BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

SOFTWARE PROCESS MODEL

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

Aplikasi Mobile berbasis Android yang dapat menjadi panduan dalam mengontrol berat badan maupun kalori yang dikonsumsi setiap minggunya?.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. dimana manusia semakin ketergantungan dengan teknologi. Ketergantungan manusia dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. ke suatu lokasi tujuan, padahal kendaraan harus tetap terawat dengan baik. Produk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI IBU DAN ANAK DENGAN TEKNOLOGI RESTFUL BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mengajarkan konsep pemrograman pada anak usia 8 tahun masih

BAB I PENDAHULUAN. menjadi sesuatu yang asing dewasa ini. Sebut saja misalnya handphone, laptop,

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi dan Komunikasi berkembang sangat pesat dan memudahkan masyarakat dalam melakukan aktivitas seperti komunikasi, bisnis, hingga hiburan. Permainan atau Game adalah salah satu media hiburan yang sangat popular dikalangan masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk mengisi waktu luang. Selain untuk menghilangkan kejenuhan Game tertentu dengan tema edukasi juga bermanfaat sebagai media pembelajaran atau asah otak. Beberapa aplikasi permainan dengan tema edukasi seperti permainan kuis yang beredar di application store bersifat statik. Aplikasi tersebut dianggap sebagian besar masyarakat tidak menarik karena pertanyaan dan jawaban diurut sehingga dapat ditebak jika pemain sudah pernah berhasil menjawab pertanyaan dalam permainan tersebut selain itu kontennya berjumlah sedikit. Agar konten dalam permainan dapat ditambah dan disunting dari penyedia konten dengan mudah serta dapat diacak dari sisi klien (aplikasi permainan) dibutuhkan media komunikasi data yaitu dengan Web Service. REST Web Service dipilih karena lebih cocok untuk handheld, perangkat mobile dengan sumber daya yang terbatas dan menggunakan jaringan wireless juga karena tingkat konsumsi data dan sumber daya lebih rendah dengan menggunakan REST dibandingkan dengan SOAP (Kishor Wagh and Dr Ravindra Thool, 2012). Dengan demikian aplikasi permainan ini dalam Tugas Akhir ini menggunakan data content seperti kategori, pertanyaan, dan jawaban dari 1

2 web service yang dapat ditambah dan disunting dengan aplikasi website content manager. Pertanyaan tersebut ditentukan berdasarkan beberapa variabel penentu diantaranya adalah level pemain dan kategori pertanyaan. Pengembangan aplikasi permainan ini menggunakan metode Extreme Programming. Extreme Programming merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatan agile yang diusulkan oleh Kent Back. Menurut penjelasannya, definisi XP adalah sebagai berikut: Extreme Programming (XP) is a lightweight, efficient, low-risk, flexible, predictable, scientific, and fun way to develop software (Beck, 2004). Metode Pengembangan Extreme Programming karena metode ini memiliki cukup efisien dan fleksibilitas yang lebih tinggi dalam hal pengembangan dibanding dengan metode pengembangan perangkat lunak lainnya. Tujuan dan manfaat dari aplikasi permainan asah otak ini adalah menjadi alternatif hiburan bagi masyarakat untuk mengisi waktu luang, dan menghilangkan kejenuhan sekaligus mengasah pemikirannya dalam memecahkan masalah dalam bentuk pertanyaan dalam aplikasi permainan ini. Bagi pengisi konten aplikasi web content manager bermanfaat untuk mempermudah menambah atau menyunting konten yang ditampilkan pada aplikasi permainan.

3 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, ditemukan beberapa permasalahan yang menjadi dasar dari penulisan Tugas Akhir ini, yaitu: Bagaimana merancang sebuah permainan berbasis android dengan tema edukasi yang menantang dalam segi permainan dan pertanyaannya. Bagaimana menentukan sebuah pertanyaan dalam sebuah permainan yang pertanyaan dan jawabannya ditentukan secara acak dengan beberapa variabel penentu. Bagaimana memperbaharui kumpulan pertanyaan dalam permainan tersebut melalui REST web service. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: Membangun dan mengimplementasikan REST web service dalam menentukan pertanyaan dalam sebuah permainan kuis asah otak. Menghasilkan aplikasi permainan yang menghibur sekaligus edukatif. 1.4 Batasan Masalah Perlu adanya pembatasan masalah dalam Tugas Akhir ini, sehingga pembahasannya tidak terlalu jauh atau luas. Pembahasan Tugas Akhir ini meliputi: Aplikasi permainan ini hanya dapat dijalankan pada sistem operasi android dengan versi minimum 4.0 (Ice Cream Sandwich) Variabel yang digunakan dalam penentu pertanyaan dalam permainan ini adalah level, pertanyaan sebelumnya dan kategori pertanyaan yang dipilih.

4 Kualitas dari pertanyaan dalam permainan bergantung dari pertanyaan yang diisi atau yang ada di database. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: Aplikasi permainan yang dihasilkan dapat menjadi media hiburan yang mendidik untuk masyarakat. Dari sisi akademis maupun penulisan Tugas Akhir ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk perancangan dan pengembangan permainan atau game mobile berbasis android terutama dengan tema edukasi. 1.6 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan penelusuran literatur mengenai algoritma, permainan atau game, android, REST web service, dan penelitian yang sudah ada. 2. Perancangan skenario permainan Pada tahap ini dilakukan perancangan user interface, pengumpulan dan penyusunan berbagai pertanyaan dan kasus yang digunakan dalam permainan serta skenario permainan. 3. Analisa dan perancangan sistem Tahap ini dibagi dalam beberapa tahapan sebagai berikut: a) Tahap Analisis Dalam tahap ini dilakukan analisa permasalahan yang ada, serta langkah langkah penyelesaian masalah dalam bentuk flowchart.

5 b) Tahap Perancangan sistem Rancangan sistem aplikasi akan dilakukan pada tahap ini. Rancangan ini meliputi rancangan struktur data, penerapan algoritma dalam coding, database untuk pertanyaan. 4. Implementasi Dalam tahap ini permainan yang telah dirancang kemudian diimplementasikan menggunakan bahasa pemograman Java untuk android dan PHP menggunakan framework Code Igniter untuk web service yang digunakan untuk menambah, menyunting, dan menampilkan konten melalui web service. 5. Evaluasi Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa komponen - komponen sistem dan aplikasi permainan ini dapat bekerja sesuai yang diharapkan. 6. Penyusunan Laporan dan Kesimpulan Akhir Pada tahap ini dilakukan penyusunan laporan mengenai seluruh isi penelitian dan analisannya ke dalam format Tugas Akhir dengan disertai kesimpulan akhir. 1.7 Jadwal Perencanaan Tabel 1.1. Jadwal Perencanaan Sumber: Data Olahan Penulis