Interaksi Manusia dan Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
Interaksi Manusia dan Komputer

Computer Science, University of Brawijaya. Putra Pandu Adikara, S.Kom. Design Approaches. Interaksi Manusia dan Komputer

User Centered Design & Task Analysis. Interaksi Manusia & Komputer (6)

Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Pertemuan 4 MANFAAT SISTEM INTERAKSI

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Design Principles. Dina Utami, M. Sc. adapted from UI Design and Implementation

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Chapter 4. Paradigma

Interaksi Manusia dan Komputer

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

BAB - 7 ATURAN DESAIN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Interaksi Manusia dan Komputer

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

User Interface Design

BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom

Ruang Lingkup Interaksi

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

Danang Wahyu Utomo

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

DAYA GUNA. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

Interaksi Manusia dan Komputer

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

BAB 2 LANDASAN TEORI

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

Interaksi Manusia - Komputer

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

REVIEW DESAIN INTERFACE APLIKASI SOPPPOS MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pada tahap ini. Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

- INTERACTION & PARADIGM -

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Transkripsi:

Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer Daya Guna (Usability)

Batch Processing Contoh Paradigma Impersonal computing

Contoh Paradigma Batch processing Time-sharing Interactive computing

Contoh Paradigma Batch processing Time-sharing Networking @#$%!??? Community computing

Batch processing Timesharing Networking Graphical displays Contoh Paradigma C P filename dot star or was it R M? Move this file here, and copy this to there. % foo.bar ABORT dumby!!! Direct manipulation

Contoh Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor Personal computing

Contoh Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information

Contoh Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing A symbiosis of physical and electronic worlds in service of everyday activities.

Paradigma Time Sharing

Paradigma - Video Display Units

Paradigma - Programming Toolkits

Paradigma - Personal Computing

Paradigma - WIMP

Paradigma - Metafora

Manipulasi langsung Paradigma Bahasa vs Aksi Hypertext Computer Supported Cooperative Work - CSCW

Usability "Setiap desainer ingin membangun sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh kolega, dirayakan oleh pengguna, beredar luas, dan sering ditiru." (Shneiderman, 1992, hal.7)

Definisi Daya Guna (Usability) Daya Guna tingkat produk dapat digunakan yg ditetapkan oleh user utk mencapai tujuan scr efektif dan tingkat kepuasan dlm menggunakannya (ISO 9241). Daya Guna seberapa baik pengguna menggunakan fungsionalitas sistem Atribut daya guna: Efektivitas ketelitian & kelengkapan di mana user mencapai tujuan Efisiensi sumber daya pembelajaran dlm hub dgn ketelitian dan kelengkapan utk user Kepuasan bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dlm menggunakan produk

Ukuran Usability Dimensi/Faktor penentu suatu sistem itu usable: Efektivitas ketelitian & kelengkapan di mana user mencapai tujuan Learnabilitas mudah dipelajari user baru Efisiensi sumber daya pembelajaran dlm hub dgn ketelitian dan kelengkapan utk user Memorabilitas mudah digunakan dan perintahnya gampang diingat Kesalahan Tingkat kesalahan yg kecil dan dapat diperbaiki Kepuasan subjektif Sistem nyaman digunakan

Daya Guna hanya satu atribut dari sistem Software desainer harus mempertimbangkan: Functionality Size Cost Security Usability Performance Reliability Standards jadi tidak hanya usability Banyak keputusan dlm desain melibatkan pengorbanan di antara atribut-atribut lain

Akseptabilitas Sistem Effectiveness Learnability Utility Usefulness Efficiency System acceptability Sosial acceptability Practical acceptability Cost Compatibility Usability Memorability Error Reliability Satisfactory Etc

Pengukuran Daya Guna Produk Usability objective Effectiveness measures Efficiency measures Satisfaction measures Suitability for the task Percentage of goals achieved Time to complete a task Rating scale for satisfaction Appropriate for trained users Number of power features used Relative efficiency compared with an expert user Rating scale for satisfaction with power features Learnability Percentage of functions learned Time to learn criterion Rating scale for ease of learning Error tolerance Percentage of errors corrected successfully Time spent on correcting errors Rating scale for error handling

Ukuran Daya Guna Berubah dlm Kepentingannya Tergantung pada pengguna Pengguna pemula perlu learnability Pengguna yg jarang memakai perlu memorability Para ahli perlu efisiensi Tidak ada pengguna yg bisa disamakan sbg pemula atau ahli pengalaman domain pengalaman aplikasi pengalaman feature

The interface is the system Pentingnya UI User interface sangat mempengaruhi persepsi perangkat lunak perangkat lunak yg berguna terjual lebih baik Situs web yg kurang berguna ditinggalkan Persepsi ini kadang-kadang dangkal Users menyalahkan diri sendiri atas kegagalan UI Orang-orang yang membuat keputusan utk membeli tidak selalu end-user

Resiko Kesalahan Desain Bila ada kesalahan dalam pembuatan produk: Waktu user tidaklah semakin murah, tapi semakin mahal Desain dengan benar sekarang, atau bayar kerugian yg besar nanti karena kesalahan desain! Therac-25 radiation therapy machine menjadi standar studi kasus dlm informatika kesehatan dan rekayasa perangkat lunak, 6 pasien jadi korban akibat overdosis radiasi 100x dosin normal.

Anda bukan pengguna Mendesain UI itu susah Kebanyakan software engineering adalah tentang berkomunikasi dengan programmer lain UI adalah tentang berkomunikasi dengan pengguna Pengguna selalu benar Masalah yg konsisten/selalu ada/sama adalah kesalahan sistem tetapi pengguna tidak selalu benar Pengguna bukanlah desainer

Membuat UI itu susah User interface membutuhkan banyak usaha pengembangan perangkat lunak Perhitungan waktu UI ~ 50% utk: Waktu desain Waktu implementasi Waktu pemeliharaan Ukuran kode

Usability Engineering adalah proses

Iterative Design Design Evaluate Implement

Iterative Design Desain iteratif mengatasi masalah yang melekat akibat requirement yg tidak lengkap. kita tidak melakukan design-implement-evaluate sekali saja. Kita mengakui diri kita bahwa kita tidak akan melakukannya dengan benar pada percobaan pertama, dan memang merencanakan itu. Menggunakan hasil evaluasi, kita merancang ulang antarmuka, membangun prototipe baru, dan melakukan lebih banyak evaluasi. Akhirnya, mudah-mudahan, proses menghasilkan antarmuka yang cukup berguna.

Design Analisis tugas (task analysis) ketahui penggunanya Ketahui domainnya Prinsip desain (design principles) Pedoman desain (design guidelines) Menghindari kesalahan-kesalahan bodoh Mungkin samar atau bertentangan

Implement Prototyping Murah, implementasi throw away Low-fidelity: kertas, Wizard of Oz Medium-fidelity: HTML, Visual Basic Teknik Implementasi GUI Input/output model Toolkit UI builder

Prototipe Prototyping mensimulasikan atau menghidupkan beberapa fasilitas dari sistem dimaksudkan jenis prototipe: Throw-away Incremental Evolutionary Isu-isu pengelolaan: Waktu Perencanaan Fitur non-fungsional Kontrak

Evaluate Evaluasi menempatkan prototipe untuk diuji Evaluasi ahli Heuristik dan Walkthroughs Evaluasi yg diperkirakan Pengujian terhadap sebuah model rekayasa (simulasi pengguna) Evaluasi empiris Melihat pengguna menggunakannya

Design Rules Principles, Standard, Guidelines

Prinsip Daya Guna Prinsip Daya Guna dipengaruhi beberapa sifat: Learnability mudah dalam berinteraksi scr efektif dan mencapai performansi maksimal Flexibility menyediakan banyak cara bagi user dan sistem utk bertukar informasi Robustness tingkat dukungan yg diberikan agar user dpt menentukan keberhasilan atapun tujuan yg diinginkan

Prinsip Learnability Predictability Synthesizability Familiarity Generalizability Consistency

Prinsip Flexibility Dialogue initiative Multithreading Task migratability Substitutivity Customizability

Prinsip Robustness Observability Recoverability Responsiveness Task conformance

Standard ditetapkan oleh badan-badan nasional atau internasional untuk memastikan kepatuhan yg dibuat komunitas besar dari standar desainer yang memerlukan teori yang mendasari perubahan teknologi yg berubah perlahan standar hardware dan perangkat lunak lebih umum daripada otoritas tinggi dan detail tingkat rendah ISO 9241 mendefinisikan daya guna sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan saat pengguna menyelesaikan tugas

lebih sugestif dan umum Guidelines banyak buku teks yg melaporkan ttg pedoman pedoman abstrak (prinsip) berlaku selama siklus kehidupan awal kegiatan rincian pedoman (gaya panduan) berlaku selama aktivitas siklus hidup kemudian pemahaman bantuan pedoman dalam menyelesaikan konflik

Norman s Guidelines Beberapa prinsip (singkat) utk desain yg baik dr Norman adalah: Visibility Feedback Constraints Good mappings Recall, elevator Consistency

Visibility Buat bagian-bagian yang relevan terlihat dgn baik oleh pengguna Buat apa yang harus dilakukan oleh pengguna dgn jelas Misal: Menyediakan sebuah pesan suara, yang mengatakan apa yang harus dilakukan (dgn bahasa apa?) Menyediakan label besar

Feedback Mengirim informasi kembali kepada pengguna tentang apa yang telah dilakukan Termasuk suara, highlighting, animasi dan/atau kombinasinya Misal ketika mengklik tombol, keluar feedback berupa suara atau highlight merah. Previous ccclichhk Previous Previous

Constraints Membatasi tindakan-tindakan yang mungkin dapat dilakukan oleh pengguna Membantu mencegah pengguna dari salah memilih pilihan Tiga jenis utama (Norman, 1999) Fisik Lihat cara objek fisik membatasi pergerakan hal-hal misal: hanya satu cara Anda dapat memasukkan kunci ke kunci Berapa banyak cara yang dapat Anda memasukkan CD atau DVD disk ke komputer? Bagaimana membatasi tindakan ini scr fisik? Bagaimana hal itu berbeda dengan cara memasukkan disket ke dalam komputer? Logis Memanfaatkan penalaran akal sehat sehari-hari mengenai cara dunia bekerja Contohnya adalah mereka hubungan logis antara layout fisik perangkat dan cara kerjanya (slide berikutnya) Budaya Belajar, tanda-tanda tertentu

Logical or ambiguous design? Where do you plug the mouse? Where do you plug the keyboard? top or bottom connector? Do the color coded icons help?

How to design more logically A provides direct adjacent mapping between icon and connector B provides color coding to associate the connectors with the labels

Cultural constraints Pelajari konvensi yg bisa berubah Misal: segitiga merah untuk peringatan Dapat universal atau spesifik thdp budaya tertentu

Mapping Hubungan antara kontrol dan gerakan mereka serta hasil dari aksi yg dilakukan Mengapa contoh berikut ini merupakan pemetaan yg buruk dari tombol kontrol?

Mapping Mengapa contoh berikut ini pemetaan yang lebih baik? Tombol kontrol dipetakan lebih baik sesuai urutan aksi fast rewind, rewind, play, dan fast forward

Constistency Desain antarmuka yg memiliki operasi serupa dan menggunakan elemen serupa untuk tugas serupa Contoh: Selalu gunakan tombol Ctrl ditambah awal pertama dari perintah operasi: Ctrl + C, Ctrl + S, Ctrl + O Manfaat utamanya adalah konsistensi antarmuka serta lebih mudah untuk dipelajari dan dipergunakan Ketika konsistensi rusak Apa yang terjadi jika ada lebih dari satu perintah yang diawali dengan huruf yang sama? Misal: Save, Spelling, Select, Style Harus menemukan inisial atau kombinasi tombol lain, sehingga melanggar aturan konsistensi Misal: Ctrl + S, Ctrl + Sp, Ctrl + Shift + L Meningkatkan beban belajar pengguna, membuat mereka lebih rentan terhadap kesalahan

Internal Consistency Internal and External Consistency Merancang operasi yg mempunyai aksi sama dalam suatu aplikasi Sulit dicapai pada antarmuka yang kompleks Eksternal konsistensi Merancang operasi, antarmuka, dan sebagainya, harus sama di seluruh aplikasi dan perangkat Sangat jarang terjadi, berdasarkan preferensi desainer yang berbeda

layout keypad angka External Inconsistency (a) phones, remote controls 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (b) calculators, computer keypads 7 8 9 4 5 6 1 2 3 10 0

Jakob Nielsen s 10 Heuristics Match the real Consistency Help and Documentation User Control and Freedom Visibility of System Status Flexibility and Efficiency Error Prevention Recognition, Not Recall Error Reporting, Diagnosis, Recovery Aesthetic and Minimalist Design

Shneiderman s 8 Golden Rules 1. Strive for consistency 2. Enable frequent users to use shortcuts 3. Offer informative feedback 4. Design dialogs to yield closure 5. Offer error prevention and simple error handling 6. Permit easy reversal of actions 7. Support internal locus of control 8. Reduce short-term memory load

Beberapa prinsip (yg baru): Anticipation Defaults Explorable interfaces Learnability Protect users work Readability Track state Visible Navigation Tog s 16 Principles

Know Thy Users

Usability Types of Systems Banyak interface dirancang dengan buruk dan hal ini berlaku di seluruh domain Peran antarmuka "yang dirancang dengan baik" (dengan kriteria sebelumnya) dikenal dan diketahui Sistem yang berbeda memiliki kebutuhan yang berbeda jenis Life-critical, industri dan komersial, kantor dan rumah, eksplorasi, teknis-sosial

1. Sistem life-critical Usability Types of Systems 1 Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, utilitas daya/energi, polisi & sistem alarm kebakaran Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan Panjang periode pelatihan dapat diterima mengesampingkan biaya keuangan Memberikan kinerja bebas kesalahan dan menghindari frekuensi rendah dan biaya tinggi kesalahan Perihal kepuasan kurang menjadi masalah karena pengguna termotivasi dengan baik 2. Industri dan komersial Perbankan, asuransi, order entry, inventory management, pemesanan, penagihan, dan sistem point-of-sales (POS) Kemudahan belajar adalah penting untuk mengurangi biaya pelatihan Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya Kecepatan kinerja itu penting karena jumlah transaksi Kepuasan subjektif cukup penting untuk membatasi operator kelelahan

Usability Types of Systems 2 3. Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Word processing, email, conference, dan sistem video-game, paket pendidikan, search engine, perangkat mobile, dll Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan subjektif adalah hal yang terpenting karena sering digunakan (menjadi kebebasan & persaingan sengit) Penggunaan yg jarang beberapa aplikasi berarti antarmuka harus intuitif dan pentingya online help yg mudah digunakan Memilih fungsionalitas itu sulit populasi memiliki beragam baik pemula dan pengguna ahli Persaingan menyebabkan kebutuhan biaya rendah 4. Eksplorasi, kreatif, dan sistem kooperatif Web browsing, search engine, alat bantu seni, desain arsitektur, pengembangan perangkat lunak, musik komposisi, dan sistem pemodelan ilmiah Kerja kolaboratif Benchmark sulit untuk menggambarkan tugas eksplorasi dan perangkat Dengan aplikasi ini, komputer harus "menghilang" sehingga pengguna dapat diserap dalam domain tugas mereka

5. Sistem teknis-sosial Usability Types of Systems 3 Sistem yang kompleks yang melibatkan banyak orang dalam jangka waktu panjang Voting, health support, verifikasi identitas, pelaporan kejahatan Kepercayaan, privasi, tanggung jawab, dan keamanan adalah isu-isu penting Sumber yg dpt diverifikasi dan status umpan balik itu penting Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan balik untuk membangun kepercayaan Administrator perlu alat untuk mendeteksi pola-pola penggunaan yang tidak biasa

Universal Usability Daya Guna Universal" adalah tentang desain dan pengorbanan "Mengakomodasi keragaman" adalah semata-mata mengenali adanya perbedaan yg fakta Kadang-kadang dengan manfaat tak terduga Dan, semakin banyak yang dapat menggunakannya, semakin banyak yang akan membelinya Singkatnya, ada perbedaan/variasi dalam: Kemampuan fisik dan lingkungan kerja Kemampuan kognitif dan persepsi Perbedaan kepribadian Keragaman budaya dan internasional Pengguna yang memiliki keterbatasan Pengguna lansia

Cognitive and Perceptual Abilities EA menunjukkan beberapa faktor yang mempengaruhi kinerja motorik dan perseptual: Rangsangan dan kewaspadaan Kelelahan dan kurang tidur Beban mental (persepsi) Pengetahuan tentang hasil dan umpan balik Monoton dan kebosanan Gizi dan diet Takut, cemas, suasana hati, dan emosi Narkoba, merokok, dan alkohol Irama fisiologis Tapi... dalam aplikasi apapun, latar belakang pengalaman dan pengetahuan dalam domain tugas dan antarmuka domain memainkan peran kunci dalam pembelajaran dan kinerja

Physical Abilities and Physical Workplaces Data dasar tentang dimensi manusia dari penelitian di antropometri Tidak ada pengguna rata-rata Entah kompromi yg harus dibuat atau beberapa versi sistem harus diciptakan Pengukuran fisik dimensi manusia tidak cukup, Mempertimbangkan ukuran dinamis seperti penggapaian, kekuatan atau kecepatan Preferensi Screen-brightness bervariasi secara substansial, Desainer lazimnya menyediakan tombol untuk mengaktifkan kontrol Vision sensitivitas depth, kontras, buta warna, dan gerak Touch sensitivitas keyboard dan layar sentuh Hearing petunjuk audio harus berbeda Desain tempat kerja bisa membantu atau malah menghambat prestasi kerja

Cognitive and Perceptual Abilities Kemampuan manusia untuk menafsirkan input sensoris dengan cepat dan untuk memulai tindakan kompleks memungkinkan pembuatan sistem komputer modern Abstraksi Ergonomi mengklasifikasikan proses kognitif manusia: Memori jangka panjang dan semantik Memori jangka pendek dan kerja Pemecahan masalah dan penalaran Pengambilan keputusan dan penilaian risiko Bahasa komunikasi dan pemahaman Pencarian, pencitraan, dan memori sensorik Pembelajaran, pengembangan keahlian, pengetahuan akuisisi dan konsep pencapaian

Personality Differences Dan kepribadian membuat perbedaan, misalnya, beberapa orang tidak menyukai komputer!, perbedaan gender,... Tidak ada penggolongan / taksonomi yg tetap untuk mengidentifikasi tipe-tipe kepribadian pengguna Desainer harus menyadari adanya pembagian populasi dan bahwa pembagian ini memiliki berbagai tanggapan terhadap rangsangan yang berbeda Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) keterbukaan versus ketertutupan penginderaan versus intuisi tanggapan versus penilaian perasaan versus berpikir

Cultural Differences Keragaman budaya dan internasional, adanya internasionalisasi dan lokalisasi Beberapa isu-isu internasionalisasi... Perbedaan itu ada Karakter, angka, karakter khusus, dan tanda/simbol (diacritical) Pembacaan dan penulisan kiri-ke-kanan vs kanan-ke-kiri vs vertikal Format tanggal dan waktu Format angka dan mata uang Ukuran dan satuan Nomor telepon dan alamat Nama dan gelar (Mr., Ms, Mme.) Sosial-security, identifikasi nasional, dan nomor paspor Huruf kapital dan tanda baca Urutan sorting Ikon, tombol, warna Pluralisasi, tata bahasa (grammar), ejaan (spelling) Etiket, kebijakan, formalitas, metafora

Users with Disabilities and Elderly Users Pengguna yang memiliki keterbatasan Desainer harus merencanakan lebih awal untuk mengakomodasi pengguna yang memiliki keterbatasan Perencanaan awal membutuhkan biaya lebih efisien daripada penambahan kemudian Bisnis harus sesuai dengan UU " Americans With Disabilities" untuk beberapa aplikasi Pengguna lansia Termasuk orang tua cukup mudah memungkinkan aplikasi variabilitas dalam pengaturan melalui suara, warna, kecerahan, ukuran font, dll

Referensi Jakob Nielsen. Usability Engineering. 1993. Academic Press. Human Computer Interaction 3 rd Ed. http://www.hcibook.com/e3/