MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI MESIN BOLTZMAN BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI BRAIN STATE IN A BOX BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

MEDIA PEMBELAJARAN GOAL PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

Analisis Jaringan Saraf Tiruan Model Perceptron Pada Pengenalan Pola Pulau di Indonesia

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM PENGHITUNGAN PERSENTASE KEBENARAN KLASIFIKASI PADA KLASIFIKASI JURUSAN SISWA DI SMA N 8 SURAKARTA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PENGGUNAAN MATLAB DALAM PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR MENGGUNAKAN JARINGAN HOPFIELD LINEAR ABSTRAK

RANCANG BANGUN TOOL UNTUK JARINGAN SYARAF TIRUAN (JST) MODEL PERCEPTRON

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REGION BASED-SEGMENTATION PADA MATA KULIAH COMPUTER VISION BERBASIS WEB MULTIMEDIA

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 1 Nomor 1, Juni 2013

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK

MEDIA PEMBELAJARAN TEORI BAHASA AUTOMATA PADA MATERI PUSH DOWN AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PROSES KONVERSI PADA FINATE AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

MEMPREDIKSI KECERDASAN SISWA MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BERBASIS ALGORITMA BACKPROPAGATION (STUDI KASUS DI LP3I COURSE CENTER PADANG)

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT

PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA CITRA BITMAP DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE PROPAGASI BALIK

DIAGNOSA GANGGUAN SALURAN PERNAFASAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN MULTI LAYER FEEDFORWARD DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI NILAI KURS JUAL SGD-IDR

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA PERCEPTRON UNTUK PENGENALAN POLA MASUKAN BINER MAUPUN BIPOLAR MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI

PERANCANGAN APLIKASI MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT MATA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

SIMULASI FISIKA BERBASIS UNITY 3D TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Muhammad Fahrizal. Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpanglimun Medan

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

DETEKSI PENYAKIT DAN SERANGAN HAMA TANAMAN BUAH SALAK MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN (JST) DENGAN METODE PERCEPTRON

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

MILIK UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE BACKPROPAGATION UNTUK MEMPREDIKSI HARGA SAHAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

VOL. 01 NO. 02 [JURNAL ILMIAH BINARY] ISSN :

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI MESIN BOLTZMAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Redha Rizky Firdaus, 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164 2 Email: ardipujiyanta@tif.uad.ac.id ABSTRAK Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Berdasarkan data nilai kuis Jaringan Saraf Tiruan 2011, 49% mahasiswa yang mendapatkan nilai dibawah 60 dan dapat dilihat dari hasil kuisioner tentang materi Mesin Boltzman kepada 21 mahasiswa, bahwa mahasiswa kurang pemahaman materi dan kesulitan dalam langkah-langkah penyelesain Algotirma Mesin Boltzman dengan persentasi 62 %. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukannya pembuatan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu untuk mempelajari materi Mesin Boltzman bagi mahasiswa diluar jam perkulihan. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan untuk materi Mesin Boltzman. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, metode observasi dan metode kuesioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, uji sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi bantu pembelajaran untuk matakuliah Jaringan Saraf Tiruan khusunya untuk materi Mesin Boltzman. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi bantu pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat menunjang pembelajaran dalam memberikan variasi dan untuk penyampaian informasi dengan cara yang lebih baik. Kata Kunci : Jaringan Saraf Tiruan Materi Mesin Boltzman, Pembelajaran, Multimedia. 1. PENDAHULUAN Multimedia telah mengubah budaya pemakai untuk berinteraksi dengan komputer melalui penggabungan media teks, grafik, suara, dan animasi. Salah satu bidang yang mengembangkannya adalah bidang pendidikan yaitu dengan suatu Media Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan 878

bentuk pengajaran dan pembelajaran yang interaktif agar lebih memudahkan dalam memahami pelajaran yang disajikan. Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan Bpk. lr. Ardi Pujiyanta, M.T. menyatakan bahwa masih banyak mahasiswa yang mendapatkan nilai kurang baik diantaranya pada materi Mesin Boltzman. Berdasarkan hasil kuisioner yang diberikan kepada mahasiswa pada bulan Oktober tahun 2011, mahasiswa mengatakan bahwa materi Mesin Boltzman dirasa sulit oleh mahasiswa terutama pada langkah-langkah penyelesain Algoritma Mesin Boltzman, mahasiswa kesulitan dalam memahami materi secara baik. Terlihat dari jawaban kuisioner 21 mahasiwa, 38% mahasiswa tidak memahami materi Mesin Boltzman yang diberikan oleh dosen, 52% cukup memahami materi dan 10% mengataka memahami materi yang diberikan oleh dosen, 52% mahasiswa tidak memahami materi Mesin Boltzman dengan media pembelajaran yang ada saat ini (slide power poin, Microsoft word dan papan tulis), 43% cukup memahami materi materi Mesin Boltzman, 5% memahami materi materi Brain Mesin Boltzman. Dari pokok bahasan materi yang ada dalam Mesin Boltzman yang meliputi arsitektur jaringan dan algoritma Mesin Boltzman sebanyak 48% mahasiswa tidak memahami, 33% cukup memahami dan 19% mahasiswa sudah memahami, mahasiswa yang menemukan kesulitan dalam mengerjakan langkahlangkah penyelesaian algoritma Mesin Boltzman sebanyak 62%, yang cukup memahami sebanyak 28% mahasiwa dan yang memahami 10%, 95% mahasiswa membutuhkan sebuah aplikasi pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan khususnya pada materi Mesin Boltzman berbasis multimedia hingga membantu mahasiswa dalam memahami materi diluar jam perkuliahan, 5% mahasiswa mengatakan tidak membutuhkan aplikasi pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan khususnya pada materi Mesin Boltzman berbasis multimedia. Berdasarkan data nilai kuis Jaringan Saraf Tiruan 2011 dalam materi didalamnya adalah Mesin Boltzman. Diambil contoh dari 81 mahasiswa 10% mahasiswa yang mendapatkan nilai 80, 35% mahasiswa yang mendapatkan 70 nilai < 80, 6% mahasiswa mendapat nilai 60 nilai < 70, 11% mendapat 50 nilai < 60,serta sisanya sebanyak 38% mendapatkan nilai < 50. Nilai kuis ini dapat mempengaruhi nilai akhir dari mahasiswa. Di dalam hal pemberian soal materi kuis dosen memberikan secara 2 tahap yaitu sebelum UTS yang meliputi bahan materi dari bab 1-6 dan sebelum UAS yang meliputi bahan materi dari bab 7-12 serta setiap kuis berisikan soal essay. Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka akan dibuat Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Materi Mesin Boltzman Berbasis Multimedia. untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi perkuliahan jaringan saraf tiruan khususnya pada materi metode Mesin Boltzman. Media ini tidak hanya bermanfaat bagi mahasiswa namun juga bermanfaat bagi dosen untuk membantu dalam menyajikan materi kuliah. Media Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan 879

2. KAJIAN PUSTAKA Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Dwi Prasetyo (2011) tentang Aplikasi Bantu Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan Pada Materi Bidirectional Assosiative Memory.[3] Penelitian tersebut membahas mengenai pengertian perceptron, arsitektur, pelatihan dan algoritma. Aplikasi ini berisi materi, contoh soal dan evaluasi. Materi ini dilengkapi juga dengan narasi. penelitian ini memperlihatkan sebuah aplikasi berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS3. Kekurangan dari aplikasi ini belum adanya latihan yang dapat menambah pemahaman user. Hasil penelitian terdahulu yang dilakukam oleh Fitri Rahmawati (2011) tentang Aplikasi Multimedia Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Pada Materi Perceptron.[10] Pada aplikasi ini pembahasan materi perceptron, terdapat contoh soal-soal penyelesaian dari materi metode perceptron dan sudah tersedianya evaluasi bagi mahasiswa. Kekurangan dari aplikasi ini belum adanya simulasi yang dapat menambah pemahaman user. Berdasarkan dari penelitian-penelitian diatas maka dalam penelitian ini perlu mengembangkan tema yang berbeda guna memperbanyak referensi tentang program pembelajaran menggunakan alat bantu komputer. Pada Penelitian ini juga dilakukan untuk mengembangkan kekurangan dari penelitian sebelumnya yang meliputi latihan untuk melatih keterampilan dalam pengerjaan soal-soal seputar materi Mesin Boltzman, adanya simulasi yang mensimulasikan langkah-langkah menyelesaikan suatu kasus dan menambah referensi tetang media bantu pembelajaran interaktif khususnya tentang materi Mesin Boltzman. 2.1 Pengertian Jaringan Saraf tiruan Jaringan Saraf Tiruan adalah sebuah sistem pengolahan informasi yang karakteristik kinerjanya menyerupai jaringan saraf biologis. [7]. Jaringan saraf tiruan telah dikembangkan sebagai generalisasi model matematika dari pengertian manusia atau saraf biologi. 2.2 Metode Mesin Boltzman Mesin Boltzman sendiri terbagi dua macam yaitu Mesin Boltzman dengan Learning dan Mesin Boltzman tanpa Learning. Jaringan saraf mesin Boltzman dengan Learning adalah jaringan yang mengatur bobotnya sehingga bentuk atau susunan keseimbangan jaringan akan memcahkan masalah yang diberikan, misalnya masalah encoder. Sedangkan Jaringan saraf mesin Boltzman tanpa Learning adalah salah satu jaringan saraf tiruan yang digunakan untuk memcahkan masalah constrained optimization atau masalah yang cara. 2.3 Arsitektur Jarigan Saraf Tiruan Mesin Boltzman Arsitektur Mesin Boltzman terdiri dari sekelompok unit (X i dan X j adalah dua sifat yang mewakili unit-unit) dan sekelompok koneksi dua arah yang saling berhubungan antar pasangan unit. Jika unit X i dan X j saling berhubungan maka w ij 0. Media Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan 880

2.4 Algoritma Barain Mesin Boltzman Langkah 0 : a. Inisialisasi bobot untuk menggambarkan batasan masalah. b. Inisialisasi parameter control (Temperatur) c. Inisialisasi aktifasi unit (nilai biner acak). Langkah 1 : Selama kondisi berhenti maka false, lakukan langkah 2-8 Langkah 2 : Lakukan langkah 3-6 sebanyak n2 kali (menyusun epoch) Langkah 3 : Pilih I dan J secara acak antara 1 sampai n Langkah 4 : Menghitung perubahan consensus yang akan menghasilkan : C ( i ) = [1-2 u I.J ] [ W( I,J ; I,J) + W(i,j ; I,J) u ij Langkah 5 : Menghitung probabilitas 1 ΔC ( i) i.j I.J 1+ exp A ( i, T) = T Langkah 6 : Menentukan apakah perubahan diterima atau tidak. R adalah nilai acak antara 0 dan 1 Jika R < A, perubahan diterima : u ij = 1 - u ij (perubahan state pada unit Uij) Jika R > A, perameter control Langkah 7 : Mengurangi parameter control T( new ) = 0,95 T(old) Langkah 8 : Pengujian dalam kondisi berhenti 3. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Metode Literatur Studi pustaka yaitu metode pengumpulan data dangan cara membaca dam membandingkan literature, buku, internet, dan artikel yang terkait dengan penelitian. 3.1.2 Metode Interview ( wawancara) Merupakan metode yang dilakukan dengan cara tanya jawab langsung kepada pihak yang terkait, yaitu dosen pengampu mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan dan beberapa mahasiswa yang pernah atau mengambil mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan. 3.1.3 Mettode Obserpasi Merupakan metode pengamatan secara langsung terhadap cara pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan yang ada saat ini di UAD. Selain itu melakukan pengamatan juga terhadap pencatatan dokumen yang terkait dengan subyek penelitian. Media Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan 881

3.1.4 Metode Koesioner Metode ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada mahasiswa yang telah mengambil mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan untuk melihat permasalahan yang dihadapi mahasiswa dalam pembelajaran dikelas, terutama dalam pembelajaran materi Mesin Boltzman. 3.2 Analisis Data Tahap ini merupakan tahap yang sangat penting, karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap penelitian selanjutnya. Analisis data pada tahap ini dilakukan dengan cara Mengaplikasikan data, berfungsi untuk mengelompokkan data sesuai dengan jenis dan fungsinya, dan menganalisis sistem, seberapa penting sistem akan dibuat mamapu menyelesaikan masalah yang ada. 3.3 Metode Perancangan Sistem Tahap perancangan sistem merupakan kelanjutan dari analisis data, sehingga data yang akan dibuat dapat disusun dengan mudah, dan tepat pada sasaran yang telah ditetapkan sebelum menyusun suatu aplikasi. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan membuat rancangan aplikasi terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan agar pembuatan aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi aplikasi Media Pembelajaran Antrian adalah sebagai berikut: 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan halaman Menu Utama ditampilkan ketika tombol skip intro atau tombol pintu pada halaman intro di klik. Terdapat tujuh tombol utama yaitu tombol bantuan yang memiliki sub tombol petunjuk untuk menuju halaman petunjuk, sub tombol glosarium untuk menuju halaman glosarium dan sub tombol kompetensi untuk menuju ke halaman kompetensi, tombol pengantar Media Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan 882

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: 2338-5197 yang memiliki sub tombol sejarah JST untuk menuju ke halaman Sejarah JST, sub tombol bentuk dan arsitektur JST untuk menuju ke halaman bentuk dan arsitektur jaringan saraf tiruan, sub tombol fungsi aktivasi untuk menuju ke halaman fungsi aktivasi, tombol materi yang memiliki sub tombol definisi Mesin Boltzman untuk menuju ke halaman definisi Mesin Boltzman, sub tombol arsitektur Mesin Boltzman untuk menuju ke halaman arsitektur Mesin Boltzman, sub tombol algoritma Mesin Boltzman untuk menuju ke halaman algoritma Mesin Boltzman, tombol simulasi untuk menuju ke halaman simulasi, tombol latihan untuk menuju ke halaman latihan, tombol Evaluasi untuk menuju ke tampilan evaluasi, tombol profil untuk menuju ke halaman profil programmer, tombol keluar(x) untuk keluar program. Actionscript halaman menu utama. 4.2 Tampilan Halaman Materi Halaman ini menampilkan sub-sub menu yang ada pada halaman menu materi. 4.3 Tampilan Halaman Simulasi Halaman ini menampilkan simulasi penyelesaian algoritma Mesin Boltzman. 4.4 Tampilan Halaman Latihan Media Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan 883

Halaman ini menampilkan latihan jaringan Mesin Boltzman, terdapat 1 soal dengan 5 pertanyaan yang bisa dikerjakan user dalam memahami materi yang sudah diperlajari. 4.5 Tampilan Halaman Evaluasi Halaman ini menampilkan soal evaluasi. 4.6 Pengujian Sistem Pengujian sistem ini menggunakan dua jenis pengujian yaitu 1) Black Box Test Pengujian ini dilakukan oleh Bapak Ir. Ardi Pujiyanta, M.T dosen matakuliah Jaringan Saraf Tiruan di Universitas Ahmad Dahlan jurusan Teknik Informatika, Dari hasil uji presentasi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai. 2) Alpha Test User yang melakukan test dalam metode ini adalah mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan jurusan Teknik Informatika yang belum Media Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan 884

5. PENUTUP menempuh matakuliah jaringan saraf tiruan yang berjumlah 10 orang mahasiswa. a. Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran sebagai sarana belajar mengenai mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan khususnya materi Mesin Boltzman. b. Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai alat bantu belajar mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan, khususnya materi Mesin Boltzman, untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan. c. Telah dilakukan uji coba program yang menunjukan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Binanto, Iwan, 2010, Multimedia digital dasar teori + pengembangannya, Penerbit Andi, Yogyakarta [2] Cahyono, N., 2005, Pengembangan CAI Mata Pelajaran Fisika Pada Materi Pokok Fluida, Momentum Sudut dan Rotasi Benda Tegar Berbasis Multimedia, Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [3] D. Prasetyo, Sigit, 2011, Alat Bantu Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Pada Materi Bidirectional Assosiative Memory berbasis multimedia, Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [4] Dewi, Uji, Septi, Wulan, 2010, Aplikasi Bantu Pembelajaran Penyelesaian Sistem Persamaan Metode Gauss Jordan dan atuaran Cermer pada Mata Kuliah Aljabar Linier Dan Matriks, Skripsi-S1, Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. [5] Dohan, Astriano, 2008, Pembelajaran fisika melalui komputer untuk anak SMA berbasis multimedia, Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [6] Fausett, Laurence, Fundamentals of Neuron Network Architectur, Algorithms, and Applications,, Florida Institute of Technology Prentice Hall, Engle Wood Cliffs, New Jersey 07632, 1994. [7] Jek, Jing, Siang, 2005, Jaringan syaraf tiruan dan pemrogramannya menggunakan matlab, Andi, Yogyakarta. [8] M. Said, Ilham, 2008, Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan Sistem Multimedia Untuk Menggali Kecerdasan Anak TK, Universitas Muhammadiyah Gresik, Gresik. [9] Noviyanto,F.,2003,Membangun system pembelajaran interaktif berbasis animasi dan multimedia, Skripsi S-1,Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [10] Rahmawati, Fitri, 2011, Aplikasi Bantu Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan Pada Materi Perceptron, Skripsi-S1, Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta [11] Sommerville, Ian, 2005, Software Engineering, Rekayasa Perangkat Lunak, Erlangga, Jakarta. Media Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan 885

[12] Sutrisno, 2009, Media pembelajaran bahasa inggris tentang Alphabet untuk taman kanak-kanak berbasis multimedia, Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. [13] Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatakn Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta. [14] Pujianta, Ardi, 2011,Teori dan aplikasi jaringan saraf tiruan, Ardana Media, Yogyakarta. [15] Puspitaningrum, Diyah, 2006, Pengantar jaringan saraf tiruan, Andi, Yogyakarta. [16] http://ardipy.blogspot.com (terkhir di akses tanggal 8 juni 2012) [17] http://jamaludin27090.blogspot.com/2011/03/fungsi-dan-manfaat-mediapembelajaran.html (terkhir di akses tanggal 2 juni 2012) Media Pembelajaran Jaringan Syaraf Tiruan 886