PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

Tri Yuliani Putri

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

GAME EDUKASI MENGENAL LUAR ANGKASA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II. Tinjauan Pustaka

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PROFIL PUSKESMAS GODEAN 1 SLEMAN YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PENGENALAN DASAR AQIDAH ISLAM MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK TK ASYIAH BUSTANUL ALHAFAL PERUMNAS GEMPOL. Naskah Publikasi

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Damas Dwi Wibowo

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI SISTEM INFORMASI DAN PROMOSI TK NEGERI 2 YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Diajukan oleh :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bambang Ariyanto Wibowo

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

COMPANY PROFILE SANDHANGAN JOGJA (CV.ARMITA CIPTA SANDANG) BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SD NEGERI BLUMBANG BANJARARUM KALIBAWANG KULON PROGO

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS III MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA SEKOLAH DASAR

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Naskah Publikasi diajukan oleh Fenia Arian Widjoyo 07.12.2231 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

DESIGN MEDIA EDUCATION THE INTRODUCTION OF FLORA AND FAUNA INDONESIA BY USING MACROMEDIA DIRECTOR MX PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Fenia Arian Widjoyo Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Learning is something very important to know all things, both public and which are personal. To create a desire to study in children that it is quite difficult. Therefore, it needs an exciting learning media as well as an interactive CD so that children do not quickly get bored and always wanted to learn. In this thesis the author tries to describe how to create interactive CD applications using Macromedia Director MX 2004. This application is intended for children aged 8-9 years old. The purpose of this application to introduce the animals and plants native to Indonesia's unique, rare and some of them into the identity of the province of Indonesia. Keywords: Interactive CD, Interactive Multimedia, Learning Media

1. Pendahuluan Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan oleh semua kalangan. Dengan perkembangan teknologi saat ini, semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil yang maksimal dalam segala bidang. Salah satunya pada bidang multimedia. Dalam hal ini penulis membahas mengenai pengenalan flora dan fauna Indonesia. Sebagaimana yang diketahui alam Indonesia dihuni oleh ribuan jenis hewan dan tumbuhan. Banyak di antaranya merupakan endemik atau hanya hidup dan tumbuh di Indonesia. Flora dan fauna merupakan kekayaan alam yang tidak ternilai harganya. Dengan aplikasi yang menarik menggunakan macromedia director, diharapkan dapat mempermudah pengenalan hewan dan tumbuhan kepada anak- anak. Bentuk aplikasi ini dapat digunakan sebagai compack disk media interaktif untuk anak 8-9 tahun sebagai pembelajaran mengenal keanekaragaman flora dan fauna di Indonesia. 2. Landasan Teori 2.1 Dasar Teori 2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. 2.2.2 Peran Media Pembelajaran Peran media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut : a. Penyajian materi ajar menjadi lebih standar b. Penyusunan media yang terencana dan tertstuktur dengan baik membantu pengajar untuk menyampaikan materi dengan kualitas dan kuantitas yang sama dari satu kelas ke kelas yang lain.

c. Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik. d. Kegiatan belajar dapat menjadi lebih interaktif. e. Media dapat mempersingkat penyajian materi pembelajaran yang kompleks, misalnya dengan bantuan video. Dengan begitu informasi dapat disampaikan secara menyeluruh dengan sistematis kepada siswa. 2.2.3 Jenis - Jenis Media Pembelajaran Berdasarkan jenisnya media dapat dibedakan sebagai berikut : a. Media Audiktif Media audiktif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, yang termasuk dalam jenis media antara lain meliputi tape recorder dan radio. b. Media Visual Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media yang termasuk dalam jenis ini antara lain meliputi gambar, foto serta benda nyata yang tidak bersuara. c. Media Audio Visual Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Yang termasuk dalam jenis media ini antara lain telivisi, video, film atau demostrasi langsung. Media audio visual dapat dibedakan menjadi audio visual diam atau suara gambar diam (tidak bergerak) dan audio visual gerak. 2.1.4 Definisi Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain.

2.1.5 Langkah- Langkah Mengembangkah Multimedia Untuk mengembangkan multimedia dalam perusahan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia. Berikut adalah 9 Langkah mengembangkan multimedia menurut Raymond McLeod, Jr : Gambar 2.1 Proses Pengembangan SistemMultimedia

2.1.6 Perangkat Lunak yang digunakan 1. Macromedia Director MX Macromedia Director adalah software yang berfungsi menyatukan berbagai media; gambar, animasi, video, audio dan teks untuk membuat sebuah produk presentasi yang lazim disebut multimedia. Macromedia Director juga mampu digunakan untuk membuat animasi dengan kemampuan interaktif, sehingga hasilnya tidak hanya gambar bergerak tetapi juga dapat berupa presentasi yang interaktif. 2. Adobe Photoshop Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara professional baik meliputi modifikasi objek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek sehinggadapat menghasilkan gambar yang berkulitas tinggi. 3. Perancangan 3.1 Pengembangan Sistem 3.1.1 Mendefinisikan Masalah Berdasarkan pemaparan pada latar belakang masalah maka dapat didefinisikan beberapa permasalahan, diantaranya : a. Bagaimana merancang aplikasi multimedia yang dapat menyajikan informasi yang lebih menarik tentang pengenalan flora dan fauna. b. Bagaimana belajar dengan membaca, melihat, mendengarkan dan mengamati lingkungan dapat memberikan pengetahuan tentang pengenalan flora dan fauna. c. Bagaimana peranan multimedia dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran. d. Bagaimana pengaruh teknologi informasi terhadap pembelajaran.

3.1.2 Merancang Konsep Aplikasi multimedia interaktif ini memadukan 5 elemern penting dalam penyajian multimedia diantaranya teks, grafik, suara, animasi. Karena aplikasi yang akan dibuat merupakan media informasi penyampaian materi, maka konsep yang digunakan sesuai dengan apa yang digunakan oleh siswa, misalnya tentang nama flora beserta nama latinya, jenis dan pemanfaatanya dengan deskripsi lainya, selain itu bahwa aplikasi ini ditujukan untuk melakukan pengenalan hewan dan tumbuhan asli Indonesia maka pendesain serta penentuan warna- warna yang ditampilkann diusahakan tidak menjenuhkan sehingga diharap user lebih tertarik dan merasa nyaman saat membaca, dan mempelajari. 3.1.3 Merancang Isi Penyajian Informasi tentang konsep Pengenalan flora dan fauna di Indonesia ditampilkan menjadi 6 menu dimana hewan dibagi sesuai jenisnya yaitu Aves, Insekta, Mamalia, Pieces, dan menu tumbuhan asli Indonesia dan quiz. Setiap menu mempunyai sub menu yang menampilkan informasi tentang judul menunya. Aplikasi ini di masukan suara agar terkesan tidak membosankan. Output dari aplikasi ini dapat ditampilkan melalui komputer. Seperti monitor untuk tampilan gambar, speaker untuk saluran suara dan musik, serta mouse untuk memilih tombol, sehingga pengguna dapat menjalankan aplikasi ini dengan mudah. 3.1.4 Merancang Naskah Naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting dalam aplikasi meultimedia, karena adanya naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya. Naskah yang disajikan dibuat secara sistematis dalam suatu struktur untuk mempermudah dalam merancang aplikasi.

3.1.5 Merancang Grafik Dalam perancangan grafik tersebut berisi rancangan dari grafisgrafis yang akan ditampilkan dalam aplikasi CD Interaktif. Dalam pembuatan desain grafik harus disesuaikan dengan tema yang terdapat dalamnya yaitu flora dan fauna. 4. Pembahasan 4.1 Produksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Macromedia Director. Pada saat pertama kali aplikasi ini dibuka akan muncul intro yang didalamnya tertera judul dari CD Interaktif tersebut. Gambar yang akan tampil adalah sebagai berikut : Gambar 4.1 Gambar Intro

Selanjutnya masuk pada menu utama, dimana terdapat 6 buah tombol yaitu melata, aves, mamalia, pieces, tumbuhan dan quiz. Gambar 4.2 Menu Intro Berikut ini adalah salah satu tampilan hewan avesa tau burung, dimana terdapat gambar burung- burung yang unik dan langka asli Indonesia yang apabila gambar disebut dklik akan menuju pada window deksripsi dari gambar tersebut.

Gambar 4.3 Menu Aves Dari halaman menu ini jika salah satu hewan dklik akan muncul deskripsi dari hewan tersebut, dimana penyampaian informasi deskripsi berupa teks dan suara narator, juga terdapat tombol suara hewan. Gambar 4.4 Deksripsi Burung Merak

Berikut ini adalah gambar menu tumbuhan Indonesia. Didalam menu ini terdapat beberapa jenis tumbuhan Indonesia yang beberapa diantaranya merupakan identitas dari beberapa daerah di Indonesia. Gambar 4.5 Menu Tumbuhan Menu quiz untuk mengasah ingatan anak anak ada 10 soal dimana 1 soal bernilai 1 apabila menjawab semua pertanyaan dengan benar maka poin yang diperoleh adalah 10 dimana setiap soal diambil dari informasi yang aa di menu-menu sebelumnya. Gambar 4.6 Menu Quiz

4.2 Pengetesan Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan sistem disini adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila tedapat kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Metode yang digunakan untuk pengetesan sistem disini adalah dengan cara menjalakan aplikasi ini di lebih dari satu komputer dan tidak terdapat kesalahan. 4.3 Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dapat dipahami sebagai proses yang menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Pada saat mengunakan aplikasi ini dijalankan, penulis tidak menemukan script error saat pembuatan dan pengujiannya. 4.4 Memelihara Sistem Aplikasi dari Director tidak perlu pemeliharaan khusus, namun susunan file- file yang telah dimasukan ke dalam data pada CD interaktif tidak boleh dipindahkan atau di delete maupun direname, karena apabila hal tersebut dilakukan makan aplikasi tidak dapat berjalan dengan baik, yang dapat mengupdate informasi dan menambah fitur-fitur adalah programmer dan spesialis informasi yang ahli dibidang multimedia. Pemakai hanya bisa menjalankan aplikasi tersebut.

5. Kesimpulan Berdasarkan analisis, impementasi dan pembahasan yang telah dilakukan dalam pembuatan aplikasi CD Interaktif Pengenalan Flora dan Fauna Indonesia Menggunakan Macromedia Director dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : Melalui komentar yang diisi oleh anak- anak, maka aplikasi ini bisa dikatakan user friendly, menarik dan informatif. Dengan adanya aplikasi multimedia ini, dapat membantu anak mengenal ciri- ciri dan jenis hewan dan tumbuhan yang ada di Indonesia. Dengan menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran anak- anak lebih senang belajar dan lebih mudah menyerap nilai yang ada di dalamnya.

DAFTAR PUSTAKA Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta. ANDI. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making it Work Edisi 6 Bahasa Indonesia. Yogyakarta. ANDI. Hendratman, H. 2008. The Magic of Macomedia Director. Bandung. Informatika. Prabowo, Eko. 2003. Presentasi Multimedia dengan Director MX. Jakarta. PT Alex Media Komputindo. Supriatna, D. 2009. Pengenalan Media Pembelajaran, www. tkplb. org/ documents/etrainingmedia%20pembelajaran/2.pengenalan_media_pembelajaran.pdf, Diakses tanggal 7 maret 2011 http://id.wikipedia.org/wiki/harimau (Diakses tanggal 15 april 2011) http://id.wikipedia.org/wiki/bunga_bangkai (Diakses tanggal 15 april 2011) http://id.wikipedia.org/wiki/rafflesia (Diakses tanggal 15 april 2011) http://id.wikipedia.org/wiki/orangutan_sumatera (Diakses tanggal 15 april 2011) http://id.wikipedia.org/wiki/beruang_madu (Diakses tanggal 15 april 2011)