BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
VIRTUAL KEYBOARD BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

1. BAB I PENDAHULUAN

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB 1 PENDAHULUAN. pemograman juga mengalami peningkatan kerumitan dan fungsi. Salah satu bidang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. natural user interface (NUI). Agar komputer mampu memahami masukan berbasis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah satunya adalah bidang interaksi manusia dengan komputer. Perangkat keras dalam proses interaksi antara user dan komputer yang digunakan sekarang contohnya adalah keyboard. Meskipun keyboard tersebut merupakan suatu peralatan yang akurat dan handal, tetapi model interaksi yang dilakukan tidak bersifat alami sebagaimana manusia berinteraksi dengan sesamanya. Penggunaan peralatan tersebut membutuhkan kontak langsung antara user dengan komputer. Perkembangan teknologi komputer menuntut suatu kebutuhan komunikasi yang lebih alami antara user dengan komputer. User berinteraksi dengan komputer tidak hanya di depan meja saja, melainkan dalam lingkungan virtual (Virtual Reality), menggunakan komputer yang terpasang di badan (Wearable Computer), ataupun dengan perangkat Augmented Reality (AR). Menurut taksonomi Milgram, Augmented Reality (AR) merupakan sintesa antara rekayasa grafika komputer dengan realitas dunia nyata (Milgram et al, 1994). AR menghadirkan sintesa grafika komputer tiga dimensi (3D) ke dalam dunia nyata sehingga pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan grafika tersebut misalnya menunjuk, menggenggam, menggeser, memindah dan menangkap. AR dapat melengkapi realitas dunia nyata dengan benda-benda grafis ataupun informasi yang divisualkan (Cahyono, 2011). Teknologi AR memiliki banyak potensi di dalam bidang kesehatan, advertising, hiburan, pelatihan militer, dan navigasi telepon genggam. Selain itu teknologi AR juga bisa dimanfaatkan untuk dunia pendidikan (Fauzi, 2011). Dalam dunia pendidikan penggunaan teknologi AR contohnya dalam pembuatan perangkat multimedia yang berhubungan dengan pelajaran IPA, objek virtual dibuat dan dirancang seperti aslinya. Menurut Cahyono, interaksi dan penggunaan 1

peralatan berbasis AR juga memungkinkan didesain seperti interaksi dan penggunaan peralatan yang sesungguhnya (Cahyono, 2011). Menurut Cahyono, dalam berinteraksi, AR membutuhkan antarmuka visi komputer. Visi ini diterapkan tidak selalu menggunakan peralatan head-mounted display (HMD), tetapi dapat memanfaatkan peralatan seadanya seperti monitor based interfaces dan monocular systems. Pada monocular systems, visi komputer harus dapat menerapkan konsep geomteri epipolar agar membentuk geometri visi stereo (Hartley et al, 2003). Dengan visi stereo, struktur 3D dapat dibangun dari dua citra (dua kamera) dengan dua sudut pandang berbeda yang berasal dari titik yang sama (Cahyono, 2011). Keyboard sebagai input device pada komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan pengguna komputer untuk berinteraksi. Dalam sebuah ruangan, pengguna ingin berinteraksi dengan komputer dengan layar yang lebar dan besar, sedangkan pengguna berada pada tempat yang jauh dari komputer dan keyboard tidak mungkin untuk dijangkau. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi dengan visi stereo yang dapat menggantikan fungsi dari sebuah keyboard konvensional dengan virtual keyboard yang dapat dijangkau dimana saja dengan menggunakan dua kamera. Di depan kamera, pengguna bisa menggunakan ujung jari atau tip pointer untuk mengetikkan beberapa teks dan berinteraksi langsung dengan sistem. Menurut Cahyono di dalam tesisnya menjelaskan bahwa permasalahan mendasar untuk membangun suatu visi stereo yaitu rekonstruksi, permasalahan ini diselesaikan dengan dua pendekatan. Pendekatan pertama lebih mengutamakan rekonstruksi terhadap titik fitur (sparse reconstruction) sedangkan pendekatan kedua lebih mengutamakan rekonstruksi terhadap citra (dense reconstruction). Penyelesaian pendekatan pertama lebih sederhana dibandingkan pendekatan kedua karena tidak semua titik yang terdapat pada citra direkonstruksikan tetapi hanya titik yang berhubungan dengan fitur saja yang direkonstruksikan dan penjejakan terhadap objek dibatasi pada area fitur tertentu saja (bounding box tracking) (Cahyono, 2011). Berdasarkan kondisi tersebut di atas, maka penelitian yang dilakukan adalah membuat suatu interaksi antara dunia nyata dengan lingkungan AR berupa 2

sebuah aplikasi virtual keyboard dan dapat dilakukan secara alami menggunakan gerak tangan user. Penelitian dilakukan untuk pengembangan penelitian terdahulu oleh Cahyono yang mencakup library OpenCV dengan menggunakan metoda projective reconstruction. Penelitian terdahulu hanya terbatas pada menentukan titik koordinat dari titik posisi jari saja di atas sebuah papan kalibrasi. Dengan alasan-alasan tersebut di atas, pada tugas akhir ini dilakukan pengembangan pembuatan aplikasi dari penelitian terdahulu dengan membuat sebuah virtual keyboard menggunakan teknologi AR suatu interaksi antara dunia virtual dengan user. Virtual keyboard berupa sebuah perangkat multimedia, yakni berupa objek virtual keyboard yang berbentuk sebuah kertas dengan pola chessboard (papan catur) dan ketika terlihat dari sudut pandang user, objek virtual seolah-olah nyata dan dapat dinteraksikan dengan user secara langsung dengan menampilkan hasil interaksinya pada sebuah form notepad. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana membuat aplikasi virtual keyboard berbasis augmented reality yang dapat diinteraksikan dengan user? 2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi virtual keyboard berbasis augmented reality yang dapat diinteraksikan langsung dengan user? 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari rumusan masalah di atas, antara lain : 1. Objek virtual keyboard berupa sebuah kertas dengan pola chessboard (papan catur) yang dilengkapi dengan 5 karakter huruf (A, B, C, D, dan E). 2. Objek virtual keyboard hanya menampilkan 5 karakter huruf saja. 3. User hanya menggunakan satu jari, yaitu jari telunjuk tangan kanan dengan menggunakan penanda berwarna merah. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini, antara lain : 1. Membuat aplikasi virtual keyboard berbasis augmented reality yang dapat diinteraksikan dengan user. 3

2. Mengimplementasikan aplikasi virtual keyboard yang dapat diinteraksikan langsung dengan user. 1.5 Metodologi 1. Studi Pustaka Yaitu melakukan kajian dengan cara mengumpulkan dan membaca serta memahami literatur yang berhubungan dengan penelitian yang akan dilakukan, baik berupa buku referensi maupun browsing internet. 2. Analisa Yaitu melakukan proses analisa yang dibutuhkan oleh sistem yang akan dibuat. Jika analisa sudah didapatkan, dapat dilakukan proses perancangan untuk pembuatan sistem lebih lanjut. 3. Perencanaan dan Pembuatan Metode perancangan dibuat dengan menggunakan metode waterfall. Metode dengan model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Yaitu membuat aplikasi virtual keyboard dengan library OpenCV dan bahasa pemrograman C++. Kemudian membuat pemodelan objek virtual berupa sebuah keyboard yang berbentuk kertas dengan pola chessboard (papan catur) yang dilengkapi dengan tombol-tombol seperti keyboard pada umumnya. 4. Pengujian Yaitu melakukan pengujian pada aplikasi virtual keyboard yang sudah dibuat, apakah sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penyusunan tugas akhir ini digambarkan sebagai berikut: 4

BAB I. PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang, maksud dan tujuan, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi dan sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI Berisi tentang konsep dasar atau teori dasar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi virtual keyboard berbasis augmented reality. BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi tentang analisa dan perancangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi virtual keyboard berbasis augmented reality. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi tentang hasil pengujian dari sistem yang sudah dibuat, kemudian dibandingkan dengan perencanaan awal serta teori-teori penunjang yang menjadi landasan dari tugas akhir ini. BAB V. PENUTUP Berisi tentang kesimpulan dari hasil perencanaan dan pembuatan aplikasi virtual keyboard berbasis augmented reality dan saran-saran yang memungkinkan pengembangan tugas akhir ini. 5