CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

dokumen-dokumen yang mirip
Naskah Publikasi. diajukan oleh Dynora

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA KATARAK SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KEBUTAAN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Tri Yuliani Putri

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK TINGKAT SMU KELAS XI. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pengenalan Multimedia

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA AUTO DESIGN MATIC 17 DAN IKLAN SEBAGAI SARANA PROMOSI. Naskah Publikasi

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

INTERAKTIVE CD BASED ON MULTIMEDIA FOR PERSIAN CAT GROOMING CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Prestianto Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Growth of information technology in this time progressively support the kreatifitas of human being to reach the maximal result in all area. One of most uppermost aspect is role of computer media by various its software application to increase the forwarding of a[n information. One of most striking information technology progress in area multimedia. application Multimedia able to yield an information become more beautiful and live the form of Application multimedia used is a multimedia interaktif, where required a active role from user in searching required information. Writer wish to study about how to way of taking care of Persian cat for the study of, and writer the study base on the multimedia to be more aktraktif and interaktif and especially is easy to understood so that all devotee of cat persia more interested to know the information from this study. Keywords: Learning, Interactive Multimedia, Persian Cat.

1. Pendahuluan Aplikasi multimedia merupakan alternatif yang semakin dikembangkan oleh para pengembang software dalam dunia komputer. Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer melalui penggabungan media audio visual atau animasi suatu objek yang dibahas dengan tatanan warna yang menarik, gambar, foto serta suara yang menarik dan bervariatif sehingga menghilangkan rasa jenuh atau bosan dan menjadi daya tarik untuk mempelajari obyek lainnya. Didukung oleh teknologi software multimedia akan menghasilkan sebuah aplikasi dengan tampilan yang menarik. Kecanggihan aplikasi ini yang dapat dengan cepat menarik perhatian dan rasa ingin tahun sesorang dimanfaatkan dalam hal positif sesuai dengan kepentingan masingmasing. Atas dasar inilah penulis membuat aplikasi pembelajaran ini dengan harapan aplikasi ini mampu menjadi media pembelajaran yang jelas dan menarik. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. 2.2 Elemen - elemen Multimedia 2.2.1 Gambar (Image) Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata-kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe yaitu gambar vector dan gambar bitmap. 1. Gambar vector. Gambar vector tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar (picture) 2. Gambar bitmap. Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-

titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. 2.2.2 Suara (Audio) Di dalam multimedia, audio atau suara dapat memberikan nilai tambah sebuah aplikasi multimedia. Elemen audio dalam multimedia meliputi suara, musik dan efek suara. Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai bentuk antara lain dari pengisi suara ( bintang iklan ) atau percakapan antaraorang satu dengan yang lainnya, atau suara yang dibawakan oleh orang yang tidak kelihatan di layer multimedia. Musik merupakan komponen penting dalam multimedia. Efek suara ( sound effect ) menampilkan berbagai efek suara dari berbagai suara, selain suara manusia dan musik. 2.2.3 Teks (Text) Teks adalah unsur multimedia yang paling banyak digunakan dalam multimedia. Teks merupakan suatu bentuk kata yang menyajikan bahasa. Teks dalam multimedia merupakan data yang paling mudah disimpan dan di kendalikan. 2.2.4 Animasi (Animation) Gaya eksekusi pesan dalam multimedia yang sangat popular sekarang adalah animasi. Dengan teknik ini pengguna aplikasi yang akan dianimasikan digambar oleh perancang atau diciptakan di komputer dalam bentuk pembelajaran. Dalam multimedia animasi merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layer 2.2.5 Video Multimedia merupakan media pembelajaran yang unik dan sangat tepat karena mengandung elemen penglihatan, suara dan gerak yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik. Elemen video dalam multimedia harus menarik perhatian dengan mengkombinasikan ide, pesan atau citra. Sejumlah elemen visual harus dikoordinasikan sehingga menghasilkan tampilan multimedia yang sukses. Keputusan yang dibuat mengenai pelajaran, penyajian, urutan pelajaran, demo program, dan lainnya harus sesuai dengan setting, karakter yang muncul dalam tampilan multimedia, dan sesuai dengan faktor lain seperti warna, gambar, animasi dan suara. 2.3 Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan 2.3.1 Macromedia Director MX Macromedia Director adalah software pembuat aplikasi multimedia, yaitu aplikasi yang menggunakan berbagai media untuk menyampaikan informasi ke end-user

(pemakai). Sebagai contoh adalah Microsoft Encarta, Groiler s Encyclopedia, World Map, dan sebagainya. 2.3.2 Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop adalah salah satu software perangkat lunak (software) editing gambar yang berkualitas tinggi. Adobe Photoshop adalah program grafis yang menggunakan gambar berjenis bitmap yang disebut juga dengan gambar raster. 2.3.3 Adobe Audition 2.0 Adobe Audition 2.0 adalah salah satu perangkat lunak editing audio berupa file digital yang sudah tersimpan ataupun audio yang dimasukkan/direkam melalui Linein/Mic, yang memilki fasilitas yang cukup lengkap seperti filter-filter audio, multitrack editing, antar muka dengan peralatan midi, dan kemampuan melayani berbagai format kompresi audio 3. Analisis Sistem 3.1 Analisis PISCES Penulis mencoba untuk menganalisis kelebihan dan kekuranganya dengan cara membandingkanya dengan aplikasi sejenis yang sudah terlebih dahulu keluar di pasaran dan sudah banyak dikenal masayarakat. 3.1.1 Analisis kinerja (Performance Analysis) Kinerja sistem merupakan bagian pokok untuk mendukung kelancaran proses kerja. Masalah kinerja terjadi ketika suatu tugas dijalankan tidak mencapai sasaran. Analisis kinerja terdiri dari dua hal pokok, yakni analisis respon time atau waktu penyampaian informasi dan through put atau jumlah informasi yang dapat diserap oleh user. Dari hasil pengamatan yang dilakukan pada sistem lama yang ada, hasil yang dicapai dalam penyampaian informasi masih kurang maksimal, karena masih menggunakan buku sehingga user kurang fokus dalam penyerapan dan memahami materi. User diharuskan membuka satu per satu halaman dengan tampilan teks dan gambar yang disajikan secara monoton, membuat user merasa bosan bahkan tidak tertarik untuk membaca informasi tersebut dan menyebabkan jumlah informasi yang didapat kurang lengkap atau kurang maksimal. Dengan melihat kekurangan tersebut,

maka diperlukannya sebuah sistem yang mampu memberikan kemudahan kepada user dalam menerima informasi 3.1.2 Analisis Informasi (Information) Baik atau tidaknya informasi tergantung pada tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya, dan relevan. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan kesalahan dan tidak menyesatkan. Hal ini bertujuan agar para pembelajarnya dapat menerima informasi yang disampaikan dengan baik. Dalam penerapan sistem yang lama, informasinya sudah akurat karena materi yang ada dalam buku dirasa sudah lengkap. Tepat waktu, berarti informasi yang disampaikan kepada penerima tidak terlambat. Pada sistem lama user harus membeli banyak buku untuk mendapatkan informasi yang update. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat bagi penggunanya. Dalam hal ini, sistem lama sudah relevan karena media penyampaian berupa buku dirasa sudah bermanfaat bagi user yang membacanya. 3.1.3 Analisis Ekonomi (economy) Faktor ekonomi menjadi salah satu aspek yang diperhitungkan. Biaya selalu menjadi pertimbangan dalam perancangan sistem yang baru. Bagaimana pengeluaran yang dilakukan sistem yang baru dibandingkan dengan sistem yang lama. Pada akhirnya masalah yang dirumuskan adalah bagaimana menekan biaya tanpa mengurangi kualitas sistem yang baru. Dalam metode penyampaian informasi menggunakan buku akan membutuhkan biaya yang lebih besar, karena harga buku relatif mahal apalagi jika harus membeli banyak buku. 3.1.4 Analisis Pengendalian (Control Analysis) Dalam pengendalian sebuah sistem sangat diperlukan karena untuk menghindari dan mendeteksi secara dini terhadap penyalahgunaan atau kesalahan sistem serta menjamin keamanan data dan informasi. Dengan adanya analisis pengendalian (Control Analysis) maka kinerja yang mengalami gangguan atau kesalahan dapat diperbaiki sedini mungkin. Dalam sistem lama control yang ada dirasa sudah cukup baik, karena sebelum buku itu diterbitkan dilakukan pengecekan ulang apakah ada kesalahan tulisan atau tidak.

3.1.5 Analisis Efisiensi (Efficiency) Analisis efisiensi merupakan analisis yang berhubungan dengan peningkatan efisiensi pengoperasian sistem multimedia. Efisiensi berbeda dengan ekonomi, ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan. Sedangkan efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami pemborosan. Sistem lama masih kurang efisien karena banyak membuang waktu dalam mempelajari semua buku untuk mendapatkan informasi yang lengkap dan hal ini akan menimbulkan kejenuhan bagi pembacanya. 3.1.6 Analisis Pelayanan (Service) Sistem lama pada pelayanan di rasa tidak memberikan kemudahan pada user untuk secara mudah dan mandiri memilih informasi yang dibutuhkan. Karena dalam sistem lama media penyampaiannya masih berbentuk buku, sehingga jika terjadi kesalahan informasi dalam buku tersebut, butuh waktu lama bagi percetakan untuk memproduksi kembali perubahan buku yang baru. 3.2 Analisis kebutuhan sistem 3.2.1 Aspek Hardware Dalam membangun sebuah sistem dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem. Aplikasi yang dibuat menggunakan komputer berbasiskan processor : Celeron(R) Dual Core 1.80 Ghz atau diatasnya, Memory 1024 Mb DDR II atau diatasnya, Harddisk 40GB atau diatasnya, VGA NVDIA Geforce 7500GT, DVD RW, Soundcard Realtek HD Audio,Speaker, Keyboar, Mouse, Monitor Samsung 15, Stavol. 3.2.2 Aspek Software Software (perangkat lunak) adalah program yang digunkan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras ini tidak akan berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunkan dalam pembangunan game ini meliputi Sistem Operasi yaitu Windows XP Profesional, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 2.0 dan Macromedia Director. 3.2.3 Aspek Brainware Skill yang dibutuhkan dalam pembuatan cd interaktif ini antara lain,menguasai Sistem Operasi Windows, menguasi Adobe Photoshop CS2, Adobe Audition 2.0, dan Macromedia Director MX 2004, kreatifitas.

3.3 Analisis Kelayakan Teknologi Pengunaan teknologi komputer akan menjadi lebih efektif dan efisien dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Untuk sistem metode pembelajaran yang lama dirasakan kurang efektif, maka sistem yang baru diperlukan untuk mengatasi permasalahan pada sistem yang lama. Penerapan dan pengembangan akan membawa dampak terhadap hasil yang diperoleh dan akan semakin tepat dan akurat sehingga sistem yang diterapkan ini lebih layak dari segi tekhnologi. 3.4 Analisis Manfaat Manfaatnya adalah dalam pembangunan cd interaktif pembelajaran ini bertujuan nantinya dapat digunakan secara luas untuk tujuan pembelajaran dalam penyampaian informasi kesehatan khusunya untuk wanita agar timbul kesadaran untuk selalu hidup sehat dan referensi untuk nantinya bisa di kembangkan lebih baik lagi. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1. Memproduksi Sistem Bagian ini dilakukan proses pembuatan elemen-elemen yang diperlukan dan juga melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan yaitu Adobe Photoshop CS2, Adobe Audition 2.0, Macromedia Director MX 2004. 4.2 Melakukan Test Pemakaian Tahap terakhir pembuatan aplikasi ini adalah pengujian sistem, disini penulis mencoba mengujikanya dengan cara memberikan aplikasi pembelajaran multimedia ini kepada responden untuk dicoba. Didalam kuisioner ini penulis memberikan 5 pertanyaan kepada 10 orang, 10 pertanyaan tersebut adalah: NO PERTANYAAN JAWABAN YA TIDAK 1. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? 90% 10% 2. Apakah aplikasi ini lebih menarik dan lebih mudah dipahami dalama penyampaian informasi? 80% 20%

3. Apakah aplikasi Pembelajaran berbasis multimedia ini lebih baik dari pembelajaran secara manual? 90% 10% 4. Apakah informasi yang anda butuhkan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah lengkap? 80% 20% 5. Apakah sistem ini bisa meningkatkan daya minat mempelajari cara cara merawat kucing persia? 80% 20% Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini berjalan dengan baik tanpa ada hambatan, sebab user dapat dengan mudah mendapat dan memahami informasi tentang pembelajaran pemeliharaan kucing Persia dengan variasi pembelajaran baru. Sehingga pengujian aplikasi ini dapat dikatan berhasil dan berjalan baik sesuai dengan yang diharapkan. 5. Kesimpulan Berdasarkan uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya dan hasil pembahasan serta analisa berulang-ulang, maka dapat diambil kesimpulan : a. Proses pembuatan aplikasi Pembelajaran Pemeliharaan Kucing Persia dengan menggunakan software Macromedia Director MX 2004 dapat memberikan beberapa kemudahan dan kelebihan yaitu mudah dalam pembuatan animasi, mudah membuat script, dapat menggabungkan format gambar bitmap dan vector sehingga ketajaman gambar dapat dikendalikan. b. Memberikan kemudahan bagi para penggemar kucing persia dalam menggunakan aplikasi pembelajaran pemeliharaan kucing persia interaktif. c. Aplikasi Pembelajaran Pemeliharaan Kucing Persia ini dapat meningkatkan daya minat bagi para penggemar kucing persia dalam mempelajari cara cara merawat kucing persia.

DAFTAR PUSTAKA Jogiyanto, HM. Analisis Dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur dan Praktik Aplikasi Bisnis, Andi: Yogyakarta. Mc Leod, Raymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen II, Jakarta: PT Prenhalindo Saraswati, Desi. Merawat kucing persia, Penebar Swadaya: Jakarta Suyanto,M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran Andi: Yogyakarta