BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

Pengenalan Multimedia

BAB III LANDASAN TEORI

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah :

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, suara/audio, dan video dengan Links dan tools sehingga user/pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi dengan komputer. Ada empat komponen dalam sistem multimedia, yaitu: 1. Perangkat komputer 2. Adanya keterhubungan antara informasi yang satu dengan informasi yang lainnya. 3. Adanya alat navigasi yang membuat kita dapat berinteraksi dengan aplikasi yang ada didalamnya. 4. Adanya fasilitas untuk mengumpulkan dan memproses informasi. 2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia Multimedia terdiri dari elemen-elemen sebagai berikut: 6

7 2.1.2.1 Teks (Text) Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 2 halaman 16) meskipun memungkinkan bagi sistem multimedia untuk tidak menggunakan teks, namun kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks merupakan suatu cara yang efektif untuk berkomunikasi dan memberikan instruksi kepada para pengguna. Ada empat macam text: 1. Printed Text, seperti tulisan yang ada pada skripsi ini, text yang dicetak ke dalam sebuah media kertas. 2. Scanned Text, adalah printed text yang discan dengan menggunakan alat sehingga text tersebut dapat muncul ke dalam komputer. 3. Electronic text, text yang langsung ditulis di komputer. 4. Hypertext, text yang mempunyai keterhubungan (mempunyai link ) dengan informasi lain. 2.1.2.2 Grafik Dengan menggunakan grafik maka kita dapat melihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi lainnya. Grafik sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 2 halaman 18), grafik terdiri dari 2 macam yaitu: 1. Bitmap Bitmap adalah tipe grafik yang terdiri dari sekumpulan pixel yang membentuk baris dan kolom.

8 2. Vector Image Suatu format gambar yang disusun berdasarkan vektor dengan tujuan meminimalisasi penggunaan tempat penyimpanan data. Informasi yang digunakan diantaranya adalah posisi titik awal, titik akhir dan arah yang dihitung berdasarkan metode matematika sehingga dapat diperbesar dan diperkecil tanpa merusak kualitasnya. 2.1.2.3 Animasi Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter2 halaman 26), animasi adalah penggunaan dari sebuah komputer untuk membuat sebuah pergerakan di dalam layar. Ada empat macam jenis animasi, yaitu: 1. Frame Animation Frame animation adalah membuat sebuah objek bergerak dengan cara menampilkan serangkaian gambar (frame) dengan kecepatan terntentu sehingga objek terlihat seolah-olah sedang bergerak. 2. Vector Animation Vector adalah sebuah garis yang mempunyai titik awal, arah, dan panjang. Vector animation berarti membuat sebuah objek bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut. 3. Computational Animation Computational Animation adalah membuat sebuah objek bergerak hanya dengan mengubah nilai X dan Y. Dimana nilai X mewakili posisi horisontal dan Y posisi vertikal.

9 4. Morphing Morphing berarti mengubah suatu bentuk objek ke bentuk objek yang lain, dengan cara menampilkan serangkaian frames yang membuat pergerakan yang halus sehingga objek terlihat seolah-olah berubah. 2.1.2.4 Audio Suara dapat membantu pemahaman suatu informasi yang disampaikan melalui media lainnya. Menurut Dastbaz (2003, p60-61), suara terdiri dari 2 format, yaitu: 1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan media penghubung atau protokol yang memungkinkan komputer dan alat musik elektronik saling berhubungan. Dengan MIDI, musik dapat dipindahkan dari alat musik elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil sekali. File ini disimpan dengan extension.mid. 2. Digitized Sound Merupakan potongan suara analog yang disimpan dalam format digital dengan extension yang beragam tergantung pada format codec yang digunakan.

10 2.1.2.5 Video Video mirip seperti animasi tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video merupakan elemen yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi. 2.1.3 Aplikasi Multimedia Pembahasan mengenai aplikasi multimedia yang meliputi Computer Based Training, Information Access, pendidikan, permainan, presentasi bisnis dan edutainment akan dijelaskan sebagai berikut: 1. Computer Based Training (CBT) Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang dalam melakukan sesuatu. Aplikasi ini digunakan secara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih karyawan. Dengan aplikasi ini, pelatihan karyawan menjadi lebih mudah dan efektif. 2. Information Access Aplikasi ini memberikan nuansa baru pada fasilitas pencarian informasi. Dengan aplikasi ini, pencarian informasi akan menjadi lebih lengkap karena disajikan dalam bentuk teks, grafik, dan audio. 3. Pendidikan Penggunaan multimedia pada bidang ini untuk menyajikan suatu topik pendidikan, sehingga lebih menarik dan mudah diterima serta memacu semangat belajar siswa.

11 4. Permainan / Hiburan Bidang ini paling banyak memanfaatkan multimedia karena memang tuntutan pasar yang besar dan bidang ini memiliki pengembangan multimedia yang luas. 5. Presentasi Bisnis Dengan memanfaatkan fasilitas multimedia pada presentasi bisnis, presentasi tersebut menjadi lebih menarik sehingga pemanfaatannya sudah semakin banyak digunakan. 6. Edutainment (Education and Entertainment) Bidang ini menggunakan multimedia untuk menyajikan bidang entertainment dengan bidang education sebagai suatu kesatuan dalam bentuk permainan. 2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Berdasarkan ACM-SIGCHI (Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer-Human Interaction - http://sigchi.org/cdg/cdg2.html) definisi IMK adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

12 2.1.4.1 Syarat Sistem yang Baik Menurut Shneiderman (2005, p16) sistem yang baik adalah sistem yang user friendly, dengan kriteria sebagai berikut: 1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat. 3. Tingkat kesalahan pemakai yang rendah. 4. Kepuasan pribadi. 5. Mudah diingat. 2.1.4.2 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai Shneiderman (2005, p74-75) juga memberikan pedoman yang sering dipakai oleh para perancang dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu delapan aturan emas perancangan dialog (The Eight Golden Rules of Dialog Design), antara lain: 1. Berusaha keras untuk konsisten Adanya kesamaan istilah dan ungkapan yang digunakan secara global dalam sebuah sistem. Hal yang sama juga berlaku untuk warna, tipe, dan cara penulisan. 2. Adanya shortcut untuk pemakai berpengalaman Adanya tombol-tombol dan perintah-perintah khusus yang dapat digunakan oleh pemakai berpengalaman untuk mendapatkan waktu respon dan penampilan informasi ke layar yang lebih cepat. 3. Adanya umpan balik yang informatif

13 Untuk setiap tindakan pemakai, maka sistem akan merespon dengan umpan balik yang sesuai. 4. Rancang dialog untuk memberikan keadaan akhir Yang dimaksudkan adalah menghindari penyelesaian otomatis dan memungkinkan pemakai memberi tanda bahwa pekerjaan telah selesai. 5. Adanya pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin rancang sebuah sistem sehingga pemakai tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Dan untuk setiap kesalahan kecil dari pihak pemakai, sistem dapat memperbaiki sendiri kesalahan tersebut. 6. Sedapat mungkin tindakan yang diambil dapat dibatalkan Seluruh tindakan yang mempengaruhi sistem secara keseluruhan dapat dibatalkan atau undo. 7. Berikan kendali kepada pemakai Letakkan pemakai di posisi pelaku tindakan dan bukan sekedar menanggapi tindakan dari sistem. 8. Kurangi beban informasi yang berlebihan 2.1.5 Sistem Basis Data 2.1.5.1 Pengertian Sistem Basis Data Menurut Connolly (2002, page 14-15), basis data adalah koleksi bersama dari data secara logika. 2.1.5.2 Tingkatan Struktur

14 1. Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. 2. Record adalah kumpulan field-field yang disimpan dan saling berelasi membentuk data yang mempunyai arti. 3. File adalah kumpulan seluruh kejadian atau peristiwa dari satu tipe tersimpan. 4. Database adalah kumpulan terintegrasi dari file-file atau peristiwa yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise. 2.1.5.3 State Transition Diagram (STD) Menurut Pressman (2001, p302) STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan sistem. Simbol atau properti dari STD : 1. State State adalah kumpulan keadaan dan atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu atau kondisi tertentu. Disimbolkan dengan segi empat. simbol state 2. Transition state Transition state disimbolkan dengan anak panah. simbol transtition state 3. Condition Condition adalah suatu keadaan pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. 4. Action

15 Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran. Condition State 1 Action State 2 Gambar 2.1 Condition dan Action 2.1.6 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p21) Rekayasa Perangkat Lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu: a. Proses (Process) Proses merupakan gabungan metode dan alat bantu, juga termasuk di dalamnya rasionalitas dan pengembangan yang memadai di dalam perangkat lunak komputer. Proses didefinisikan sebagai urutan di dalam metode yang akan digunakan. b. Metode-metode (methods) Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak. Pada metode ini hal-hal yang perlu diperhatikan : 1. Perencanaan proyek.

16 2. Analisis sistem dan pengusulan perangkat lunak. 3. Desain dan struktur data, arsitektur dan prosedur algoritma. 4. Pengkodean. 5. Pengujian. 6. Pemeliharaan. c. Alat-alat Bantu (Tools) Menyediakan pendukung otomatisasi seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan perangkat lunak, perangkat keras, dan software engineering database. 2.1.6.1 Pemodelan Rekayasa Piranti Lunak Dalam pembuatan piranti lunak katalog produk online ini, kami menggunakan pemodelan Interactive Multimedia System Design and Development (Dastbaz, 2003, p130-132), yang merupakan paradigma perancangan sistem berbasis multimedia yang memiliki tahapan sebagai berikut : a. System Requirements Tahap ini mempunyai beberapa fungsi sebagai berikut: 1. Menyediakan definisi sistem yang menggaris-besarkan tujuan dari sistem. 2. Mengklarifikasi siapa pemakai potensial dari sistem. 3. Membuat pilihan yang tepat untuk perangkat keras, perangkat lunak yang dipakai dan authoring tools-nya. 4. Mempertimbangkan secara seksama platform penyampaian yang dibutuhkan oleh sistem.

17 b. Design Considerations Tahap ini bertujuan untuk memecahkan masalah sebagai berikut: 1. Mendesain metafora (bentuk nyata yang ada di dunia) yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka untuk sistem. 2. Mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasi dalam sistem (teks, video, grafik, suara dan animasi). 3. Merancang struktur navigasi secara jelas. 4. Menjelaskan tipe pengontrolan dan tool yang dibutuhkan oleh sistem. c. Implementation Tahap implementation terdiri dari: 1. Membuat prototype dari sistem. 2. Melakukan beta testing terhadap prototype. d. Evaluation Dalam tahap ini, sistem dievaluasi lagi berdasarkan tujuan awal yang sudah ditetapkan.

18 Hardware and Software Considerations System Definition Users' Profile and Needs Delivery Considerations System Requirements Design Metaphor Evaluation Design Considerations Information Types Navigational Structures Implementation Media Preparation and Integration Issues Beta Testing Prototyping Gambar 2.2 Interactive Multimedia System Design and Development 2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas Berikut adalah teori khusus yang mendukung penelitian kami: 2.2.1 Katalog Produk Online Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 17 halaman 166), katalog adalah mengorganisasikan produk-produk ke dalam kategor-kategori tertentu. Jadi dapat disimpulkan bahwa katalog produk online adalah membagi-bagikan produk ke dalam kategori tertentu yang hasilnya dapat dilihat secara online.

19 2.2.1.1 Komponen Untuk Mengakses Katalog Produk Online Komponen yang diperlukan untuk mengakses katalog produk online ini dapat beragam sesuai dengan keperluan, namun hal yang terpenting adalah perangkat komputer, dan komputer tersebut harus terkoneksi dengan internet. Yang pada umumnya terdiri dari prosesor, media penyimpanan, monitor, speaker, dan piranti-piranti masukan seperti keyboard dan mouse. 2.2.1.2 Manfaat Katalog Produk Online Manfaat dari Katalog produk online ini adalah memberikan informasi yang lengkap dan jelas mengenai produk-produk THEFACESHOP bagi para pelanggannya dengan tampilan yang menarik tanpa harus mempunyai keahlian komputer yang tinggi.