Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN

Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu

Desain Model Fuzzy Gejala Penyakit Untuk Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Anak

ANALISIS PERFORMA DAN KUALITAS CITRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIJNDAEL, DAN SERPENT

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

SISTEM PAKAR DETEKSI DINI PENYALAHGUNAAN NARKOBA MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES EXPERT SYSTEM FOR EARLY DETECTION OF DRUGS ABUSE USING BAYES THEOREM

Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android

Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA UD. SAITAMA. Abstrak

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK DENGAN METODE PROFILE MATCHING DI PT SUARA MERDEKA

Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMPK Frater Xaverius 1 Palembang

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DAN PENGELOLAAN INVENTARIS ALAT KESEHATAN PADA RSIA HAMAMI PALEMBANG

RANCANG BANGUN HIDDEN OBJECT EDUGAME SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA WARNA WARNI AUTOBODY PALEMBANG

Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android

Rancang Bangun Robot Beroda Pengambil Bola Tenis Lapangan Berdasarkan Warna Berbasis Raspberry PI

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENANGANAN PRIORITAS KERUSAKAN JALAN DENGAN MEMBANDINGKAN METODE TOPSIS AHP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA KORAMIL SU 1 PALEMBANG BERBASIS WEBSITE

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: PENERAPAN ALGORITMA KALMAN FILTER UNTUK PELACAKAN WAJAH

SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk

Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI AKADEMIK BERBASIS DESKTOP PADA SMA AISYIYAH 1 PALEMBANG

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JALUR TERBAIK DRIVER PASTIFRESH.ID

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE

Rancang Bangun e-learning pada SMA Negeri 8 Palembang

Sistem Pendukung Keputusan Karyawan Teladan Pada CV. Studio Foto Raja Palembang Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENUNJUK ARAH BERBAHASA INDONESIA BERBASIS TEXT TO SPEECH DAN SPEECH RECOGNITION PADA PERANGKAT ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT KARYA ASIH CHARITAS BERBASIS WEBSITE

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Algoritma Floyd-Warshall

Penerapan Algoritma K-Means Clustering Untuk Pengelompokkan Citra Digital Dengan Ekstraksi Fitur Warna RGB

Identifikasi Jenis Buah Jeruk Menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Berdasarkan Tekstur Kulit

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE SAW PADA PT DOK & PERKAPALAN KODJA BAHARI (PERSERO)

PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO

SPK PEMBERIAN BONUS TAHUNAN KARYAWAN PT. TAMBORA MANDIRI CABANG PALEMBANG DENGAN METODE SAW

SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android

Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Pada PT Columbindo Perdana Palembang

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Retardasi Mental

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Bakti Ibu 8 Palembang

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN BERBASIS WEBSITE PADA CV. BELANTARA CANTON PARK PALEMBANG

SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KREDIT RUMAH DENGAN METODE FUZZY SAW MADM

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SURVEI SOSIAL EKONOMI DAERAH (SUSEDA) (Studi Kasus : Badan Pusat Statistik Kabupaten Soppeng)

RANCANG BANGUN MANAJEMEN ASET BERBASIS WEBSITE PADA HOTEL XYZ PALEMBANG

Perancangan Sistem Informasi Kelulusan Berdasarkan Tahun Akademik di Yayasan SMP Makna Bakti

Aplikasi Pembelajaran pada Gerak Obyek Fisika untuk Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android

Model Arsitektur Backpropogation Dalam Memprediksi Faktor Tunggakan Uang Kuliah (Studi Kasus AMIK Tunas Bangsa)

Pengembangan Perangkat Lunak Sistem Manajemen Hotel Berbasis Web Pada Quin Centro Hotel Palembang

Implementasi Metode Forward Chaining untuk Mendiagnosa PenyebabPenyakit Tanaman Singkong

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MINIMARKET DI KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Sistem Keamanan Rumah Berbasis Internet of Things (IoT) dengan Raspberry Pi

Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Petunjuk Bahaya Merokok Dengan Unity 3D Berbasis Android

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET DAN TRANSAKSI PADA PT. HUDA JAYA BERKAH

SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI BORANG AKREDITASI STUDI KASUS : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI PADA STMIK GI MDP

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DISEKOLAH PADA LEMBAGA PENDIDIKAN SOSIAL MANDIRI

Aplikasi Penjualan Dan Persediaan Pada Apotek Budi Darma Kota Palembang

Pengenalan Wajah Manusia dengan Hidden Markov Model (HMM) dan Fast Fourier Transform (FFT)

Penerapan Algoritma Fuzzy Pada Robot Pemotong Rumput

PENERAPAN ALGORITMA PRINCIPLE COMPONENT ANALYSIS (PCA) DAN FITUR RGB UNTUK PELACAKAN JENIS DAN WARNA BUAH

Aplikasi Sistem Pakar untuk Menentukan Gaya Belajar Anak Usia Sekolah Dasar

Sistem Informasi E-Business pada CV.Central Medica berbasis Website

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMK PERTANIAN PEMBANGUNAN NEGERI SEMBAWA

SISTEM INFORMASI E-LEARNING PADA SMA NEGERI 16 PALEMBANG BERBASIS WEB

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Alat-Alat Musik Tradisional Pulau Sumatera dan Jawa

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY

Sistem Informasi Rawat Jalan Pada Rumah Sakit Ibu Dan Anak Marissa Palembang

Sistem Informasi Kepegawaian pada PT. Indo Beton Berbasis Desktop

Sistem Informasi Media Sosial Berbasis Lokasi Bergaul Menggunakan Android

Penerapan Augmented Reality Sebagai Pembangkit Informasi Pada Produk Smartphone

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN:

RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D

PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI LAYANAN DAN MONITORING SISWA PADA LKS PALEMBANG BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI E-LEARNING PADA SMK XAVERIUS PALEMBANG

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN PADA PT. MEGA DUTA SEJAHTERA PALEMBANG

IMPLEMENTASI METODE PER CONNECTION CLASSIFIER DENGAN FAILOVER DAN FITUR NOTIFIKASI

Sistem Informasi Geografis Lokasi Pipeline pada PT. Pertamina EP Asset II Prabumulih

SISTEM INFORMASI COSTUMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERBASIS WEBSITE PADA CV. SUMBER ALAM TABARAK PALEMBANG

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PROMOSI RUMAH KOST DI KOTA PALEMBANG BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB PADA DPD PARTAI AMANAT NASIONAL (PAN) REGIONAL KOTA PALEMBANG

Sistem Informasi Pelayanan Konsumen pada Perumahan CitraGrand City Palembang

Transkripsi:

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna Vera Nita Mulpasi Dewi 1, Robert 2, Gasim 3 1,2,3 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No. 14, +62(711)376400/376360 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP Palembang e-mail: 1 veranita@mhs.mdp.ac.id, 2 robertnarayana@mhs.mdp.ac.id, 3 gasim@mdp.ac.id Abstrak Warna merupakan suatu elemen paling kuat dan penting karena warna dapat sangat berperan dalam segala aspek kehidupan manusia. Pengenalan warna bagi anakanak dapat merangsang indera penglihatan, otak, estetis dan emosi (Luscher, 1984 : 16). Dalam mengenali warna, anak-anak sering bertanya kepada orang tua, guru dan orang lain di sekitarnya, selain itu sering mencocokkan warna objek sekitarnya dengan warna pada buku, sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk mengetahui warna tersebut. Penelitian ini dilakukan sebagai alternatif belajar mengenal warna dengan membangun aplikasi pengenalan warna secara real time menggunakan model warna HSV. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metodologi iterasi dan diimplementasikan dengan software Eclipse ADT. Dari hasil implementasi dan pengujian Model warna HSV dapat diterapkan pada aplikasi pengenalan warna secara real time. Dengan tingkat akurasi pembacaan warna diluar ruangan sebesar 97% dan pembacaan didalam ruangan sebesar 94%. Kata kunci Warna, Pengenal Warna, HSV Abstract Colour is the strongest element and important because colours can be play an important role in all aspect of human life. Colour recogniton for children can stimulate the sense of vision, the brain, aesthetically and emotion (Luscher, 1984: 16).In recognize colour, children often ask parents, teachers and other people around it, in addition often match color object surrounding with color around it, that require a long time to know such color. This research is done as an alternative of instructional media to colour learning by application design for recognition of colour with real time and designed by model colour hsv. This application is built with a utilizing with methodology of iteration and implemented by software Eclipse ADT. From the implementation and testing model colour in hsv be applied on the application the introduction of colour in real time.accuracy colour recognition in outdoor 97% and indoor 94%. Keywords Colour, Real Time, Color Recognition. P 1. PENDAHULUAN engenalan warna bagi anak dapat merangsang indera penglihatan, otak, estetis dan emosi. Retina pada mata merupakan mediator antara dunia nyata dan otak, di mana terjadi proses yang membentuk suatu model realita dalam pikiran. Dengan proses kerjasama antara otak dan mata maka akan timbul emosi bahkan estetis. Hal ini Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

2 ISSN: 1978-1520 sesuai dengan penelitian Becker yang membuktikan bahwa ada satu jaringan syaraf yang langsung mengarah dari titik pusat retina ke pusat otak (mesencephalon) dan bagian yang mengeluarkan hormon (pituitary system). Hal ini menunjukkan bahwa persepsi visual tergantung pada interprestasi otak terhadap suatu rangsangan yang diterima oleh mata[1]. Banyak metode-metode yang dapat digunakan dalam mengenali warna, dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu metode yang biasa digunakan anak-anak untuk mengenali warna adalah metode tatap muka langsung terhadap apa yang dilihat lalu bertanya kepada guru, orang tua dan orang sekitarnya. Kemampuan anak mengenali dan menyebut warna secara benar sangat tergantung kepada kemampuannya berbicara dan mengingat. Seiring dengan perkembangan teknologi sudah ada beberapa aplikasi yang memudahkan anak-anak belajar. Salah satunya dengan menggunakan aplikasi berbasis mobile. Anak-anak dapat menggunakan aplikasi berbasis mobile melalui smartphone. Beberapa Penelitian tentang pengenalan warna yang sudah pernah dilakukan yaitu oleh R.Dkusumanto, Alan Novi Tampunu, dan Wahyu Setyo Pambudi dengan menggunakan model HSV dan software visual studio 2008 yang telah dilengkapi dengan program pendukung EmguCV untuk menentukan jenis warna secara real time [2]. Selain itu Penelitian oleh Akip Suhendra dan Zaenal Mustofa dengan judul Media pembelajaran mengenal bentuk dan warna berbasis multimedia pada RA AL A ARAAF, yang bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran mengenal angka, huruf, bentuk, dan warna [3]. Berdasarkan penelitian sebelumnya yang telah dilakukan yaitu membuat dasar konsep pengenalan obyek warna yang akan di gunakan untuk aplikasi robot dengan menggunakan model warna HSV dan membuat media pembelajaran mengenal bentuk dan warna berbasis multimedia maka penelitian ini melakukan perancangan sistem pengenalan warna berbasis mobile dengan menggunakan 7 warna secara real time serta menggunakan ukuran berukuran 15x15 piksel. 2. METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dibahas tentang metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini dibutuhkan PC dengan spesifikasi tertentu, dibutuhkan software untuk merancang perancangan sistem. 2.1 Analisis Tahapan ini merupakan tahapan analisis kebutuhan sistem yang akan dibangun yaitu dengan menganalisis kebutuhan apa yang dibutuhkan dalam perancangan sistem pengenalan warna menggunakan model warna HSV. 2.2 Perancangan Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi [4]. Tahapan selanjutnya dilakukan dengan membuat suatu rancangan sistem pengenalan warna. Penilitian ini melakukan dua tahapan dalam perancangan yaitu warna yang diterapkan pada aplikasi berdasarkan model warna HSV dan rancangan antar muka aplikasi. 2.2.1 Penerapan Nilai Warna HSV Rancangan Model Warna HSV adalah penetapan nilai warna yang dipakai pada saat melakukan perancangan aplikasi yang dilakukan. Aplikasi ini menerapkan 7 warna yaitu merah, kuning, hijau, biru, ungu, hitam, dan putih. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 3 Ketujuh warna tersebut memiliki nilai hue, saturation, dan value, misalkan warna putih dengan nilai hue sebesar 0, nilai saturation sebesar 0%, dan nilai value sebesar 0%. Gambar 1 merupakan model warna HSV, Hue adalah tingkat kemurrnian warna, sedangkan Saturation adalah tingkat kejenuhan warna, dan Value adalah tingkat kecerahan dari warna tersebut. Gambar 1 Model Warna HSV Tabel 1 Nilai Warna HSV No Nama Warna Hue ( ) Saturation (%) Value (%) 1. Putih 0 0 0 2. Hitam 0 0 100 3. Merah 0 100 100 4. Kuning 60 100 100 5. Hijau 120 100 100 6. Biru 240 100 100 7. Ungu 300 100 100 Tabel 1 merupakan tabel nilai warna HSV terdiri dari nilai-nilai Hue, Saturation, Value dari ketujuh warna yaitu putih, hitam, merah, kuning, hijau, biru, dan ungu. 2.2.2 Perhitungan Nilai Warna HSV Setelah memberikan batasan nilai pada tiap-tiap warna maka akan dilakukan perhitungan nilai rata-rata untuk kotak 15x15 piksel. Berikut adalah perhitungan rata-rata pada Gambar 2 untuk menghitung nilai hue, saturation, dan value pada kotak berukuran 15x15 piksel. Rumus Rata-rata = (x1+x2+...+xn)/n atau (xi/n) Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4 ISSN: 1978-1520 Keterangan : X = rata-rata Xi = nilai sampel ke i N = jumlah sampe Salah satu contoh perhitungan Nilai Hue,Saturation,dan Value pada ukuran citra 15x15 piksel pada Gambar 2 Gambar pada layar smartphone Gambar 2 Layar pada smartphone 1. Contoh Perhitungan Hue 39 42 45 38 50 52 53 50 61 60 52 39 38 50 50 41 56 59 38 52 62 45 51 50 55 62 41 38 52 52 43 39 34 38 60 39 47 54 60 59 39 43 38 60 60 45 59 56 56 59 59 55 57 54 50 59 45 56 59 59 50 46 38 59 59 59 45 57 69 59 59 50 59 59 59 56 56 63 59 59 59 46 56 56 57 59 56 59 59 59 53 60 56 48 57 54 58 34 45 60 54 53 48 57 57 54 54 60 40 58 57 57 47 49 40 57 54 40 58 58 67 57 61 57 51 46 57 46 48 45 46 67 57 51 51 59 47 45 57 45 48 59 45 48 45 48 59 57 45 45 54 54 60 40 58 57 57 47 49 40 57 54 40 58 58 54 54 60 40 58 57 57 47 49 40 57 54 40 58 58 54 54 60 40 58 57 57 47 49 40 57 54 40 58 58 41 56 59 38 52 62 45 51 50 55 62 41 38 52 52 56 56 76 76 76 80 80 80 90 80 80 56 76 76 76 Nilai xi =39+55+43+39+34+38+60+39+47+54+60+59+45+59+56+56+59+59+55+57+54+ 50+50+46+38+59+59+59+45+57+69+59+56+56+63+59+59+59+46+56+56+57+5 3+60+56+48+57+54+58+34+45+60+54+60+40+58+57+57+47+49+40+67+57+61 +57+51+46+57+46+48+48+45+59+47+45+47+57+45+48+59+45+48+45+54+54+ 60+40+58+57+57+47+49+40+54+54+60+40+58+57+57+47+49+40+41+56+59+3 8+52+62+45+51+50+55+56+56+76+76+76+80+80+80+90+80+52+62+39+59+59 +59+54+47+46+48+57+57+62+80+39+41+43+45+50+56+53+54+67+59+54+54+ 54+41+56+38+38+38+56+59+59+48+40+57+57+40+40+40+38+76+50+52+60+5 9+59+57+58+51+45+58+58+58+52+76+76+50+52+60+59+59+57+58+51+45+58 +58+58+52+76 = 11469 Rata-rata = xi / n = 5245 / 225 = 50,97 IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 5 2. Contoh Perhitungan Nilai Saturation 90 90 85 58 85 85 80 80 80 90 80 80 56 76 76 90 90 85 58 85 85 80 80 80 90 80 80 56 76 76 90 90 85 58 85 85 80 80 80 90 80 80 56 76 76 90 90 85 58 85 85 80 80 80 90 80 80 56 76 76 90 90 85 58 85 85 85 90 70 70 70 70 80 80 80 90 90 85 58 85 85 85 90 70 70 70 70 80 80 80 90 90 85 58 85 85 85 90 70 70 70 70 80 80 80 90 90 85 58 85 85 85 57 47 49 40 57 54 40 58 90 90 70 70 70 70 46 57 46 48 45 46 67 57 51 90 90 70 70 70 70 90 85 58 85 85 85 90 70 70 90 90 70 70 70 70 90 85 58 85 85 85 90 70 70 90 90 70 70 70 70 90 85 58 85 85 85 90 70 70 90 90 70 70 70 70 80 80 80 90 80 80 56 76 76 90 90 70 70 70 70 80 80 80 90 80 80 56 76 76 90 90 70 70 70 70 80 80 80 90 80 80 56 76 76 Nilai xi = 90+90+85+58+85+85+80+80+80+90+80+80+56+76+76+90+90+85+58+85+85 +80+80+80+90+80+80+56+76+76+76+90+90+85+58+85+85+80+80+80+90+80+80+56+ 76+76+90+90+85+58+85+85+80+80+80+90+80+80+56+76+76+90+90+85+58+85+85+8 5+90+70+70+70+70+80+80+80+90+90+85+58+85+85+85+90+70+70+70+70+80+80+80 +90+90+85+58+85+85+85+57+47+49+40+57+54+40+58+90+90+70+70+70+70+46+57+ 46+48+45+46+67+57+51+90+90+70+70+70+70+90+85+58+85+85+85+90+70+70+90+9 0+70+70+70+70+90+85+58+85+85+85+90+70+70+90+90+70+70+70+70+90+85+58+85 +85+85+90+70+70+90+90+70+70+70+70+80+80+80+90+80+80+56+76+76+90+90+70+ 70+70+70+80+80+80+90+80+80+56+76+76+90+90+70+70+70+70+80+80+80+90+80+8 0+56+76+76 = 16127 Rata-rata = xi / n = 16127/255 = 71,67 % 3. Contoh Perhitungan Nilai Value 75 75 85 76 76 75 75 90 90 90 75 75 85 76 76 90 90 85 58 85 85 80 90 90 90 75 75 85 76 76 90 90 85 58 85 85 80 90 90 90 75 75 85 76 76 90 90 85 58 85 85 80 90 90 90 75 75 85 76 76 90 90 85 58 85 85 85 90 70 70 70 70 80 80 80 90 90 85 58 85 85 85 90 70 70 70 70 80 80 80 90 90 85 58 85 85 85 90 47 49 40 57 54 40 58 90 90 85 58 85 85 85 57 47 49 40 57 54 40 58 90 90 70 70 70 70 46 57 46 48 45 46 67 57 51 90 90 70 70 70 70 90 85 58 85 85 85 90 70 70 90 90 70 70 70 70 90 85 58 85 85 85 90 70 70 90 85 58 85 85 85 90 90 90 90 85 58 85 85 85 90 85 58 85 85 85 90 90 90 90 85 58 85 85 85 90 85 58 85 85 85 90 90 90 90 85 58 85 85 85 90 85 58 85 85 85 90 80 90 90 85 58 85 85 85 Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

6 ISSN: 1978-1520 Nilai xi = 75+75+85+76+76+75+75+90+90+90+75+75+85+76+76+90+90+85+58+85+85+8 0+90+90+90+75+75+85+76+76+90+90+85+58+85+85+80+90+90+90+75+75+85 +76+76+90+90+85+58+85+85+80+90+90+90+75+75+85+76+76+90+90+85+58+ 85+85+85+90+70+70+70+70+80+80+80+90+90+85+58+85+85+85+90+70+70+7 0+70+80+80+80+90+90+85+58+85+85+85+90+47+49+40+57+54+40+58+90+90 +85+58+85+85+85+90+47+49+40+57+54+40+58+90+90+70+70+70+70+46+57+ 46+48+45+46+67+57+51+90+90+70+70+70+70+90+85+58+85+85+85+90+70+7 0+90+90+70+70+70+70+90+85+58+85+85+85+90+70+70+90+85+58+85+85+85 +90+90+90+90+85+58+85+85+85+90+85+58+85+85+85+90+90+90+90+85+58+ 85+85+85+90+85+58+85+85+85+90+90+90+90+85+58+85+85+85+90+85+58+8 5+85+85+90+90+90+90+85+58+85+85+85= 17549 Rata-rata = xi / n = 17549/100 = 77,99% Setelah dilakukan perhitungan nilai rata-rata didapat nilai Hue sebesar 50,97 ; nilai Saturation sebesar 71,67% ; dan nilai Value sebesar 77,99%. Berdasarkan Tabel 2 tentang Batasan Nilai Warna HSV, nilai hue 40-69, nilai saturation dan nilai Value antara 30% 100% adalah warna kuning. Jadi dapat disimpulkan bahwa nilai perhitungan diatas termasuk pada kategori warna kuning. 2.3 Perancangan Antarmuka/interface adalah penghubung antara pengguna dengan sistem. Tampilan Antarmuka menerima input dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Rancangan antarmuka yang dirancang berupa rancangan tampilan Splass Screen, rancangan tampilan Menu Utama, rancangan tampilan Mulai, rancangan tampilan Gambar yang dideteksi, rancangan tampilan Pengaturan, dan rancangan tampilan Tentang. 2.4 Implementasi Tahapan ini menerapkan hasil dari perancangan dengan membuat kode program menjadi sebuah aplikasi. Pengkodean menggunakan bahasa pemograman java yang di terapkan pada sistem operasi android. 2.5 Pengujian Pengujian adalah proses yang bertujuan untuk memastikan apakah semua fungsi sistem berjalan dengan baik dan mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada sistem[5]. Tahapan ini dilakukan untuk menguji aplikasi pengenalan warna secara real time menggunakan smartphone. Pengujian di lakukan dengan menggunakan metode black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan[6]. Selain dengan blackbox testing dilakukan juga dengan cara menguji secara langsung apakah aplikasi dapat mengenali 7 warna secara real time, pengujian secara langsung dilakukan didalam dan diluar ruangan pada siang hari saat cuaca cerah. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 7 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Rancangan Warna Tabel 2 menyajikan batasan nilai HSV untuk masing masing warna yang akan di terapkan. Untuk rentangan nilai Hue dari 0-360, rentangan nilai Saturation dari 0 100, dan rentangan nilai Value dari 0 100. Contoh : Setelah dilakukan perhitungan nilai hue, saturation, dan value pada Gambar 2 didapatkan hasil nilai hue sebesar 50,97, nilai saturation sebesar 71,67%, dan nilai value sebesar 77,99% maka berdasarkan tabel 2, dapat disimpulkan bahwa nilai hue, saturation, dan value yang didapat termasuk pada kategori warna kuning. Tabel 2 Batasan Nilai Warna HSV Batasan Nilai No Nama Warna Hue ( ) Saturation (%) Value (%) 1 Putih 0<H<360 0<S< 50 30<V<100 2 Hitam 0<H<360 0<S<30 0<V<30 3 Merah 0<H<20 && 30<S<100 30<V<100 355<H<360 4 Kuning 40<H<69 30<S<100 30<V<100 5 Hijau 70<H<149 30<S<100 30<V<100 6 Biru 150<H<249 30<S<100 30<V<100 7 Ungu 250<H<354 30<S<100 30<V<100 3.2 Rancangan Antarmuka Gambar 3 adalah rancangan antarmuka yang terdapat pada sistem aplikasi yang dibuat berupa Tampilan Splass Screen, Tampilan Menu Utama, Tampilan Mulai, Tampilan Gambar yang dideteksi, Tampilan Pengaturan, dan Tampilan Tentang. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

8 ISSN: 1978-1520 Gambar 3 Rancangan Antarmuka Sistem Aplikasi 3.3 Uji Coba Dengan Metode Black Box Testing Tabel 3 menyajikan tentang pengujian dengan metode black-box testing. Metode ini dilakukan untuk menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian ini dilakukan agar mengetahui apakah perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Tabel 3 Blackbox Testing No Tahap Menjalankan Sistem 1 Menjalankan menu mulai dengan menekan tombol mulai pada menu utama. 2 Kembali ke menu utama dari form mulai 3 Menjalankan menu pengaturan dengan menekan tombol pengaturan pada menu utama. Tahap Proses Sistem Pada saat pengguna menekan tombol mulai pada aplikasi maka akan tampil form mulai yang berisi tampilan gambar untuk mengenali warna Pada saat pengguna menekan tombol kembali pada form mulai, maka tampilan kembali ke menu utama. Pada saat pengguna menekan tombol pengaturan pada aplikasi maka akan tampil form pengaturan yang berisi pengaturan untuk kecil atau besar suara dan penggunaan music Pada saat pengguna menekan tombol kembali pada menu pengaturan maka tampilan akan kembali ke menu utama. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page Berhasil/ Gagal Keterangan Berhasil Berhasil karena aplikasi telah dapat menampilkan form mulai Berhasil Berhasil karena aplikasi telah dapat kembali ke tampilan menu utama. Berhasil Berhasil karena aplikasi telah dapat menampilkan form pengaturan. 4 Kembali ke menu Berhasil Berhasil karena utama dari menu aplikasi telah pengaturan dapat menampilkan form menu utama 5 Menjalankan Menu Pada saat pengguna Berhasil Berhasil karena

IJCCS ISSN: 1978-1520 9 No Tahap Menjalankan Sistem Tentang dengan menekan tombol Tentang pada menu utama 6 Kembali ke menu utama dari menu tentang 7 Menjalankan menu keluar pada menu utama Tahap Proses Sistem menekan tombol tentang maka akan tampil form tentang yang berisi tulisan mengenai informasi mengenai cara penggunaan aplikasi dan profil pembuat aplikasi. Pada saat pengguna menekan tombol kembali pada menu tentang maka tampilan akan kembali ke menu utama. Pada saat pengguna menekan tombol keluar pada menu utama maka tampilan menu utama akan keluar dari aplikasi. Berhasil/ Gagal Keterangan aplikasi telah menampilkan form tentang. Berhasil Berhasil karena aplikasi telah dapat menampilkan form menu utama Berhasil Berhasil karena menu utama keluar dari aplikasi. Tabel 3 berisi tahap menjalankan sistem, tahap proses, tahap apakah berhasil/gagalnya sistem yang dijalankan, dan keterangan sistem ketika dijalankan. Tahapan ini dilakukan agar dapat mengetahui apakah sistem berjalan dengan baik dengan menampilkan form tertentu ketika diketuk pilihan button pada menu utama yang berisi form mulai, form tentang, form pengaturan, form keluar. 3.4 Uji Coba Warna pada Gambar secara Langsung Pengujian ini dilakukan untuk menguji aplikasi pengenalan warna secara real time menggunakan smartphone. Pengujian dilakukan di siang hari dengan cuaca yang cerah pada 2 tempat yaitu didalam dan diluar ruangan stmik mdp. Data yang diambil adalah gambar warna yaitu putih, hitam, merah, kuning, hijau, biru, dan ungu. 3.4.1 Pengujian pada Masing-masing Warna di dalam Ruangan Pengujian dilakukan pada warna putih, hitam, merah, kuning, hijau, biru, ungu. Pengujian dilakukan sebanyak 5 kali percobaan di dalam ruangan perkuliahan STMIK MDP. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan didapat akurasi pembacaan warna pada 7 warna yaitu warna hijau 100%,warna biru 80%, putih 100%, hitam 80%, merah 100%, kuning 100%, ungu 100%, sehingga dapat di simpulkan rata-rata akurasi pembacaan pada 7 warna adalah 94%. Tabel 3 Contoh dari satu perhitungan HSV warna hijau No 1 Gambar Setelah gambar diketuk Warna yang di dapat pada kotak 15x15 piksel Suara yang dikeluarkan Valid Nilai rata-rata HSV Hijau Sukses 118,45,87 2 Hijau sukses 134, 39, 54 Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

10 ISSN: 1978-1520 3 Hijau sukses 115, 96, 47 4 Hijau sukses 119, 99, 37 5 Hijau sukses 119, 99, 37 Tabel 3 merupakan salah satu contoh dari perhitungan HSV pada warna hijau di dalam ruangan untuk menguji sistem pengenalan warna secara langsung. Setelah dilakukan 5 kali pengujian pada satu warna maka hasil yang didapat adalah sukses dengan suara yang dikeluarkan oleh sistem adalah benar. 3.4.2 Pengujian pada Masing-masing Warna di luar Ruangan Pengujian dilakukan pada warna putih, hitam, merah, kuning, hijau, biru, ungu. Pengujian dilakukan sebanyak 5 kali percobaan diluar ruangan STMIK MDP. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan didapat akurasi pembacaan warna pada 7 warna yaitu warna hijau 100 persen, warna biru 100%, kuning 100%, hitam 80%, putih 100%, ungu 100%, merah 100%, sehingga dapat di simpulkan rata-rata akurasi pembacaan pada masing-masing warna adalah 97%. Tabel 4 Contoh dari satu perhitungan HSV warna putih No 1 Gambar Setelah gambar diketuk Warna yang di dapat pada kotak 15x15 piksel Suara yang dikeluarkan Valid Nilai rata-rata HSV Putih sukses 148,13,93 IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 11 2 Putih sukses 157,14,97 3 putih sukses 153,14,99 4 Putih sukses 160,14,99 5 Putih sukses 185,13,91 Tabel 4 merupakan salah satu contoh dari perhitungan HSV pada warna putih yang dilakukan diluar ruangan untuk menguji sistem pengenalan warna secara langsung. Setelah dilakukan 5 kali pengujian pada satu warna maka hasil yang didapat adalah sukses dengan suara yang dikeluarkan oleh sistem adalah benar. 4. KESIMPULAN Berdasarkan pengujian yang dilakukan pada 7 warna, batasan nilai warna HSV dapat diterapkan pada aplikasi pengenalan warna. Hasil pengujian secara langsung terhadap 7 warna di dalam ruangan didapatkan hasil rata-rata akurasi pembacaan warna yaitu 94%. Sedangkan Pengujian diluar ruangan didapatkan hasil rata-rata akurasi pembacaan warna yaitu 97%. Dari rata-rata akurasi pembacaan yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa tingkat akurasi pembacaan warna yang baik dilakukan diluar ruangan pada siang hari dengan kondisi cerah. Model warna HSV dapat diterapkan pada aplikasi pengenalan warna secara real time. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

12 ISSN: 1978-1520 5. SARAN Dengan melihat nilai tingkat keberhasilan deteksi 7 warna yang tinggi. Adapun saran untuk dapat mengembangkan sistem deteksi warna lebih lanjut dengan ditambahkan deteksi lebih dari 7 warna. DAFTAR PUSTAKA [1] Luscher, 1984, Teori Warna Brewster, diakses 3 Oktober 2015 pada 21.05 WIB, dari http://www.edupaint.com [2] Kusumanto, RD, Tampunu, Alan Novi, Pambudi, Wahyu Setyo, 2011, Klasifikasi warna menggunakan pengolahan model warna HSV, Universitas, Politeknik Negri Sriwijaya, Palembang, Jurnal Ilmiah Elite Elektro, Vol.02, No.2 [3] Suhendra, Akip, Mustofa, Zaenal, 2014, Media pembelajaran mengenal bentuk dan warna berbasis multimedia pada RA AL A ARAAF, Universitas Serang, Protekinfo, Vol I No. 1 [4] Ladjamudin, Al-Bahra Bin, 2005, Analisis & Desain Sistem Informasi, Graha Ilmu, Jakarta [5] Putra, Darma, 2010, Pengolahan Citra Digital, Andi Offset, Yogyakarta [6] A.S, Rosa, Shalahuddin, M, 2013, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Informatika, Bandung. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page