GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

dokumen-dokumen yang mirip
Ary Mashuda L

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

PENGENALAN KEGIATAN KELUARGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

Perancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI MOTION GESTURE TERHADAP ANAK TUNAGRAHITA RINGAN. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

GAME EDUKASI ANAK AUTIS GUNA MELATIH DAN MEREHABILITASI GERAK MOTORIK BERBASIS KINECT BERTEMA ANGGOTA KELUARGA

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDA DI LINGKUNGAN SEKITAR RUMAH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERBASIS KINECT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

SIDANG SKRIPSI Oleh Rifqi Febriwilliandra Penguji 1 : Utami Dewi W, S. Kom. Penguji 2 : Nelly Indrini W.,S. Si., M.T.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

Jarot Anton Haryasena

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

PEMBUATAN GAME BERBASIS KINECT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERTEMA KELUARGA BESARKU UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura, Surakarta, Indonesia *E-mail : fyai181@ums.ac.id Abstrak Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan di bawah rata - rata anak lainnya (anak normal). Pada dunia pendidikan, anak tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan dan semuanya mengacu pada satu prinsip yaitu mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita yaitu menggunakan media game, yang dapat menarik dan meningkatkan minat belajar mereka. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagian-bagian dari anggota tubuh dan mengenalkan angka. Game edukasi ini berbasis kinect sehingga menarik dan interaktif, dapat membantu anak tunagrahita dalam belajar. Penelitian dilakukan di sekolah SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dengan mengacu pada kurikulum sekolah SLB tersebut. Penelitian mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita dengan melihat kemampuan masing-masing dalam berkomunikasi dan menangkap informasi, untuk menentukan anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam mengenal angka, karena berdasarkan wawancara dengan guru tidak semua angka mampu dikenali oleh siswa. Anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa meliputi anggota tubuh bagian luar, sedangkan angka yang bisa dikenalkan pada siswa yaitu angka 1-5. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi guru SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game yang dibuat sangat menarik sehingga membuat anak tertarik untuk memainkannya, game bisa digunakan untuk melatih motorik anak dan dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita dengan kategori ringan. Kata kunci : game edukasi, anggota tubuh, angka, kinect, unity3d, audacity. 1. PENDAHULUAN Anak berkebutuhan khusus tunagrahita adalah anak dengan karakteristik khusus bila dibandingkan dengan anak pada umumnya. Effendi dalam Usti (2013) menyatakan seseorang dikategorikan tunagrahita apabila memiliki tingkat kecerdasan yang sedemikian rendahnya atau dibawah normal, sehingga untuk melihat perkembangannya memerlukan bantuan atau layanan secara spesifik termasuk dalam pendidikannya. Ingatan dan perhatian anak tunagrahita lemah, tidak mampu memperhatikan sesuatu hal dengan serius dan lama, perhatian anak tunagrahita akan sering berpindah pada persoalan lain dalam waktu sekejap, apalagi dalam hal memperhatikan pelajaran, anak tunagrahita cepat merasa bosan. Sekolah luar biasa (SLB) merupakan salah satu lembaga pendidikan dengan tujuan selain untuk memenuhi tujuan pendidikan nasional juga untuk menggali kemampuan yang dimiliki siswa dengan kebutuhan khusus secara optimal. Beberapa pelajaran di sekolah SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta adalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Matematika. Salah satu materi pada pelajaran IPA pengenalan anggota tubuh untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita. Materi pengenalan anggota menuntut anak tunagrahita untuk mengetahui nama-nama anggota tubuh dan fungsinya. Sedangkan untuk pelajaran matematika, salah satu materinya adalah pengenalan angka. Pemahaman terhadap pengenalan angka bagi anak tunagrahita sangat penting karena merupakan konsep awal untuk pelajaran Matematika. Anak tunagrahita akan lebih mudah dalam menerima pelajaran berhitung Pemahaman dalam pengenalan angka bagi anak tunagrahita sangat penting, karena pengenalan angka adalah konsep awal untuk pelajaran Matematika. Anak tunagrahita akan lebih mudah dalam menerima pelajaran berhitung apabila faham dengan pengenalan angka. 13

Pada materi pembelajaran pengenalan anggota tubuh dan pengenalan angka ini, seorang guru dituntut dapat memberikan pengajaran di kelas dengan baik, kreatif dan tidak membosankan, sehingga diperlukan sebuah media yang dapat membuat suasana kelas menjadi menyenangkan dan menarik. Salah satu media yang dapat digunakan adalah dengan pemanfaatan teknologi berupa game edukasi. Menurut Bahri dalam Nugroho (2011) game edukasi adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan yang bersifat mendidik demi kepentingan peserta didiknya. Game edukasi yang menarik, interaktif dan dapat mempermudah pemahaman materi akan meningkatkan minat belajar bagi anak berkebutuhan khusus tunagrahita. Oleh karena itu, penulis membuat media pembelajaran yaitu berupa aplikasi game edukasi sebagai sarana pengenalan anggota tubuh dan pengenalan angka untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis Kinect. Kinect adalah teknologi baru perangkat permainan utuk memindai gerakan manusia yang diolah dalam fungsi suatu animasi atau permainan (Budiman dkk, 2012). Game ini diharapkan dapat membuat suasana kelas menjadi menyenangkan dan menarik bagi anak tunagrahita, sehingga menumbuhkan minat belajar anak tunagrahita, tidak membosankan dan dapat menerima pelajaran dengan mudah. Game edukasi ini dibuat bagi anak tunagrahita dengan kategori ringan, yaitu anak tunagrahita yang mampu belajar membaca, menulis, dan berhitung sederhana, pada usia 16 tahun tingkat kecerdasannya sama dengan anak kelas tiga atau lima SD, kematangan belajar membaca dicapai pada usia 9 sampai dengan 12 tahun, dapat bergaul dan mampu mengerjakan pekerjaan ringan. 2. METODOLOGI Penelitian ini dimulai dengan melakukan investigasi terhadap masalah yang muncul dalam kegiatan pembelajaran di kelas dan mengidentifikasi penyelesaian yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Penulis melakukan wawancara terhadap guru kelas 1 SD SLB-C YPSLBC Surakarta untuk mendapatkan data. Hasil wawancara adalah sebagai berikut: a. Bermain merupakan salah satu metode dalam pembelajaran di SLB-C YPSLBC Surakarta, sehingga guru berharap game yang dimainkan siswa mengutamakan unsur edukasi dan meningkatkan minat belajar siswa. b. Umumnya siswa cepat merasa bosan dan kurang mampu memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru, sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang bersifat interaktif dan memiliki daya tarik, salah satunya adalah penggunaan media komputer. c. Siswa memerlukan bimbingan dan pendampingan dalam menerima pembelajaran di kelas, apalagi jika berinteraksi dengan media pembelajaran yang masih asing dan baru bagi mereka. d. Kurikulum yang diajarkan di SLB-C YPSLBC Surakarta ini bersifat tematik, sehingga guru harus mengaitkan beberapa mata pelajaran dalam sebuah tema tertentu untuk diberikan kepada siswa di kelas. 2.1 Analisis Isi Media Analisis isi media digunakan untuk menganalisa isi pembelajaran, yang meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan isi materi media yang akan disajikan, dengan demikian pembuatan game edukasi ini sesuai dengan kebutuhan dan silabus yang ada. Game edukasi ini mengacu kepada kurikulum yang berlaku, yaitu materi pengenalan anggota tubuh bagian luar dan pengenalan angka 1-5 sesuai dengan silabus tematik kelas 1 Semester 1 tahun ajaran 2012/2013 SD-SLBC YPSLBC Surakarta. Sifat tematik dari kurikulum yang ada memungkinkan game edukasi ini berisi materi pengenalan anggota tubuh yang disajikan dengan permainan angka. 2.2 Analisis Kelayakan Sistem a) Kelayakan Teknologi Game ini bisa dioperasikan pada perangkat komputer yang tidak memerlukan spesifikasi yang tinggi dengan sistem operasi Windows 7. 14

b) Kelayakan Hukum Konten game ini tidak melanggar hukum yang berlaku, tidak mengandung unsur pornografi, penipuan atau perilaku kejahatan lainnya. c) Kelayakan Operasional Game ini mudah digunakan dan memiliki fitur-fitur yang tidak rumit dan mengutamakan unsur edukasi sehingga layak digunakan sebagai salah satu media pembelajaran di SLB. 2.3 Perancangan Sistem 2.3.1 Gambaran Umum Gambaran umum dari game edukasi yang dibuat adalah sebagai berikut: a) Game edukasi ini berisi materi pengenalan anggota tubuh untuk anak tunagrahita kelas 1 SD yang didalamnya juga terdapat materi pengenalan angka. b) Unity 3D yang merupakan software untuk membuat game dengan tampilan 3D digunakan untuk membangun game ini. Game controller yang digunakan adalah perangkat Kinect yang berfungsi untuk memainkan game. c) Game ini terdiri dari 13 scene, yaitu scene 0 hingga 12. d) Pada tampilan pertama game, terdapat 3 menu utama, yaitu game pengenalan angka, game pengenalan anggota tubuh dan Keluar. Pengguna bisa memilih menu pengenalan angka atau pengenalan anggota tubuh untuk memulai permainan. e) Pada setiap awal permainan, terdapat petunjuk yang berisi video tutorial yang menjelaskan bagaimana permainan pada game ini dijalankan. f) Pada setiap permainan terdapat 3 tombol yaitu tombol Kembali, Lanjut dan Bantuan. Ketika pengguna memilih Tombol Bantuan, maka akan muncul suara yang berisi informasi cara bermain. g) Pada setiap pertanyaan tidak ditampilkan score, namun apabila pengguna dapat menjawab dengan benar akan muncul suara yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut benar. Jika pengguna menjawab salah akan muncul suara yang menunjukkan bahwa jawaban salah. 2.3.2 Storyboard Berdasarkan gambaran umum game edukasi yang telah dijelaskan, maka proses berikutnya adalah pembuatan storyboard, yang merupakan serangkaian sketsa secara visual untuk menggambarkan suatu urutan atau alur dari aplikasi yang akan dibangun. Storyboard dari game edukasi ditunjukan pada gambar berikut: Gambar 1. Storyboard Menu Utama Game 15

Gambar 2. Storyboard game pengenalan anggota tubuh Gambar 3. Storyboard game pengenalan angka Komponen Tema Game Jenis Game Sistem Kendali Bahasa Sistem Permainan Tabel 1. Penjelasan Storyboard Deskripsi Game Pengenalan Angka dan Anggota Tubuh Drag and Drop Sensor Kinect Indonesia Permainan ini terdiri dari 13 scene, yaitu scene 0 hingga 12. Scene 0 menu utama, untuk memilih permainan. Scene 1 hingga 6 Materi pengenalan anggota tubuh beserta pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna. Scene 7 hingga 12 Materi pengenalan angka dengan menjawab pertanyaan yang disediakan. 16

2.4 Pembangunan Sistem dan Testing Sistem dibangun menggunakan software Unity 3D. Pengujian dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dengan melibatkan siswa-siswa kelas 1 SD dan didampingi oleh guru pengajar. Guruguru pengajar diminta untuk mengisi kuesioner dan data kuesioner digunakan untuk menganalisa aplikasi yang telah diujicobakan. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi game edukasi untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis Kinect. Software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C# dan programprogram pembantu seperti 3DS Max 2011 untuk pembuatan objek 3 dimensi serta Adobe Audition 3.0 untuk pengolahan suara digunakan untuk membuat game ini. Berikut pembahasan hasil dari penelitian game edukasi pengenalan anggota tubuh dan pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis kinect. a) Menu Utama Gambar 4. Menu Utama Sebelum memainkan game ini perangkat sensor kinect harus terkoneksi dengan komputer yang digunakan. Pengguna harus berada didepan sensor kinect sejauh kurang lebih 1,5 meter untuk memainkannya. Pengguna bisa mengendalikan kursor permainan dengan salah satu tangan sebagai controller dan sebagai ganti klik ketika menggunakan mouse, pengguna bisa menggenggamkan tangannya yang digunakan untuk main game. Pada awal permainan game ini akan muncul menu utama yang didalamnya terdapat beberapa tombol pilihan, yaitu Game Pengenalan Angka, Game Pengenalan Anggota Tubuh dan tombol Keluar. Pengguna bisa memilih salah satu tombol pada menu utama untuk memulai permainanan atau keluar dari aplikasi. b) Halaman Game Pengenalan Angka Gambar 5. Permainan Pengenalan Angka 17

Gambar 5 menunjukkan salah satu contoh game pengenalan angka. Halaman ini akan muncul apabila pengguna memilih Game Pengenalan Angka pada Menu Utama. Pada permainan ini karakter tokoh sedang berada di dapur, dengan 5 piring diatas meja. Sebagian piring telah terisi apel dengan jumlah apel sesuai dengan nomor piring dan sebagian yang lain belum terisi. Pengguna diharuskan memilih apel yang belum diwadahi piring dengan jumlah yang sesuai dengan nomor piring. Jika pengguna memilih apel dan menaruhnya ke piring dengan benar, maka aplikasi mengeluarkan suara yang menunjukkan jawaban benar dan apel otomatis akan berpindah ke piring yang sudah disediakan. Jika jawaban salah, maka apel tidak akan berpindah ke piring yang sudah disediakan dan apel kembali ke tempat semula. Jika pengguna telah menjawab dengan benar, selanjutnya pengguna bisa memilih tombol Lanjut untuk menuju ke halaman game berikutnya. c) Halaman Game Pengenalan Anggota Tubuh Gambar 6 menunjukkan salah satu contoh game pengenalan anggota tubuh. Halaman ini akan muncul apabila pengguna memilih Game Pengenalan Angota Tubuh pada Menu Utama. Pada halaman ini pengguna diminta untuk menjawab pertanyaan yang disajikan dalam format audio, kemudian pengguna harus memilih jawaban yang tersedia dalam bentuk gambar dengan cara menggeser gambar yang sesuai. Pengguna akan tahu jawabannya benar atau salah saat menggeser gambar, karena akan mengeluarkan suara secara otomatis saat gambar yang dipilih digeser. Jika jawaban benar maka posisi gambar akan berpindah ketempat yang sudah ditentukan, jika jawaban salah maka gambar akan kembali ke posisi semula. Tujuan pertanyaan pada tampilan-tampilan ini adalah untuk mengenalkan bentuk dan fungsi dari salah satu anggota tubuh kepada pengguna. Gambar 6. Halaman Game Pengenalan Anggota Tubuh d) Halaman Game Reward Halaman ini akan ditampilkan saat pemain menekan tombol Lanjut di halaman game terakhir baik Game Pengenalan Angka maupun Game Pengenalan Anggota Tubuh. Halaman ini berisi suara yang menunjukkan bahwa pengguna telah berhasil menyelesaikan game edukasi pengenalan angka. Saat masuk kedalam tampilan ini maka aplikasi akan menampilkan video reward yang bertujuan untuk memberikan penghargaan agar pemain khususnya anak berkebutuhan khusus tunagrahita lebih senang dan lebih tertarik untuk belajar. Gambar 7. Halaman Game Reward 18

4. PENGUJIAN Pengujian penelitian ini dilakukan di SLB-C YPSLB Kerten, Surakarta, Jawa Tengah dengan mendemonstrasikan game di depan murid kelas 1 SD dengan bimbingan beberapa guru. Guru hanya mengamati game dan membimbing murid agar tetap fokus serta dapat mencoba game dengan baik. Setelah game didemokan di depan murid dan guru, kemudian peneliti memberikan kuesioner kepada guru-guru SLB untuk memberikan penilaian terhadap game yang telah didemonstrasikan. Jumlah responden hanya 13 dan penulis menggunakan metode kualitatif dalam mengolah data hasil kuesioner. Berikut hasil analisa deskriptif dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 13 responden: 1. Tanggapan responden terhadap pernyataan nomor 1, yaitu Tampilan game menarik, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa tampilan game ini menarik. Tampilan game adalah 3 dimensi dan diharapkan dapat menarik minat anak tunagrahita untuk memainkan game ini. 2. Tanggapan responden terhadap pernyataan nomor 2, yaitu Game bersifat interaktif, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa permainan dalam game ini memanfaatkan sensor Kinect sebagai game controller yang membuat pengguna dapat menggerakkan tangannya untuk mengendalikan permainan, sehingga game ini cukup interaktif. 3. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 3, yaitu Game mudah dimainkan, menyebutkan bahwa semua responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa aplikasi game edukasi dengan fitur atau gameplay yang simple dan tidak membuat pengguna bingung dalam memainkan game ini, sehingga cukup mudah dimainkan. 4. Tanggapan responden terhadap pernyataan nomor 4, yaitu Anak-anak antusias dengan game ini, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa murid dapat fokus dan antusias dalam bermain game ini. Hal ini didukung dengan adanya guru yang membimbing muridnya selama game didemonstrasikan di kelas. 5. Tanggapan responden terhadap pernyataan nomor 5, yaitu Game ini membuat murid tertarik belajar mengenal angka dan anggota tubuh, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game ini membuat murid tertarik belajar. 6. Tanggapan responden terhadap pernyataan nomor 6, yaitu Materi sesuai kurikulum yang diajarkan, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa materi yang diberikan dalam game ini sudah sesuai dengan kurikulum yang diajarkan di SLB-C YPSLB Surakarta. Penulis menjadikan kurikulum sebagai acuan utama untuk membuat game. 7. Tanggapan responden terhadap pernyataan nomor 7, yaitu Materi yang ada dalam game ini cukup untuk membantu murid belajar mengenal angka dan anggota tubuh, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa materi yang ada di game ini dapat membantu murid belajar mengenal angka dan anggota tubuh. Materi game sudah tepat guna diberikan untuk murid tunagrahita sehingga dapat membantu murid belajar. 8. Tanggapan responden terhadap pernyataan nomor 8, yaitu Game dapat digunakan untuk membantu guru memberikan variasi dalam menyampaikan materi pengenalan angka dan anggota tubuh, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game ini dapat digunakan untuk membantu guru memberikan variasi pembelajaran di kelas sehingga murid tidak cepat merasa bosan menerima pelajaran. 9. Tanggapan responden terhadap pernyataan nomor 9, yaitu Game ini secara keseluruhan dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game sesuai dengan hasil wawancara dengan guru, yaitu dalam pembelajaran ada unsur permainan. 10.Tanggapan responden terhadap pernyataan nomor 10, yaitu Perangkat Kinect (sensor gerak) cukup mudah digunakan oleh para murid, menyebutkan bahwa 8 responden menjawab netral (N) dan 4 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa perangkat Kinect yang digunakan sebagai game controller ini belum cukup mudah digunakan untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita. Saran dari beberapa guru yaitu anak harus didampingi dan diberikan bimbingan dalam memainkan game. 19

11.Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 11, yaitu Audio dalam game ini dapat dimengerti maknanya, menyebutkan bahwa 8 responden menjawab sangat setuju (SS) dan 4 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa audio yang ada di game ini jelas didengar oleh murid dan guru. 5. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa: (1) Game edukasi ini menarik dan membuat anak tunagrahita antusias untuk memainkan game ini. Hal ini dibuktikan dengan 100 % responden menyatakan sangat setuju tampilan game ini menarik. (2) Penggunaan perangkat kinect pada game ini menjadikan game ini cukup interaktif, karena perangkat Kinect mempunyai sensor yang dapat digunakan sebagai game controller yang membuat anak tunagrahita dapat menggunakan tangannya untuk memainkan game ini. Semua responden menyatakan sangat setuju game ini bersifat interaktif. (3) Pengenalan anggota tubuh dan angka pada anak tunagrahita sangat terbantu dengan keberadaan game ini. Keseluruhan responden menyatakan sangat setuju materi yang ada di game edukasi ini dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal angka. DAFTAR PUSTAKA Budiman, Rendi. Kuswardayan, Imam. Sunaryono, Dwi.(2012), Integrasi Kinect dan Unreal Development Kid Menggunakan Kerangka Kerja OpenNI Pada Studi Kasus Game Berbasis Interaksi Gerakan. Jurnal Teknik ITS Volume 1 No. 1, September 2012. Nugroho, Yusuf Sulistyo (2011), Perkembangan Pengetahuan Anak Usia Dini Melalui Permainan Komputer Edukatif. Jurnal KomuniTi Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Volume 3 No. 1, Juli 2011. Usti, Afnita. (2013). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus UNP Volume 1 No. 1, Januari 2013. 20