Managing Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6

dokumen-dokumen yang mirip
Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

Business Process Reengineering ( BPR )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Pengembangan Sistem Informasi

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

Pengembangan Sistem Informasi

Interraksi Manusia dan Komputer

4.4 Identifikasi Resiko Proyek. 1 Kemungkinan orang-orang terbaik. dapat dimasukkan dalam proyek. 2 Kemungkinan orang-orang memiliki

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Evaluasi Sistem Informasi

1 P a n d u a n P J J S 2 A p tik o m S tan dar K u r i k u l u m

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

Referensi PJJ Konsorsium Aptikom Standar Kurikulum Versi Maret 2014 disusun oleh Konsorsium APTIKOM

8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2014

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 11. Evaluasi Sistem Informasi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. Rancangan antarmuka pengguna atau yang biasa disebut User Interface

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK PROYEK Proyek adalah suatu kegiatan mengkoordinasikan segala sesuatu dengan menggunakan perpaduan sumber daya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

Interaksi Manusia dan Komputer

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

System Development Life Cycle (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

EVALUASI. TINJAUAN Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif

UKDW BAB I PENDAHULUAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN STUDIO INTERAKTIF X BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN.

BAB I: PENDAHULUAN. lingkup dari Tugas Akhir ini, serta diakhiri dengan sistematika penulisan laporan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Universitas Indonesia

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Interaksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

Computer Science, University of Brawijaya. Putra Pandu Adikara, S.Kom. Teknik Evaluasi. Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Testing dan Implementasi

BAB I PENDAHULUAN UKDW

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB - IX TEKNIK EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Bab 3 Metodologi Penelitian

ANALISA STRATEGIS SI/TI: MENILAI DAN MEMAHAMI KONDISI SAAT INI. Titien S. Sukamto

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

IMPLEMENTASI. Pemasangan Atau Konversi Sistem Baru Ke Sistem Lama. Prinsip Portability & Reusable (Kemudahan & Penggunaan Ulang Komponen)

BAB 3 PENGUJIAN DALAM SIKLUS PENGEMBANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Managing Design Process Ratna Wardani Pertemuan #6

Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson: Perancangan adalah proses, bukan keadaan. Proses perancangan nonhierarkis. Proses perancangan transformasional secara radikal. Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.

Tiga Pilar Perancangan Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.

Tiga Pilar Perancangan (Lanj.) Antarmuka Pemakai yang Berhasil Dokumen Pedoman & Proses User Interface Software Tools Ulasan Pakar & Uji Usability Teori & Model Algoritma & Prototipe Riset Akademik Eksperimen Terkendali

Metodologi LUCID (Kreitzberg) LUCID = Logical User-Centered Interactive Design 1. Kembangkan konsep produk 2. Riset dan analisis kebutuhan 3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci 4. Perancangan iteratif dan perbaikan 5. Implementasikan software 6. Dukungan rollout

Bidang-bidang Kegiatan LUCID 1. Definisi produk, 2. Business case, 3. Sumber daya, 4. Lingkungan fisik, 5. Lingkungan teknis, 6. Pemakai, 7. Fungsionalitas, 8. Prototipe, 9. Usability, 10. Panduan perancangan, 11. Panduan isi, 12. Dokumentasi (pelatihan dan petunjuk).

Observasi Etnografis Persiapan Studi Lapangan Analisis Pelaporan

Observasi Etnografis (Lanj.) Persiapan Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi. Kenali sistem dan sejarahnya. Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan. Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara.

Observasi Etnografis (Lanj.) Studi lapangan Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai. Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif. Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan. Catat kunjungan.

Observasi Etnografis (Lanj.) Analisis Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia. Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik. Konsolidasikan dan interpretasikan data. Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.

Observasi Etnografis (Lanj.) Pelaporan Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam. Persiapkan laporan dan presentasikan hasil penelitian.

Ulasan Pakar dan Uji Usability

Pendahuluan Pengujian ekstensif dibutuhkan. Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi: Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir). Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi). Jumlah pemakai yang diperkirakan.

Pendahuluan (Lanj.) Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum). Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian. Waktu yang tersedia. Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

Ulasan Pakar (Expert Review) Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif. Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

Ulasan Pakar (Lanj.) Metode ulasan pakar: Evaluasi heuristik Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review) Pemeriksaan konsistensi Penelusuran kognitif Pemeriksaan usability formal

Ulasan Pakar (Lanj.) Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.

Uji dan Laboratorium Usability Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik. Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.

Sifat Laboratorium Usability Sederhana Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah. Satu untuk ruang kerja peserta. Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).

Contoh Laboratorium Usability Tata letak Microsoft Usability Lab, Redmond

Contoh Laboratorium Usability (Lanj.) Sun Microsystems Usability Lab

Memilih Peserta untuk Uji Usability Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan: Pemahaman komputer Pengalaman mengerjakan tugas Motivasi dan pendidikan Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.

Memilih Peserta untuk Uji Usability (Lanj.) Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai. Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.

Beberapa Teknik Laboratorium Usability Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud). Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara. Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.

Uji Usability di Lapangan Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.

Survai Kunci survai yang berhasil: Tujuan yang jelas di awal. Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya. Tujuan survai dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.

Tujuan Survai Lainnya Menemukan: Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan) Pengalaman dengan komputer Tanggung jawab pekerjaan Gaya kepribadian Alasan tak menggunakan antarmuka Keakraban dengan fitur Perasaan setelah menggunakan antarmuka

Uji Penerimaan (Acceptance Tests) Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software. Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil. Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.

Uji Penerimaan (Lanj.) Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat meningkatkan: Metode pelatihan Materi tutorial Prosedur bantuan melalui telepon Metode pemasaran Strategi publikasi

? Question?