BAB II KAJIAN TEORI. A. Perancangan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

II. METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

Perkembangan Individu

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB II LANDASAN TEORI

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I Pengantar Animasi

BAB II METODE PERANCANGAN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. anak diri anak yang bersangkutan dan lingkungan sekitaranya. Perkembangan anak

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Tinjauan Mata Kuliah Masa TK : perkembangan fisik dan kemampuan anak berlangsung sangat cepat. Perkembangan Motorik Perkembangan motorik identik denga

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

BATASAN MASALAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina

BAB 4 METODE PERANCANGAN

2015 KONTRIBUSI DENYUT NADI ISTIRAHAT DAN KAPASITAS VITAL PARU-PARU TERHADAP KAPASITAS AEROBIK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

BAB I PENDAHULUAN. bertambahnya jaringan intraseluler. Sedangkan yang dimaksud dengan

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB II DATA DAN ANALISA

Rita Eka Izzaty Staf Pengajar FIP-BK-UNY

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi seperti sekarang ini perkembangan teknologi informasi

Yudi Adha.

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB II LANDASAN TEORI

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

Rentang perhatian pada anak pra-sekolah sangat dipengaruhi oleh banyak faktor, misalnya

BAB II KAJIAN TEORI. baik (Djumidar A. Widya, 2004: 65). kaki untuk mencapai jarak yang sejauh-jauhnya.

Definisi aerobik Aerobik berasal dari kata aero yang berarti oksigen. Jadi aerobik sangatlah erat dengan penggunaan oksigen. Dalam hal ini berarti

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat. Kekuatan audio dan visual yang diberikan televisi mampu

LAPORAN PELAKSANAAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

By : Isti Yuni Purwanti

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Alir Proses Produksi Produk Multimedia


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

BAB I PENDAHULUAN. Setiap manusia akan melalui tahap perkembangan dari masa bayi hingga

BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dunia anak identik dengan dunia bermain, maka kehidupan anak usia

Transkripsi:

BAB II KAJIAN TEORI A. Perancangan 1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah (Azhar Susanto, 2004: 51). Perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Syifaun Nafisah, 2003: 2). Perancangan dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa alternatif pemecahan masalah. 2. Metode Perancangan Metode perancangan diperlukan untuk mengeksplorasi gagasan maupun untuk menilai kembali keputusan yang telah ditetapkan. Beberapa metode perancangan menurut Jonathan Sarwono dan Hary Lubis (2007: 17-18) adalah brainstorming, synectics, SWOT analysis, dan cost-benefit analysis. Metode perancangan analisis SWOT (SWOT analysis) digunakan untuk menilai dan menilai ulang suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul. Konsep analisis SWOT adalah mengoptimalisasi segi positif yang mendukung serta meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan keputusan perancangan yang telah diambil. Penyusunan kesimpulan dilakukan dengan meramu hal yang terdapat pada kekuatan, kelemahan, peluang, dan 11

12 ancaman menjadi sesuatu yang positif, netral, atau minimal dipahami. Penyusunan kesimpulan dijelaskan oleh skema analisis SWOT yang terdiri dari: a. Strategi PE-KU (peluang dan kekuatan) yang berfungsi untuk mengembangkan peluang menjadi kekuatan. b. Strategi PE-LEM (peluang dan kelemahan) yang berfungsi mengembangkan peluang untuk mengatasi kelemahan. c. Strategi A-KU (ancaman dan kekuatan) yang berfungsi mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan. d. Strategi A-LEM (ancaman dan kelemahan) yang berfungsi mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan. Gambar 2. Skema Analisis SWOT Sumber: Jonathan Sarwono dan Hary Lubis, 2007:18 3. Tahap Perancangan Menurut Jonathan Sarwono dan Hary Lubis (2007: 13), dalam proses menuju pengambilan keputusan desain dilaksanakan melalui analisis, sintesis, dan evaluasi. Secara sederhana masing-masing tahapan ini dapat dianalogikan sebagai berikut:

13 a. Memecah atau menguraikan suatu persoalan menjadi bagian-bagian. b. Bagian-bagian yang telah terurai disatukan kembali dalam suatu susunan yang baru. c. Menguji serta menemukan konsekuensi-konsekuensi apabila susunan yang baru tersebut dilaksanakan. B. Animasi 3 Dimensi 1. Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata animate yang berarti menjiwai atau menghidupkan dan animation yang berarti semangat atau gelora (Aditya, 2009: 2). Animasi adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak (Bambi Bambang Gunawan, 2013: 26). Kata animasi sering diartikan sebagai menghidupkan dari sesuatu benda mati atau benda statis yang kemudian bisa menciptakan gerak atau kesan bergerak (Gatot Prakosa, 2010: 23). Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai seni atau teknik membuat hidup dan bergeraknya suatu obyek diam dan tidak bergerak sehingga berkesan hidup. 2. Prinsip Dasar Animasi Penemuan animasi tidak terlepas dari penemuan prinsip dasar karakter mata manusia, yakni pola penglihatan yang teratur atau Persistence of Vision. Gambar yang diproyeksikan sebetulnya tidak bergerak sehingga yang terlihat adalah gerakan semu (Aditya, 2009: 3).

14 3. Jenis-jenis Animasi Menurut Aditya (2009: 10), secara umum animasi dapat dibagi ke dalam tiga kategori, yaitu animasi tradisional (animasi 2 dimensi), stop motion animation, dan computer graphic animation (animasi 3 dimensi). Jenis animasi tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut: a. Animasi tradisional (animasi 2 dimensi) Animasi 2 dimensi adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Animasi ini disebut tradisional karena teknik atau model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Animasi tradisional sering disebut dengan cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya. Animasi tradisional banyak menghasilkan film-film kartun, seperti Snow White and Seven Dwarfs, Cinderella, Bambi, Tom and Jerry, dan The Flinstones (Aditya, 2009: 11). b. Stop motion animation Stop motion animation adalah animasi yang menggunakan media perekam untuk menangkap pergerakan obyek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Obyek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose obyek tersebut. Proses gerak obyek dan rekaman pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi. Animasi ini sering

15 disebut juga dengan claymotion karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat sebagai obyek animasinya. Namun, animasi jenis ini tidak hanya terbatas pada obyek berbahan tanah liat saja. Kertas, kayu, dan bahan lain pun dapat digunakan dalam animasi jenis ini. Film Wallace and Gronit, Chicken Run, Corpse Bride adalah beberapa contoh stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Death Match yang ditayangkan oleh MTV yang menyajikan sindiran humor dalam perkelahian antar selebritis top dunia (Aditya, 2009: 12). c. Computer graphic animation (animasi 3 dimensi) Computer graphic animation adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa animasi 2 dimensi (2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Namun dalam perkembangannya, computer graphic animation ini telah berevolusi dengan sangat cepat melalui pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu mendekati bentuk aslinya (hyperreality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis ini menjadi identik dengan animasi 3D. Contoh film-film yang menggunakan jenis animasi ini adalah Toy Story, Shrek, Finding Nemo, Monster Inc, Ice Age, The Incredibles, dan Madagascar (Aditya, 2009: 13). 4. Pengertian Animasi 3D Menurut Zaharuddin G. Djalle (2007: 12), animasi 3D merupakan jenis animasi yang menggunakan obyek animasi dalam wujud trimatra yang memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu,

16 cahaya, dan ruang. Animasi 3D adalah animasi pada bidang yang memiliki 3 sumbu, yaitu sumbu X, Y, dan Z. Menurut Aditya (2009: 14), animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah obyek 3D yang dapat disentuh dan dirasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca. Animasi 3D memiliki kedalaman bentuk. Menurut Bambi Bambang Gunawan (2013: 28), animasi 3D adalah teknik pembuatan animasi pada bidang x, y, dan z dengan objek yang dihasilkan dapat diputar berdasar ketiga sumbunya. Pengertian animasi 3D dapat disimpulkan sebagai teknik membuat kesan hidup obyek diam yang memiliki 3 sumbu, yaitu x, y, dan z. 5. Jenis Animasi 3D Aditya (2009: 16-18) menyebutkan jenis animasi 3D dapat dibagi dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D penuh, animasi 3D dan 2D, serta animasi 3D dan live shoot. Jenis animasi tersebut dijabarkan sebagai berikut: a. Animasi 3D penuh. Jenis ini menggunakan animasi obyek 3D secara penuh. Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik animasi 3D. Contohnya, film animasi Toy Story, A Bugs Life, Antz, Shrek, Finding Nemo, Shark Tale, Monster, Inc, Ice Age, dan The Incredibles. b. Animasi 3D dan 2D. Jenis ini merupakan penggabungan antara animasi 3D dengan animasi 2D. Tokoh atau karakter animasi biasanya berupa animasi 2D dengan latar belakang (background) maupun peralatan, serta propertinya menggunakan animasi 3D. Ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan karakter 3D memiliki tingkat

17 kerumitan yang lebih tinggi dan proses yang lebih mendetail dibandingkan dengan karakter 2D. Contohnya adalah film animasi Titan A.E. dan Brother Bear. c. Animasi 3D dan live shoot. Jenis animasi ini menggabungkan antara animasi 3D dengan syuting langsung (live shoot). Animasi jenis ini banyak diterapkan pada film-film Hollywood, misalnya film Titanic, Jurrasic Park, Star Wars, Stuart Little, Lord of The Ring, Harry Potter, The Matrix, Fantastic Four, Spiderman, Kingkong, Narnia, Garfield, Hulk, Superman dan lain-lain. Teknik ini digunakan untuk membuat film dengan adegan yang rumit, yang tidak mungkin, dan bahkan mustahil dilakukan dalam kondisi yang sebenarnya. Biaya produksi juga dapat dihemat dan proses produksi juga tidak memakan waktu yang lama. 6. Proses Pembuatan Animasi 3D Animasi 3 dimensi umumnya dikerjakan menggunakan komputer sehingga sudah berupa file digital. Pada model karakter dibuat dalam satuan vertex, kemudian ditempel atau dibalut dengan tekstur sehingga penonton dapat melihat dengan jelas karakter terbuat dari bahan apa, misal tekstur kulit, wajah, kain, bulu, rambut, manik-manik, dan sebagainya. Agar model karakter dapat bergerak seperti selayaknya, diberikan riging, sehingga karakter tersebut bisa bergerak seperti layaknya manusia. Latar belakang dalam 3D dapat dibuat dengan modeling bangunan, hutan, gunung, dan lainnya. Sebagai langkah terakhir agar hasil animasinya lebih sempurna ditambahkan efek gambar lainnya seperti debu, angin, hujan, petir, air, banjir, dan lain-lain (Bambi Bambang Gunawan, 2013: 28).

18 Menurut Aditya (2009: 29), proses pembuatan animasi 3D memiliki tiga tahapan, yaitu sebelum produksi (pre-production), produksi (production), dan sesudah produksi (post-production). Berikut ini penjelasan rangkaian proses pembuatan animasi 3D: a. Pre-production Tahap ini adalah proses awal atau persiapan dalam pembuatan suatu animasi 3D. Tahap ini meliputi tahap ide konsep, skenario, sketsa model obyek, storyboard, dan take voice and music background. Proses ide dan konsep adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat. Ide harus memiliki keistimewaan, keunggulan, dan keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat. Yang terpenting dalam tahap ide dan konsep adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengolah serta mengembangkan ide tersebut (Aditya, 2009: 29). Tahap skenario adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat (Aditya, 2009: 29). Tahap sketsa model obyek atau karakter adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat model obyek (Aditya, 2009: 29). Desain karakter animasi diperlukan banyak pertimbangan dan perhitungan. Perhitungan yang dimaksud adalah perhitungan tentang bentuk karakter itu sendiri dan mudah tidaknya karakter tersebut digerakkan atau dianimasikan (Andreas Dimas, 2013: 33).

19 Tahap storyboard adalah pembuatan bentuk visual atau gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi. Oleh karena itu, segala macam informasi yang dibutuhkan harus dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti sudut kamera, tata letak, durasi, pembagian waktu, dialog, ekspresi, dan informasi lainnya (Aditya, 2009: 30). Tahap take voice and music background adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film animasi (Aditya, 2009: 30). b. Production Tahap-tahap produksi animasi 3D adalah modeling, texturing, lighting, environment effect, animation, dan rendering. Semua tahap tersebut proses dengan software grafis 3D di komputer. Tahap modeling merupakan proses pembuatan model obyek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter atau berupa benda mati. Tahap texturing adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material pada obyek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau tekstur pada obyek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari obyek 3D. Tahap lighting merupakan proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan obyek.

20 Tahap environment effect adalah proses pembuatan panorama lingkungan (environment) pada obyek model yang akan semakin menambah kesan realistis. Environment mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di sekitar model, dan efek-efek 3D yang diperlukan. Tahap animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan obyek atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough, dan lain-lain. Tahap rendering adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah diberi texture, lighting, environment effect, dan animation (Aditya, 2009: 30-35). c. Post-production Post-production merupakan proses akhir dari suatu produksi animasi 3D, meliputi editing animation and voice, compositing and visual effect, adding sound and audio, preview and final, dan burn to tape. Tahap editing animation and voice adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara. Klip animasi atau suara yang tidak diperlukan akan dibuang. Tahap compositing and visual effect adalah proses penyatuan elemen-elemen animasi serta pembuatan efek visual yang dibutuhkan, misalnya pembuatan judul atau bumper, atau penambahan efekefek visual yang memperindah tampilan animasi. Tahap adding sound and audio adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. Tahap preview and final adalah tahap penyatuan keseluruhan animasi, audio, dan compositing yang telah dibuat. Tahap burn to tape adalah proses pemindahan hasil animasi ke media penyimpanan (Aditya, 2009: 36).

21 7. Media Animasi 3D Aditya (2009: 84-92) menyatakan bahwa perkembangan teknologi, tren, dan kebutuhan akan animasi 3D telah menyentuh berbagai aspek kehidupan manusia urban saat ini. Berbagai aplikasi media dibuat dengan menerapkan animasi 3D, media tersebut dijabarkan sebagai berikut: a. Iklan TV. Animasi iklan TV sangat dibutuhkan untuk mengeksekusi materi iklan agar dapat mempengaruhi penonton sehingga iklan akan memberikan kesan yang impresif dan sulit untuk dilupakan. Kesan itulah yang kemudian menggugah penonton agar tertarik dan mau membeli produk yang ditawarkan dalam iklan ini. b. Architectural visualization and walkthrough. Animasi 3D akan sangat membantu dalam menuangkan ide-ide kreatif dalam desain dengan sangat cepat dan mudah ini. Animasi 3D membuat penonton langsung dapat melihat bentuk rancangan bangunan dari segala sisi pandang. c. Visualisasi desain produk. Visualisasi desain produk mencakup berbagai barang, seperti produk industri, pecah belah, mainan, komputer atau teknologi informasi, alat komunikasi, otomotif, dan sebagainya, yang telah menjadikan animasi 3D sebagai standar dalam memvisualisasikan desain terbaru dari setiap produk yang akan dirilis di pasar ini. d. Opening TV atau bumper. Sebelum sebuah acara ditampilkan, biasanya akan selalu didahului dengan pembuka yang berupa animasi 3D. Beberapa acara menyertakan animasi 3D sebagai tampilan pembukanya. Tanpa animasi 3D maka tampilan acara TV akan terasa hambar, kurang menarik, dan tidak akan maksimal ditampilkan.

22 e. Special FX atau features film. Animasi banyak digunakan untuk membuat efek api, ledakan, cahaya, sinar, asap, tabrakan, pecahan, dan lain-lain yang dapat menunjang penampilan sebuah film. f. Kartun 3D. Sekarang kartun menapaki era baru dengan teknologi 3D. Tren ini semakin berkembang karena dengan 3D, kartun menjadi tampak semakin hidup dan nyata. g. Game. Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D. Para gamer akan mendapatkan sensasi yang luar biasa saat bermain game, yang berdampak juga pada meningkatnya minat, animo, atau antusiasme dalam memainkan game. h. Multimedia dan website. Multimedia biasanya mencakup pembuatan video profil perusahaan, video profil tokoh, video pembelajaran, video panduan, dan lain-lain. Animasi 3D digunakan sebagai konten utama atau konten pendukung dari tampilan multimedia yang ditampilkan. Konten web saat ini juga telah banyak menggunakan gambar atau animasi 3D. Animasi 3D sudah mulai marak digunakan sebagai pembuka tampilan situs, header, dan banner web. 8. Software Animasi 3D Banyak software animasi 3D yang mudah dijumpai. Ada yang berbayar, ada pula yang gratis. Software animasi 3D yang berbayar, yaitu 3ds Max, Maya, LightWave3D, ZBrush, Cinema4D, Bryce, Poser, dan lain-lain. Software animasi 3D yang gratis, yaitu Blender 3D, 3D Sunxi, 3D Canvas, AC3D, Anim8or, dan lain-lain. Semua software memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing (Aditya, 2009: 39-41).

23 Software Blender 3D merupakan aplikasi grafis 3D yang muncul pada tahun 1995. Blender 3D dikembangkan oleh Blender Foundation di Belanda. Blender 3D digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif, dan permainan video. Software ini memiliki fitur modeling 3D, UV unwrapping, texturing, riging, skinning, animasi, rendering, partikel, simulasi, non-linear editing, pengkomposisian dan membuat aplikasi permainan 3D interaktif (www.blender.org). C. Senam Pagi Anak 1. Pengertian Senam Pagi Anak Senam merupakan terjemahan dari beberapa bahasa, seperti bahasa Yunani yaitu gymnos, bahasa Inggris yaitu gymnastic, dan bahasa Belanda gymnastiek yang memiliki arti telanjang. Senam adalah latihan tubuh yang dipilih dan diciptakan dengan berencana, disusun secara sistematis dengan tujuan membentuk, dan mengembangkan pribadi secara harmonis (Agus Margono, 2009: 19). Senam pagi mengandung arti bahwa seseorang melaksanakan senam pagi pada hari itu untuk mengawali tugasnya. Senam pagi dapat dilakukan dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Senam pagi dimulai dengan suatu bentuk salam yang dimaksudkan mengandung arti memuji kebesaran Tuhan, mengucap syukur kepadanya, serta memohon perlindungan serta petunjuknya (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1978: 12). Senam pagi anak dapat diartikan latihan tubuh berupa gerak tubuh yang diciptakan berencana dan

24 sistematis yang dilakukan pada pagi hari untuk anak-anak dengan tujuan tertentu. 2. Kaidah Senam Senam pagi anak memiliki pedoman-pedoman yang harus ditaati dalam pembuatannya. Agus Margono (2009: 19) menyebutkan beberapa kaidah senam sebagai berikut: a. Gerakan-gerakannya selalu dibuat atau diciptakan dengan sengaja. b. Gerakan-gerakannya harus berguna untuk mencapai tujuan tertentu (meningkatkan kelentukan, memperbaiki sikap dan gerak atau keindahan tubuh, atau meningkatkan kesehatan tubuh). c. Gerakan-gerakannya harus selalu tersusun dan sistematis. Santosa Giriwijoyo dan Dikdik Zafar Sidik (2012: 29) menjelaskan bahwa konsep olahraga kesehatan seperti senam secara teknis-fisiologis adalah padat gerak, bebas stres, singkat cukup 10-30 menit tanpa henti, mudah, murah, dan fisiologis (bermanfaat dan aman). Intensitas olahraga kesehatan yang cukup, yaitu apabila denyut nadi latihan mencapai 65-80% DNM. Denyut nadi maksimal sesuai umur = 220-umur dalam tahun. Senam pagi merupakan rangkaian latihan yang langsung mempengaruhi komponen-komponen kesegaran jasmani, seperti peningkatan kekuatan, daya tahan baik daya tahan otot setempat ataupun daya tahan pernafasan dan peredaran darah, koordinasi, keseimbangan, kelincahan, kelentukan, dan kecepatan bereaksi (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1978: 16).

25 3. Struktur Senam Marta Dinata (2003: 12) menyebutkan bahwa latihan senam terdiri dari pemanasan, latihan inti, dan pendinginan. Pemanasan merupakan kegiatan pendahuluan yang mengandung unsur peningkatan suhu tubuh, peningkatan jumlah denyut nadi secara bertahap, peningkatan elastisitas otot dan ligamentum di sekitar persendian, dan mempersiapkan tubuh baik fisik maupun mental ke aktivitas yang dilaksanakan. Peningkatan suhu tubuh biasanya dilakukan dengan gerakan jalan di tempat. Latihan meningkatkan elastisitas otot dan ligamentum dapat dilakukan dengan gerakan peregangan terhadap kelompok otot besar yang ditahan dalam waktu tertentu yang pelaksanaannya harus dilakukan secara perlahan dan tidak memaksa. Latihan inti merupakan gerakan yang sudah lebih aktif dan melibatkan gerakan yang disiplin untuk melatih bagian tubuh tertentu dengan pengulangan yang cukup. Gerakan yang dipilih dimulai dari bagian atas tubuh ke bawah atau dari bagian kepala, bahu, lengan, pinggang, ke gerakan gabungan. Tahap pendinginan merupakan gerakan yang menurunkan frekuensi denyut nadi kembali untuk mendekati denyut nadi normal. Gerakan merupakan penurunan secara bertahap dari intensitas tinggi ke intensitas rendah. Perubahan gerakan yang bertahap berguna untuk menghindari penumpukan asam laktat yang menyebabkan kelelahan pada otot di tempat tertentu. 4. Manfaat Senam Pagi Anak Agus Margono (2009: 21) menjelaskan bahwa senam pagi yang diciptakan secara tersusun dan sistematis memiliki banyak manfaat bagi anak.

26 Nilai-nilai kegunaan senam: a. Untuk memberikan rangsang yang diperlukan bagi pertumbuhan badan. b. Untuk mengembangkan bersikap dan bergerak dengan sewajarnya. c. Untuk memperbaiki dan mencegah pengaruh buruk di sekolah, misalnya duduk di bangku terlalu lama. d. Untuk mempertebal perasaan kebanggaan (dalam perlombaan-perlombaan antar bangsa). e. Untuk memupuk keberanian dan kepercayaan diri sendiri. f. Untuk memupuk rasa tanggungjawab terhadap kesehatan diri sendiri dan masyarakat. g. Untuk memupuk kesanggupan untuk bekerjasama, misal dalam melakukan latihan-latihan saling membantu. Santosa Giriwijoyo dan Dr. Dikdik Zafar Sidik (2012: 70-71) menjelaskan bahwa anak yang melakukan senam pagi teratur akan mempunyai jantung yang lebih besar dan lebih kuat, massa otot yang lebih banyak dan kuat, jaringan lemak yang sedikit, tulang yang lebih kuat dan sendi yang lebih fleksibel. Kebugaran di masa anak-anak membantu menangkal penyakit jantung, nyeri punggung, dan osteoporosis. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1978: 14) menyatakan bahwa menurut hasil penelitian bidang kedokteran, senam pagi banyak membantu mengembangkan kemampuan berfungsinya jantung, paru-paru, sistem otot, dan syaraf. Senam pagi juga mengembangkan daya pikir, penguasaan emosi yang baik, dan kegemaran mengisi waktu senggang dengan aktivitas yang bermanfaat.

27 D. Tinjauan Target Audiens 1. Tahap Perkembangan Anak Fase perkembangan dapat diartikan sebagai penahapan atau pembabakan rentang perjalanan kehidupan individu yang diwarnai ciri khusus atau pola tingkah laku tertentu. Mengenai pembabakan periodisasi perkembangan ini, para ahli berbeda pendapat. Pendapat tersebut secara garis besar dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu berdasarkan analisis biologis, didaktis, dan psikologis (Syamsu Yusuf, 2007: 20). Fase perkembangan anak dapat dijabarkan sebagai berikut: a. Tahap perkembangan berdasar analisis biologis Aristoteles menggambarkan tahap perkembangan anak berdasar pada gejala fisik atau jasmani, yaitu tahap I yang terdiri dari umur 0-7 tahun (masa anak kecil atau masa bermain), tahap II yang terdiri dari umur 7-14 tahun (masa anak sekolah), dan tahap III yang terdiri dari umur 14-21 tahun yang disebut masa remaja, masa peralihan dari usia anak menjadi orang dewasa (Syamsu Yusuf, 2007: 20). Kretscmer mengemukakan bahwa dari lahir sampai dewasa, individu melewati 4 tahapan, yaitu tahap I terdiri dari usia 0-3 tahun cirinya anak terlihat pendek gemuk, tahap II terdiri dari usia 3-7 tahun cirinya anak kelihatan langsing, tahap III terdiri dari usia 7-13 tahun cirinya anak terlihat pendek gemuk kembali, dan tahap IV terdiri dari usia 13-20 tahun dirinya anak kembali terlihat langsing (Syamsu Yusuf, 2007: 21). b. Tahap perkembangan berdasar analisis didaktis Menurut Rosseau, tahap perkembangan didaktis ini didasari oleh apa

28 yang harus diberikan kepada anak didik pada masa tertentu dan bagaimana cara mengajar atau menyajikan pengalaman belajar kepada anak didik di masa tertentu dibagi menjadi 4 tahap. Tahap I terdiri dari anak usia 0-2 tahun yang merupakan usia asuhan. Tahap II terdiri dari anak usia 2-12 tahun yang merupakan masa pendidikan jasmani dan latihan panca indera. Tahap III terdiri dari anak usia 12-15 tahun yang merupakan periode pendidikan akal. Tahap IV terdiri dari anak usia 15-20 tahun yang merupakan pendidikan watak dan agama (Syamsu Yusuf, 2007: 21-22). c. Tahap perkembangan berdasar analisis psikologis Para ahli berpendapat bahwa dalam perkembangan pada umumnya individu mengalami masa-masa kegoncangan. Kegoncangan psikis umumnya dialami 2 kali oleh hampir semua orang, yaitu pada kira-kira tahun ketiga atau keempat dan pada permulaan masa pubertas. Berdasarkan masa kegoncangan tersebut, perkembangan individu melewati 3 masa. Tahap I merupakan anak dari lahir sampai masa kegoncangan pertama yang disebut masa kanak-kanak. Tahap II merupakan anak dari masa kegoncangan pertama sampai pada masa kegoncangan kedua yang disebut masa keserasian bersekolah. Tahap III dari masa kegoncangan kedua sampai akhir masa remaja yang disebut masa kematangan (Syamsu Yusuf, 2007: 22-23). 2. Karakteristik Perkembangan Anak Usia 7-9 Tahun Syamsu Yusuf (2007: 25) menyebutkan beberapa sifat anak-anak pada masa kelas-kelas rendah sekolah dasar usia 7-9 tahun secara umum, yaitu:

29 a. Adanya hubungan positif yang tinggi antara keadaan jasmani dengan prestasi (apabila jasmaninya sehat banyak prestasi yang diperoleh). b. Sikap tunduk kepada peraturan-peraturan permainan yang tradisional. c. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri (menyebut nama sendiri). d. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain. e. Apabila tidak dapat menyelesaikan suatu soal maka soal itu dianggap tidak penting. f. Anak menghendaki nilai yang baik, tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak. 3. Jenis-jenis Perkembangan Anak a. Perkembangan Intelektual Anak usia 7-9 tahun sudah dapat bereaksi terhadap rangsangan intelektual atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut kemampuan intelektual, seperti membaca, menulis, dan menghitung. Daya pikir imajinatif yang sifatnya berkhayal mulai berkembang ke arah berpikir konkret atau nyata (Syamsu Yusuf, 2007: 178). b. Perkembangan Bahasa Masa usia 7-9 tahun merupakan masa berkembang pesatnya kemampuan mengenal dan menguasai perbendaharaan kata. Anak sudah gemar membaca atau mendengarkan cerita yang bersifat kritis tentang petualangan atau riwayat pahlawan. Anak banyak menanyakan sebab dan akibat. Anak telah matang untuk berbicara lalu mempelajari bahasa orang lain dengan cara meniru ucapan atau kata-kata yang didengarnya (Syamsu Yusuf, 2007: 179-180).

30 Stimulasi verbal sangat penting untuk perkembangan bahasa karena kualitas dan kuantitas kosakata dapat bertambah. Jika kata yang diterima terlalu banyak misalnya pada lingkungan yang ribut dengan suara simpang siur anak akan susah membedakan suara dan kata (Soetjiningsih, 1995: 106). c. Perkembangan Sosial Perkembangan sosial pada anak ditandai dengan adanya perluasan hubungan dengan teman sebaya. Anak dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan masyarakat sekitanya. Anak merasa tidak senang apabila tidak diterima dalam kelompoknya (Syamsu Yusuf, 2007: 180). d. Perkembangan Emosi Anak mulai menyadari bahwa pengungkapan emosi secara kasar tidak diterima di masyarakat sehingga anak mulai mengontrol ekspresi emosinya. Emosi merupakan faktor dominan yang mempengaruhi tingkah laku individu. Anak yang memiliki perasaan senang, bergairah, bersemangat atau memiliki rasa ingin tahu akan mempengaruhi konsentrasi (Syamsu Yusuf, 2007: 181). Perkembangan emosi anak awal sekolah antara lain anak telah mengekspresikan reaksi terhadap orang lain, telah dapat mengontrol emosi, sudah mampu berpisah dengan orangtua, dan mulai belajar tentang benar dan salah (Samsudin, 2008: 46). e. Perkembangan Motorik Santosa Giriwijoyo dan Dikdik Zafar Sidik (2012: 69) menjelaskan bahwa pertumbuhan dan perkembangan jasmani anak beriringan dengan

31 pemantapan kemampuan gerak dasar. Penyakit kelainan struktur dan perkembangan pada anak akan menjadi lebih berat jika anak melakukan aktivitas fisik yang tidak tepat. f. Perkembangan Psikologi Perkembangan psikologi anak ditandai dengan kondisi anak dapat mengekspresikan reaksi terhadap orang lain, mengontrol emosi, memahami sebab akibat, serta memahami persepsi benar dan salah. Anak senang bermain, bergerak, dan memperagakan sesuatu secara langsung. Anak usia awal sekolah akan senang berbicara dan mulai berminat terhadap angka dan tulisan (Samsudin, 2008: 46). Anak tidak memisahkan antara bermain dan bekerja. Bagi anak bermain merupakan seluruh aktivitas anak dan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk kesehatannya. Stimulasi visual merupakan stimulasi yang penting untuk menunjukkan ekspresi dan tingkah laku sehingga anak dapat mempelajari tingkah laku yang ada di masyarakat (Soetjiningsih, 1995: 105-106). 4. Tugas-tugas Perkembangan Anak Syamsu Yusuf (2007: 69-71) menjelaskan tugas-tugas perkembangan berkaitan dengan sikap, perilaku, atau keterampilan yang sebaiknya dimiliki oleh anak sesuai dengan usia. Beberapa tugas perkembangan anak, yaitu: a. Belajar memperoleh keterampilan fisik untuk melakukan permainan. Pertumbuhan fisik dan otak memacu anak belajar dan berlari semakin stabil. Anak sudah sampai pada taraf penguasaan otot sehingga anak dapat

32 berbaris, melakukan senam pagi, dan permainan-permainan ringan, seperti sepak bola, loncat tali, berenang, dan sebagainya. b. Belajar membentuk sikap yang sehat terhadap dirinya sendiri sebagai makhluk biologis. Hakikat tugas ini adalah mengembangkan kebiasaan untuk memelihara badan dan menerima diri sendiri. c. Belajar bergaul dengan teman-teman sebaya. Belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan dan situasi yang baru serta teman sebayanya. d. Belajar memainkan peranan sesuai dengan jenis kelaminnya, misal anak laki-laki tidak memperbolehkan anak perempuan mengikuti permainan khas laki-laki. e. Belajar keterampilan dasar dalam membaca, menulis, dan berhitung. f. Belajar mengembangkan konsep sehari-hari dengan semakin banyaknya pengetahuan. Konsep tersebut meliputi kaidah atau ajaran moral, ilmu pengetahuan, dan adat istiadat. g. Mengembangkan kata hati. h. Belajar memperoleh kebebasan yang bersifat pribadi. i. Mementingkan sikap yang positif terhadap kelompok sosial dan lembagalembaga, seperti mau bekerjasama dengan orang lain.