PERANCANGAN PROMOSI EVENT TOURNAMENT GAME ONLINE DOTA ALLSTARS

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK PAKAIAN ADAT BETAWI

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. kepada anak dan ilustrasi akan menjadi foto lebih menarik. Dan foto yang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB IV STATEGI KREATIF

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL IM3 SEBAGAI PRODUK KARTU PERDANA INDOSAT TBK

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton

BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

BAB I PENDAHULUAN. pula jenis kemasan yang mereka buat. Bentuk dan warnanya bermacam-macam

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

PERANCANGAN FESTIVAL KULINER SERUMPUN SEBALAI

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB V KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

BAB III KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG DAMPAK KEKERASAN FISIK DAN PSIKIS PADA ANAK DALAM LINGKUNGAN RUMAH TANGGA DI KOTA SEMARANG

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar kewajiban. ( Perkembangan Anak Jilid 1,

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI GEDAMBAAN

BAB I PENDAHULUAN. melalui desain cover. Karena keefektifan di cover menekankan pada bentuk

Re-design Corporate Identity Wanda Electronic

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. pemecahan masalah dengan melakukan promosi. Salah satunya. dengan cara menggugah emosi target sasaran.

BAB IV TEKNIS MEDIA PRODUKSI

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE PERANCANGAN. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : Ilmu Desain Komunikasi Visual memiliki cakupan yang sangat luas, oleh

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. nantinya disampaikan melalui media poster. Perancangan yang lebih

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA. Poster promosi Adhijaya Print telah penulis kerjakan hingga selesai.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

Gambar Logo Balada Kopaja 2015

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

PRODUKSI MEDIA PR CETAK

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan B. Saran

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Laporan Kerja Praktek BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

BAB 5 HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN

Faktor-Faktor dalam. Perancangan Desain

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL WEBSITE CAT ROLLINDO UNTUK MENDUKUNG PENGENALAN CITRA BARU BAGI MASYARAKAT INDONESIA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL Pengolahan Image dengan CorelDRAW (3)

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media komunikasi visual (pamflet)

Transkripsi:

PERANCANGAN PROMOSI EVENT TOURNAMENT GAME ONLINE DOTA ALLSTARS Hansen Hanjani, Ahmad Fuad Fakultas Desain & Industri Kreatif (FDIK), Universitas Esa Unggul (UEU) Jl. Terusan Arjuna Tol Tomang Kebon Jeruk, Jakarta 11510 ahmad.fuad@esaunggul.ac.id Abstrak Penulisan laporan penelitian ini mengambil judul Tournament Game Online DotA - Allstars Jakarta Barat, yang merupakan syarat dan ketentuan dari kelulusan mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual. Pengambilan judul ini penulis ingin mengadakan sebuah tournament game DotA - Allstars untuk menigkatkan kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki para gamer yang ada di Jakarta khususnya Jakarta Barat dengan bertanding dalam 1 (satu) team melawan team lain untuk menjadi pemenang dan juga memperkenalkan permainan game DotA - Allstars ini bagi para gamer lain yang belum mengetahui betapa seru dan menariknya game tersebut untuk dimainkan oleh para gamer. Dalam penulisan laporan penelitian ini, penulis melakukan penelitian dengan mendatangi beberapa warnet besar dan terkenal yang ada di Jakarta Barat untuk mencari tahu berapa banyak peminat dan penggemar game DotA tersebut, selain itu juga penulis melakukan penelitian dengan melakukan wawancara kepada gamer dan sharing melalui website indogamers yang benar-benar sangat membantu dalam pencarian data tentang game dan tournament DotA - Allstars. Penulis mengangkat tema tentang tournament game DotA - Allstars ini untuk meningkatkan kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki para gamer. Untuk memaksimalkan hasil karya penelitian ini, penulis mengunakan beberapa aplikasi seperti Photoshop, Illustrator, dan Indesign untuk membuat layout dan desain pada media publikasi. Menambahkan objek-objek gambar atau foto untuk tampilan lebih menarik. Pemilihan warna yang tepat dan baik serta font yang cocok dan serasi agar hasil karya penelitian ini terlihat bagus dan mendapatkan hasil yang maksimal. Kata kunci: perancangan promosi, event, tournament game online Pendahuluan Kegemaran bermain game online membuat bisnis warnet yang berada di belakang berkembangannya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia salah satunya Jakarta yang menjadi ibukota negara. Perkembangan warnet di Indonesia saat semenjak beberapa tahun ini terlihat sangat pesat. Akibat fenomena ini, game online sering dijadikan sebagai ajang tournament untuk menambah daya tarik game online tersebut. Selain itu dapat menambah teman dan kemampuan bagi sesama gamer serta menjadi ajang pembuktian diri. Tournament itu sendiri adalah kompetisi yang melibatkan sejumlah pesaing dengan jumlah peserta yang relatif besar. Game online adalah sebuah permainan atau game yang dimainkan oleh banyak orang dimana para pemain melakukan interaksi sosial antara yang satu dengan yang lainnya melalui media online atau internet (Yuhefizar, 2008:10). Game online mempunyai banyak genre dari game versus, action, first person shutter, role playing game (rpg), rpg hybrid, dan sebagainya. Salah satu game yang sangat banyak peminatnya adalah Defense of the Ancient - Allstars atau sering para gamer menyebutnya DotA. Game ini termasuk genre rpg hybrid. Game DotA - Allstars (Defense of the Ancients) adalah game online yang sudah tidak asing lagi namanya dikalangan para gamer di Indonesia. Game online DotA ini adalah perkembangan dari game War Craft III : Frozen Throne yang dibuat peta aeon of strife untuk permainan game DotA - Allstars tersebut. Game online DotA - Allstars ini sangat digemari para gamers se-indonesia. Game online ini bagus dan sangat keren dari segi grafik maupun teknik cara permainannya. Game online DotA-Allstars ini adalah strategy team game yang dapat memacu daya pikir seseorang manusia untuk mencapai sebuah kemenangan Inosains Volume 7 Nomor 2, Agustus 2012 52

dan dapat meningkatkan kerja sama dan solidaritas antar team atau teman. Permainan ini adalah permainan 2 ( dua ) team yang saling berperang untuk memperebutkan kemenangan. Game DotA - Allstars memiliki banyak karakter Hero yang bisa dipilih untuk dimainkan oleh player dan para karakter itu dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok, yaitu Sentinel, Neutral, dan Scourge. setiap karakter memiliki skill (kemampuan) yang berbeda pada tiap-tiap karakter dan setiap kelompok samasama terbagi menjadi 3 (tiga) kelompok yang mempunyai kelebihan, yaitu Strength, Agility, dan Intelligence. Metode Penelitian 1. Studi Kepustakaan, memperoleh data dengan membaca dan mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan tournament game DotA - Allstars. 2. Wawancara kepada salah satu pengurus warnet yang pernah malaksanakan tournament game DotA - Allstars. 3. Kerangka Pemikiran Hasil dan Pembahasan 1. Keyword Melalui pemilihan judul yang telah diambil oleh penulis mengenai Event Tournament Game Online DotA - Allstars maka penentuan keyword yang digunakan adalah Amazing. Kata amazing atau luar biasa dalam bahasa Indonesia mewakilkan konsep event tournament game DotA Allstars. Media maket tidaklah rumit untuk dijelaskan. Karena kita hanya perlu melihat pada media maket tersebut dan memperhatikan beberapa keterangan yang tersedia pada medi, maka kita akan mengerti dan paham apa maksud dari rancangan media maket yang dibuat. Sangat mudah dimengerti oleh masyarakat maksud dari tujuan media maket dan keunikannya sangat menarik perhatian masyarakat. Pembuatan media maket diprogram sebagai display untuk masyarakat melihat dan menjadi gambaran suatu rancangan konsep yang akan dibuat. Sebagai media promosi, media maket sangat unik dan bisa dibilang jarang memakai maket untuk promosi sebuah event. Karena kerumitan dalam pembuatan media maket memberikan nilai positif yang lebih untuk sebuah event yang akan diselenggarakan. Dalam event ini akan dirancang sedemikian mungkin tampak luar biasa bagi para gamer dan yang mengikuti event ini akan berkata wow (luar biasa), karena mereka akan terkejut dan terkagum-kagum melihat event tournament game DotA - Allstars ini. 2. Strategi Kreatif a. Warna Warna berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam suatu desain. Begitu hebatnya kekuatan warna, sehingga bisa memberikan efek psikologis kepada semua orang yang melihatnya. Penggunaan warna dalam karya Event Tournament Game Online DotA - Allstars ini memakai warnawarna yang gelap dengan kombinasi warna cerah agar tetap menarik untuk dilihat dan mendapatkan perhatian para gamer. Warna gelap yang digunakan untuk menonjolkan unsur tegang, misteri, emosi kuat, keseriusan, kecanggihan dan kokoh (kuat). Warna cerah untuk memberikan hasil yang tidak monoton, serta memberikan kombinasi yang lebih baik pada hasil karya. Warna-warna cerah yang digunakan seperti warna putih, merah, kuning, orange, hijau dan biru. b. Tipografi Dalam ilmu bahasa dikenal istilah sintaksis, yang berarti penyusunan kakta-kata dalam bentuk dan urutan yang tepat. Aturan dalam tata bahasa sudah dibakukan, seperti: huruf Inosains Volume 7 Nomor 2, Agustus 2012 53

membentuk kata, kemudian kata membentuk kalimat yang terdiri dari komponen-komponen seperti subjek, predikat, dan objek. Sedangkan sintaksis dalam tipografi memiliki pengertian sebagai sebuah proses penataan elemen-elemen visual ke dalam kesatuan bentuk yang kohensif. Sintaksis dalam tipografi tidak memilki aturan yang baku. Namun dalam proses perancangan tipografi, penggunaan logika-logika dan prinsipprinsip persepsi visual yang diterapkan dalam setiap pendekatan kreatif akan secara bertahap melahirkan suatu sistematika penataan elemen-elemen visual huruf. Tugas seorang perancang grafis adalah menciptakan sebuah kesatuan visual yang mudah dipahami oleh penglihat. Pemahaman terhadap prinsip persepsi visual adalah kunci untuk memahami tendensi mata kita dalam melihat sebuah pola visual. Dalam event tournament game DotA - Allstars ini menggunakan font yang tegas dan mudah terbaca agar pembaca dapat dengan jelas melihat dan membacanya. Font yang digunakan seperti : Drakon, Copperplate Gothic Bold, Ethnocentric, dan Franklin Gothic. c. Image Penggunaan gambar pada rancangan event tournament game DotA - Allstars ini memakai gambar-gambar yang sesuai topik pembahasan serta ilustrasi sederhana yang mendukung topik berdasarkan karakteristik obyek yang dibuat. Tujuan diberi gambar agar hasil karya menjadi lebih baik dan tidak monoton, karena karakter seorang gamer lebih tertarik dengan melihat gambar secara keseluruhan dibandingkan tulisan. Hal ini dapat digunakan untuk menarik perhatian para gamer lebih banyak lagi. d. Identitas visual Identitas Visual adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Dalam hal ini yang menjadi identitas visual dalam event tournament game DotA - Allstars adalah logonya sendiri yaitu wow, karena logo sangat berperan penting untuk membedakan suatu produk dengan produk lainnya. Selain itu, logo juga merupakan sebuah ciri khas atau sebagai citra, baik citra sebuah produk, perusahaan maupun organisasi. e. Gaya desain Penggunaan gaya desain pada rancangan event tournament game DotA - Allstars ini memakai gaya desain yang modern dan bila diperlukan untuk melakukan penambahan ornamen-ornamen yang dapat mendukung hasil desain menjadi lebih baik lagi. Adapun beberapa hal yang harus diperhatikan, bila ditinjau dari target sasaran yaitu para gamer, sebisa mungkin gaya desain tidak monoton dan tidak membuat kesan membosankan. Selain itu gaya desain juga harus disesuaikan dengan konsep agar terlihat keharmonisan dalam suatu hasil karya desain. f. Layout Layout yang digunakan untuk media promosi seperti poster, banner, flyer, brosur dan media promosi lainnya pada sebuah rancangan event tournament game DotA - Allstars ini menggunakan layout yang mendukung penempatan teks dan gambar secara berdampingan dengan harmonis dan tidak rumit. Komposisi gambar dan tulisan harus proporsional dengan halaman layout agar tampilan lebih baik dan nyaman dilihat oleh mata. Memberikan sedikit ruang kosong pada layout juga dapat mengurangi tingkat kejenuhan, karena penuhnya layout dengan tulisan atau gambar dapat menimbulkan dampak yang membosankan. 3. Logo Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, perkumpulan, produk, negara, lembaga/ Organisasi dan hal-hal lainnya yang dianggap membutuhkan hal yang singkat Inosains Volume 7 Nomor 2, Agustus 2012 54

dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama yang sebenarnya. Pembuatan logo untuk event tournament game DotA - Allstars memakai keyword yang telah ditetapkan. Memakai kata wow yang berarti luar biasa dengan diberi sedikit permainan tipografi pada kata tersebut akan dijadikan logo event tournament game DotA - Allstars ini. Dengan kata wow disini maka logo yang dibuat akan memiliki makna luar biasa. Sehubungan dengan konsep yang telah ditetapkan maka dibuat logo yang sederhana tapi memiliki kesan luar biasa dan yang melihat logo tersebut akan mudah mengerti dan memahami maksud dari logo tersebut. Agar berhasil menyampaikan pesan dari event tournament game DotA - Allstars yang dirancang serta dapat menarik minat para gamer, maka image dimunculkan melalui karakteristik seorang gamer sendiri. Perancangan logo untuk Event Tournament Game Online DotA - Allstar dirancang dari keyword yang telah ditentukan. Keyword amazing yang telah dipilih menjadi acuan dalam pembuatan logo Event Tournament Game Online DotA - Allstar. Kata wow yang menggantikan ekspresi wajah saat terpesona, takjub atau melihat hal yang bagi manusia dapat dikatakan luar biasa, akan dijadikan sebuah logo untuk mewakilkan citra dalam event tournament game online DotA - Allstar ini. Langkah-langkah dalam pembuatan logo event tournament game online DotA - Allstar : 2. Pemilihan font yang sesuai untuk pembuatan logo yaitu memakai font OCR A Std. Font ini sekilas biasa tetapi jenis font ini mempunyai huruf O kapital yang unik. Keunikan ini menjadikan sesuatu yang menarik dalam visual seseorang yang melihatnya. Selain itu font ini juga tegas dan tidak monoton. Gambar 3 Transformasi 3 3. Ditambahkan ornamen garis lengkung yang menghubungkan kedua huruf W, dimaksudkan huruf W dalam logo ada 2 yang sama besarnya. Huruf W ini digambarkan sebagai para gamer yang mempunyai kegemaran yang sama yaitu bermain game, dan dihubungkannya huruf W ini adalah keinginan penulis untuk mempersatukan para gamer. Gambar 4 Transformasi 4 4. Dua ornamen bulat pada logo ditambahkan untuk memberikan variasi sebagai mata yang melihat sebuah tournament agar tidak terjadi kecurangan dan bermain sportif. Gambar 1 Transformasi 1 1. Awal pembuatan konsep logo event tournament game online DotA - Allstar dimulai dari kata WOW yang menggambarkan seperti orang yang terkejut karena ada hal yang luar biasa. Gambar 2 Transformasi 2 Gambar 5 Transformasi 5 5. Digantinya warna huruf O pada logo menjadi warna merah adalah menjadikan huruf O sebagai tempat arena tournament dan warna merah ini yang menjadi pusat perhatian orang karena berada ditengah-tengah logo, selain itu warna merah merupakan Inosains Volume 7 Nomor 2, Agustus 2012 55

warna yang cerah dan mudah dilihat. Dari keseluruhan logo pada tahap ini serupa terlihat seseorang yang sedang terkejut atau bisa dikatakan seseorang yang sedang berkata WOW. Huruf O yang berwarna merah pada logo sebagai bibir seseorang dan dua ornamen bulat tetap sebagai matanya. Tetapi pada tahap ini, logo masih belum jadi, karena komposisi dan porposional bentuk masih belum sempurna. 5. Media Publikasi Gambar 6 Transformasi 6 Hasil Akhir 6. Diperbesarnya ukuran huruf O melebihi besar huruf yang lain, untuk menyempurnakan bentuk dan komposisi pada logo. Tahap ini merupakan hasil akhir dari pembuatan logo untuk Event Tournament Game Online DotA - Allstar. 4. Selogan Slogan adalah motto atau frasa yang dipakai pada konteks politik, komersial, agama, dan lainnya, sebagai ekspresi sebuah ide atau tujuan yang mudah diingat. Hal ini sangat diperlukan agar event tournament game online DotA - Allstar ini menjadi lebih menarik dan mempunyai ciri khas pada setiap event berikutnya. Dalam hal ini slogan yang di pakai adalah Defend and Defeat yang dalam bahasa Indonesia artinya Bertahan dan Mengalahkan. Selain menjadi slogan, katakata tersebut merupakan ciri khas dalam cara bermain game online DotA - Allstar tersebut. Dipilihnya kata Defend and Defeat menjadi suatu keselarasan dalam game online DotA - Allstar dan menonjolkan unsur unity pada slogan terhadap game tersebut. Gambar 7 Lt. Dasar Mall Taman Anggrek Gambar 8 Desain Maket Inosains Volume 7 Nomor 2, Agustus 2012 56

Ukuran poster 42 x 59,4 cm (A2) Ukuran flyer 14,8 x 21 cm (A5) Gambar 11 Flyer Gambar 9 Poster Acara Ukuran brosur 21 x 29,7 cm (A4) Ukuran x-banner 60 x 160 cm Gambar 10 Brosur Acara Gambar 12 X-Banner Inosains Volume 7 Nomor 2, Agustus 2012 57

6. Merchandise Ukuran kalender 15 x 15 cm berbentuk kubus dan diletakkan pada alas yang berbentuk segitiga agar kubus bisa berdiri dan tidak jatuh. Pada kubus luar terdapat kalender bulan Januari sampai dengan Juni. Model kalender ini bisa di bongkar pasang untuk melanjutkan bulan Juli sampai dengan Desember pada kubus bagian dalam. Gambar 13 Hasil X-Banner Ukuran iklan majalah Hotgame 21 x 27,5 cm Gambar 16 Kalender Ukuran pin lingkaran dalam 44,5mm lingkaran luar 53,7mm Gambar 14 Iklan Majalah Hotgame Gambar 17 Pin Gambar 15 Hasil Iklan Majalah Hotgame Gambar 18 Stiker dalam Pulpen Inosains Volume 7 Nomor 2, Agustus 2012 58

Gambar 19 hasil pulpen Ukuran mug diameter 8,5cm tinggi 9,5cm merupakan proses yang sangat penting. Karena sebuah event dapat sukses disebabkan oleh bagaimana cara mempromosikannya, bila promosi event tersebut baik dan banyak peminatnya maka event tersebut dapat dikatakan berhasil. Cara promosi sebuah event dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti melalui orang dan disebarkan lagi ke orang lain atau menggunakan sebuah media promosi. Beberapa media yang dapat dijadikan sebagai media promosi adalah poster, x-banner, flyer, iklan disebuah majalah atau sekaligus membuat maket. Maket merupakan media promosi yang sangat polpuler dan sangat berperan penting untuk menarik perhatian target meskipun maket jarang dijadikan sebuah media promosi untuk sebuah event. Daftar Pustaka Darmaprawira W.A., Sulasmi, WARNA: Teori dan Kreatifitas Penggunaannya, Edisi kedua, Bandung : ITB, 2002, ISBN 979-9299-51-9 Gambar 20 gambar pada mug Efendy, Onong Uchjana, M.A., Prof., Drs. Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2004, ISBN 979-514-030-2 Gamble, Teri Kwal, Michael Gamble. Communication Works. New York: McGraw-hill Companies, 2002, ISBN 978-007-353-422-0 Gulo, W., Metodologi Penelitian, Jakarta : Grasindo, 2008, ISBN 978-979-695-645-6 Gambar 21 Hasil mug Kesimpulan Pembuatan sebuah event tidak mudah, begitu pula dalam pembuatan Event Tournament Game Online Dota - Allstars ini. Dalam hal ini dibutuhkan beberapa proses dan tahap untuk mengadakan sebuah event. Mulai dari membuat konsep event, menentukan target peserta, pemilihan tempat, dan masih banyak proses serta tahap yang lainnya. Tapi dalam proses promosi sebuah event, tahap ini Kusrianto, Adi, Pengantar Desain Komunikasi Visual, Edisi II, Yogyakarta : ANDI, 2009, ISBN 978-979-763-809-2 Megananda, Yudhi, Eo:7 Langkah Jitu Membangun Bisnis Eo, Jakarta : BIP Kelompok Gramedia, 2009, ISBN 978-979-798-797-8 Mulyana, Deddy. Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Rev.ed. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2007, ISBN 978-979-514-993-4 Inosains Volume 7 Nomor 2, Agustus 2012 59

Nugroho, Eko, Dr. Ir. M.Si, Pengenalan Teori Warna, 2008, Yogyakarta : Andi Publisher, ISBN 978-979-290-278-5 Peter, Paul, Consumer Behaviour 2 Ed.4 :Perilaku Konsumen & Strategi Pemasaran, Edisi 4, Jakarta : Erlangga, 2000 ISBN 979-411-736-6 Reihan, Friza, Panduan Grafis Desainer Grafis, Jakarta : Elex Media Komputindo, 2009, ISBN 978-979-27-6124-5 107 Ruslan, Rosady. Metode Penelitian Public Relations dan Komunikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2003, ISBN 979-421-966-5 Rustan, Surianto, Layout : Dasar Penerapannya, Edisi Kedua, Jakarta : Gramedia Pustaka Utama, 2009, ISBN 978-979- 22-4887-6 Safanayong, Yongky, Desain Komunikasi Visual Terpadu, Edisi kedua, Jakarta : Arte Intermedia, 2006, ISBN 978-602- 95237-0-6 Sihombing, Danton, Tipografi : Dalam Desain Grafis, 2003, Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama, 2003, ISBN 979-655- 956-0 Yuhefizar. 10 Jam Menguasai Internet: Teknologi dan Aplikasinya. Jakarta: PT. Alex Media Komputindo, 2008, ISBN 979-27-3470-6 Inosains Volume 7 Nomor 2, Agustus 2012 60