapi bila pemilih tidak dapat melihat hasil yang ia kerjakan secara objektif, maka akan sulit baginya untuk memilih pilihan yang terbaik untuknya. Selain itu, kesalahan dalam pembuatan graf berarah juga akan menghasilkan pilihan kegiatan yang salah bagi dirinya. V. KESIMPULAN Pilihan kegiatan yang tersedia bagi pemilih adalah dari hasil pohon merentang yang telah ia buat dari graf berarah daftar kegiatannya. Agar dapat menghasilkan pilihan yang tepat untuk kegiatan si pemilih, tentunya ia harus memenuhi beberapa kondisi. Kondisi-kondisi tersebut,yakni : 1. Tingkat pemahaman pemilih dalam menentukan daftar kegiatan yang ingin dilakukannya dengan mempertimbangkan aspek-aspek penting, seperti lama waktu yang digunakan untuk dapat menyelesaikan kegiatan tersebut dan urgensi untuk melakukan kegiatan tersebut di masa sekarang (prioritas kegiatan). 2. Objektivitas dari pemilih dalam melakukan penilaian pohon merentang dari graf yang berarah yang telah ia buat. 3. Kemampuan pemilih untuk membuat suatu graf berarah yang benar sesuai dengan kegiatankegiatan yang ingin ia lakukan. Bila pemilih tidak dapat memenuhi kondisi tersebut di atas, ada kemungkinan besar bahwa pilihan kegiatan yang ia buat dan/atau ambil akan menjadi suatu kesalahan. Gambar 10. Contoh kekelliruan dalam pembuatan pohon merentang dari kegiatan yang ingin dilakukan.

VI. UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan terima kasih penulis haturkan kepada Bapak Ir. Rinaldi Munir dan Ibu Harlili, M.Sc. selaku dosen mata kuliah Matematika Diskrit dan atas bimbingan serta pengajaran yang telah diberikan selama ini. Dengan mengikuti mata kuliah Matematika Diskrit ini, penulis dapat berpikir lebih baik untuk memahami dan mencari solusi dari permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Penulis juga berterima kasih kepada teman-teman penulis yang telah membantu dan menyemangati dalam proses penyelesaian makalah ini. DAFTAR PUSTAKA [1] K. H. Rosen, Discrete Mathematics and Its Applications. 7 th ed. New York: McGraw-Hill, 2012. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 15 Desember 2013 Eldwin Christian / 13512002