PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

dokumen-dokumen yang mirip
Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

BAB IV IMPLEMENTASI. Perangkat keras yang digunakan untuk game ini adalah Xiaomi Redmi 1s dan Laptop Lenovo dengan spesifikasi sebagai beikut :

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

aplikasi ini. Pembutan aplikasi ini menggunakan Eclipse sebagai text editor untuk menulis kode program dengan bahasa pemrograman Java. METODE PENELITI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 3 METODE PENELITIAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA QUICKSORT, LINEAR SEARCH, DAN BINARY SEARCH SERTA SISTEM MULTILANGUAGE DATABASE PADA APLIKASI INFORMASI RESEP MASAKAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Untuk merancang atau menyempurnakan sebuah aplikasi mobile, kita perlu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

LATAR BELAKANG MASALAH Rambu lalu lintas adalah bagian dari perlengkapan jalan yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat atau perpaduan diantaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan. Pelanggaran pengemudi di bawah umur semakin marak, padahal mereka belum cukup umur dan belum mempunyai SIM terlebih lagi mental mereka untuk berkendara belumlah cukup. Pembelajaran yang dapat diberikan yaitu mulai dari usia yang tepat untuk berkendara, tata tertib berlalu lintas, serta pengenalan rambu lalu lintas. Pembelajaran rambu lalu lintas dapat menggunakan teknologi telepon pintar yang sudah sangat berkembang belakangan ini diantaranya yaitu teknologi augmented reality atau AR. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime.

RUANG LINGKUP Aplikasi ini mencakup pengetahuan tentang rambu lalu lintas. Pembelajaran rambu lalu lintas pada aplikasi ini ditujukan untuk anak usia taman kanak - kanak dan sekolah dasar. Aplikasi akan berjalan pada telepon pintar dengan sistem operasi android. Jumlah rambu yang akan di tampilkan ada 15 macam rambu lalu lintas. Fitur yang ada pada aplikasi adalah menampilkan model 3D dan suara. Pembangunan tiga dimensi meggunakan software Blender, Unity 3D, Vuforia AR, dan Android SDK.

TUJUAN PENULISAN Membuat aplikasi augmented reality pembelajaran rambu lalu lintas untuk anak pada tingkat taman kanak kanak dan sekolah dasar berbasis android agar anak anak memahami sejak dini tentang rambu - rambu lalu lintas yang berlaku.

METODOLOGI PENELITIAN Perencanaan Aplikasi Dalam tahap ini dilakukan observasi, mempelajari, mengumpulkan, membaca, dan mencari materi melalui internet dan buku mengenai rambu lalu lintas, AR, Blender, Unity 3D, Vuforia AR, Android SDK dan materi materi yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi. Analisis Kebutuhan Dalam tahap ini dilakukan analisa aplikasi secara fungsional dan non fungsional, diantaranya adalah analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, analisis pengguna, permasalahan yang terjadi dan kebutuhan pengguna. Perancangan Dalam tahap ini dilakukan perancangan aplikasi. Perancangan aplikasi digambarkan dengan struktur navigasi dan diagram UML sebagai penggambaran kerja sistem yang diperlukan serta rancangan tampilan aplikasi. Implementasi Tahap implementasi adalah tahap dimana dilakukan pembuatan aplikasi yang telah dianalisis dan dirancang. Uji Coba Dalam tahap ini aplikasi diuji dengan menggunakan beberapa telepon pintar dan diuji dengan menggunakan metode blackbox.

PERENCANAAN Tahap pertama dari pembuatan aplikasi adalah mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dalam pembuatan aplikasi. Untuk mengumpulkan data dan informasi tersebut digunakan metode pengumpulan studi literatur. Studi literatur adalah cara untuk menyelesaikan masalah dengan menelusuri sumber-sumber tulisan yang pernah dibuat sebelumnya. Dalam penelitian ini studi literatur digunakan untuk mengumpulkan informasi yang berupa teori-teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. Teori yang digunakan diantaranya teori tentang Augmented Reality, rambu lalu lintas, perangkat lunak seperti Blender, Unity 3D, Vuforia AR, dan Android SDK, serta teori-teori lainnya yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi. Pengumpulan informasi tersebut diambil dengan cara mencari informasi di internet, ebook, dan buku.

ANALISA Spesifikasi Perangkat Keras Spesfikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi Rambuku adalah : Processor Intel(R) Core(TM) i5-3317u CPU @ 1.70GHz (4 CPUs), ~1.7GHz Memori RAM 4 GB VGA 2 GB Mouse dan Keyboard Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi Rambuku adalah : Windows 7 Home Premium 64-bit Blender 2.66a Unity 5.2.1f1 Vuforia-Unity-5-5-9 Android SDK

ANALISA Analisa Kebutuhan Aplikasi augmented reality pembelajaran rambu lalu lintas ini bernama Rambuku. Aplikasi Rambuku ini terdapat beberapa menu. Menu tersebut adalah Start, Help, dan About. Start Menu Start adalah konten utama dari aplikasi Rambuku, karena pada menu ini pengguna akan menjalankan program AR pada aplikasi. Ketika menu Start dibuka maka pengguna akan memilih marker yang sudah diunduh untuk nantinya dipindai dan melihat informasi yang ditampilkan. Help Menu Help adalah menu panduan untuk pengguna dapat mengerti cara pemakaian aplikasi Rambuku. Pada menu ini terdapat tutorial untuk menggunakan aplikasi. About Menu About adalah menu yang berisi tentang deskripsi dari aplikasi Rambuku.

PERANCANGAN Tahap perancangan aplikasi akan merancang sistem dan rancangan tampilan dari aplikasi Rambuku. Perancangan sistem dari aplikasi akan menggunakan UML dan struktur navigasi. UML yang digunakan adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram.

PERANCANGAN Use Case Diagram

PERANCANGAN Activity Diagram

PERANCANGAN Sequence Diagram

PERANCANGAN Struktur Navigasi

PERANCANGAN Rancangan Tampilan Pembuka Rancangan Tampilan Halaman Utama Rancangan Tampilan Start Rancangan Tampilan Help Rancangan Tampilan About

IMPLEMENTASI Hasil Output Aplikasi Rambuku

UJI COBA No Data Uji Input Pemasangan Pemasangan 1 Aplikasi di telepon Rambuku pintar 2 Menjalankan Menjalankan menu Start menu Start 3 Mendeteksi Memindai marker yang marker yang tidak terdaftar tidak terdaftar 4 Mendeteksi Memindai marker yang marker yang terdaftar terdaftar 5 Menjalankan Menjalankan menu Help menu Help 6 Menjalankan Menjalankan menu About menu About 7 Menjalankan Menekan menu Exit tombol Exit Hasil Yang Diharapkan Output Kesimpulan Dapat Terpasang Menu Start dapat berjalan Tidak keluar informasi Keluar informasi Menu Help dapat berjalan Menu About dapat berjalan Aplikasi Keluar Dapat valid Terpasang Menu Start dapat valid berjalan Tidak keluar valid informasi Keluar valid informasi Menu Help dapat valid berjalan Menu About valid dapat berjalan Aplikasi valid Keluar Hasil uji coba blackbox dilakukan dengan menguji coba aplikasi di telepon pintar

APLIKASI RAMBUKU

KESIMPULAN DAN SARAN KESIMPULAN Aplikasi Augemented Reality pembelajaran rambu lalu lintas untuk anak anak pada tingkat taman kanak kanak dan sekolah dasar berbasis android telah selesai dibuat. Aplikasi ini merupakan teknologi AR (Augmented Reality) yang mendeteksi marker untuk menampilkan sebuah informasi yang berupa gambar 3D. Aplikasi ini bernama Rambuku dengan ukuran APK awal sebesar 27 mb, dan ukuran aplikasi setelah dipasang sebesar 55 mb.

KESIMPULAN DAN SARAN Aplikasi telah diuji coba menggunakan tiga telepon pintar dengan tiga spesifikasi berbeda. Hasil yang paling optimal adalah uji coba pada telepon pintar dengan spesifikasi : Dimensions Size Resolution Memory Internal Camera Primary : 121.4 x 62.9 x 10.7 mm (4.78 x 2.48 x 0.42 in) : 4.0 inches (~59.6% screen-to-body ratio) : 480 x 800 pixels (~233 ppi pixel density) : 4 GB, 512 MB RAM : 3.15 MP, LED flash karena tampilan aplikasi Rambuku pada spesifikasi tersebut sesuai dengan tampilan aplikasi Rambuku yang sudah di uji coba langsung di komputer menggunakan Unity. Jarak kamera dengan marker agar marker dapat dibaca dengan baik adalah sekitar 5-10 cm.

KESIMPULAN DAN SARAN SARAN Aplikasi dapat dikembangkan dengan menggunakan teknologi VR (Virtual Reality) dan mobil yang berada pada informasi dapat digerakan agar lebih interaktif dengan pengguna.