MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

dokumen-dokumen yang mirip
Understanding Class Definition

Understanding Class Definition. Viska Mutiawani, M.Sc

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Pemrograman Lanjut. Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method

Review Bahasa Pemrograman Java Konsep OOP N I K O I B R A H I M, M I T F A K U L T A S T E K N O L O G I I N F O R M A S I

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Membuat dan Menggunakan Class

MEMBUAT KELAS SENDIRI. Dewi Sartika, M.Kom

I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java.

Modul II Object Oriented Programming

IKG2I4 / Software Project I

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

IF PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Dasar Pemrograman Java

Pemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK

PENGENALAN DAN PENERAPAN OOP PADA C++

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Pemrograman Lanjut. Class dan Object. Aryo Pinandito, ST, M.MT Team Teaching Pemrograman Lanjut

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu

Pengenalan Bahasa C++, Algoritma Pemrograman, Integrated Development Equipment (IDE) Visual C++ dan Dasar Dasar Bahasa C++

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA

Other OOP Basic. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

Pemrograman Lanjut Tipe Data dan Constructor PTIIK

BEKERJA DENGAN JAVA CLASS LIBRARY

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

RPS Mata Kuliah Fondasi Pemrograman dan Struktur Data Program Studi Sistem Informasi Halaman 1 dari 19

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

Other OOP Basic. Viska Mutiawani, M.Sc

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

BAB 3 CLASS DAN OBJECT. Tujuan:

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN LANJUT MODUL 1

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program.

Bahasa Pemrograman :: Java Class Library

PERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS

Pemrograman Dasar M E T H O D / F U N G S I

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi

Class & Object 2. Imam Fahrur Rozi

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Mata Kuliah: Pemrograman Bisnis I (VB.NET) Minggu : IX Reference Site : p1.html Pokok Bahasan :

Tipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method

Bab 8. Dasar-Dasar OOP

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

Bahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 1 PENGENALAN LINGKUNGAN PEMROGRAMAN JAVA

Pemrograman Lanjut Class, Instance Variable dan Method PTIIK

Tutorial Abstract Behavioral Specification (ABS)

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else

Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN

Kurikulum Qt. { Basic OOP } Chapter 6. Class dan Object

Konsep Pemrograman Berbasis Obyek

Pemrograman Lanjut. Class : Deeper Look 2

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

Pemrograman Berorientasi. Abstract & Interface

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

Pemrograman Lanjut. Class, dan Instance Variable. Aryo Pinandito, ST, M.MT Team Teaching Pemrograman Lanjut

Kelas dan Objek. Oleh : Agus Priyanto, M.Kom

PRAKTIKUM OBJECT ORIENTED PROGRAMING

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Algoritma dan Pemrograman

2 Class dan Object (1)

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA

MODUL 2 CANDIDATE CLASS DAN INTERACTION DIAGRAM

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

PEMOGRAMAN JAVA. Yoannita. Class(iii) [Constructor] [keyword this] Passing parameter [by value] [by references]

Object and All Things Related to It. Viska Mutiawani, M.Sc

Object and All Things Related to It

PERTEMUAN V PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR DENGAN VISUAL C Setiap bahasa C mempunyai satu fungsi dengan nama main (program utama).

MODUL 7 FUNGSI A. Tujuan. B. Petunjuk. C. Dasar Teori

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java)

OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR. Dewi Sartika, M.Kom

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek

MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1

BS205 Pemrograman Berorientasi Objek. Pertemuan 1 Pengenalan PBO dan Review Pemrograman Java Niko Ibrahim, S.Kom, MIT

MODUL 1. CLASS, OBJECT, CONSTRUCTOR DAN METHOD

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

Class & Sequence Diagram

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java

MODUL DUA VARIABEL DAN TIPE VARIABEL

PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA

Java - Belajar Object Oriented Programming (OOP) (Part 1 - Class, Method, Getter, Setter)

MINGGU IV : PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

IKG2I4 / Software Project I

Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal.

Tutorial FDM Nurul Huda 2008, bundled by samsonasik. Modul Java 1

Transkripsi:

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman berorientasi objek. Materi praktikum berisi teori, latihan dan soal pemrograman. Tujuan 1. Memahami konsep objek dengan menggunakan software BlueJ. 2. Menambah fungsi atau method lain pada contoh projek BlueJ. 3. Membuat program Java sederhana dengan BlueJ. Prasyarat Siswa telah mendapat pelajaran mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Materi 1 : BlueJ BlueJ merupakan suatu Integrated Development Environment (IDE) yang dirancang di Universitas Monash, Australia. BlueJ ditujukan sebagai alat bantu untuk mengajarkan pemrograman berorientasi objek. BlueJ menyediakan pemvisualan dari struktur-struktur kelas dengan menggunakan diagram UML. BlueJ memberikan kemudahan kepada pengguna untuk langsung berinteraksi dengan objek yang dicipta. Materi 2 : Konsep Penting Objek merepresentasikan sesuatu dari dunia nyata atau dari suatu domain masalah. Objek adalah sesuatu yang memiliki keadaan, perilaku dan identitas. Kelas merepresentasikan objek yang sama. Kelas merupakan satu set objek yang mempunyai atribut dan perilaku yang sama. Objek dari suatu kelas merupakan anggota (instance) dari kelas tersebut. Oleh karena itu jika ingin mencipta suatu objek, maka kita perlu melakukan proses instantiation dari kelasnya terlebih dahulu. Objek memiliki keadaan (state). Keadaan objek merupakan ciri-ciri objek. Keadaan objek diwakili dengan atribut pada pemrograman dimana nilai dapat disimpan didalamnya. Nilai disimpan di dalam

variable yang dapat memiliki tipe data primitive (seperti int, float, Boolean, long, ) ataupun berupa objek dari kelas tertentu (seperti String, Integer, Bentuk, Lingkaran). Objek memiliki perilaku. Perilaku objek akan muncul jika kita berkomunikasi dengan objek dengan memanggil methodnya. Setiap objek dapat saling berkomunikasi dengan memanggil methodnya. Setiap method dapat memiliki parameter yang menyediakan metode pengiriman nilai untuk tugas tertentu di dalam method. Setiap parameter akan memiliki tipe data tertentu. Method dapat memiliki return value (nilai kembali) yang akan mengembalikan informasi tertentu mengenai objek. Return value juga memiliki tipe data tertentu. Method terdiri dari method constructor, accessor dan mutator. Method constructor adalah method yang digunakan untuk mencipta objek. Secara default sudah ada, namun jika ingin membuat method constructor yang sesuai keinginan juga dapat dilakukan. Method accessor adalah method yang mengembalikan nilai dari keadaan suatu objek, secara tidak langsung memberi akses kepada suatu keadaan objek. Method mutator adalah method yang mengubah keadaan dari suatu objek. Secara ringkasnya method accessor digunakan untuk meminta informasi, sedangkan method mutator digunakan untuk meminta objek mengubah keadaan (state) nya. LATIHAN 1 Buka software BlueJ. Download contoh-contoh projects BlueJ di: http://informatika.unsyiah.ac.id/viska/pbo/projects.zip Kita akan menggunakan contoh projek naïve-ticket-machine yang terletak dalam folder chapter02. Projek naïve-ticket-machine ini menggambarkan mesin tiket pada stasiun kereta api yang akan mencetak tiket setelah pelanggan memasukkan sejumlah uang yang tepat sesuai dengan harga karcis. Mesin akan terus bekerja menjumlahkan total uang yang berhasil dikumpulkan. Langkah-langkah: Open projek naïve-ticket-machine New object, buat harga tiket misalnya 1000. Lihat isi semua fields/state dengan klik kanan pada objek tiket dan pilih inspect. Anggap pelanggan datang dan memasukkan uang. Klik kanan pada objek dan pilih insertmoney dengan jumlah uang 1000. Lihat isi semua fields dengan perintah inspect. Amati perubahan nilainya. Kemudian pelanggan mencetak tiket. Klik kanan pada objek dan pilih printticket. Lihat isi semua fields kembali dengan perintah inspect. Amati perubahan nilainya.

Apa kesimpulan anda? Jika belum paham mengenai cara kerja mesin tiket, silakan ulang kembali mulai dari pelanggan datang. Apa kesimpulan anda? Apakah masih ada kekurangan pada mesin tiket sederhana ini? Sekarang kita akan membuat mesin tiket sederhana yang lebih baik. Beberapa hal yang perlu anda tambahkan: Pastikan uang yang dimasukkan bukan negatif. Pastikan uang yang ada cukup untuk mencetak tiket, jika tidak pelanggan harus memasukkan uang lagi. Pastikan jika uang pelanggan lebih, uangnya dapat dikembalikan. Pada bagian mana anda ingin memastikan bahwa uang yang dimasukkan bukan negatif? Tentulah pada bagian insertmoney. Jadi klik kanan pada class TicketMachine dan pilih OpenEditor. Maka window yang berisi source code dari program akan terbuka. Untuk memastikan uang bukan negatif, tentulah kita perlu melakukan pengujian dengan if-else, seperti code di bawah: Selanjutnya pada bagian mana anda ingin memastikan uang pelanggan cukup untuk mencetak tiket? Tentu pada bagian printticket.

LATIHAN 2 Buka projects-chapter02, pilih book-exercise. Kita akan mencoba melengkapi kelas buku dengan menambahkan hal-hal berikut: 1. Tambahkan 2 method accessor yaitu getauthor dan gettitle, yg akan mengembalikan nama pengarang dan judul.

2. Tambahkan 2 method, printauthor dan printtitle, yg akan mencetak nama pengarang dan judul ke terminal window. 3. Tambahkan field pages yg bertipe int ke kelas Book, yg menyimpan jumlah halaman dlm buku. Nilai awalnya akan diset pd method constructor, jd tambahkan parameternya pd constructor. 4. Tambahkan method getpages yg akan mengembalikan jumlah halaman. 5. Tambahkan method printdetails yg akan mencetak nama pengarang, judul, jumlah halaman pd terminal window. 6. Tambahkan field refnumber yg bertipe String ke kelas Book, yg akan menyimpan nomor referensi perpustakaan. Pd constructor, initialize dgn string kosong ( ). 7. Tambahkan method mutator public void setrefnumber(string ref) yg akan memberi nilai pada refnumber. 8. Ubah method printdetails dengan menambahkan cetakan utk refnumber. Jika refnumber masih string kosong, maka cetak zzz. SOAL-SOAL 1. Dengan menggunakan sambungan projek yang anda kerjakan pada latihan 2, tambahkan hal-hal berikut pada projek book-exercise. a. Ubah method setrefnumber sehingga field refnumber hanya akan diubah nilainya jika parameter berupa string dgn panjang minimal 3 karakter. Jika kurang dari 3 karakter maka tampilkan pesan error dan nilai field refnumber tidak berubah. b. Tambahkan field borrowed bertipe int yg akan menghitung berapa kali buku telah dipinjam. Field ini bernilai awal 0. c. Tambahkan method mutator borrow yg akan mengupdate nilai borrowed sehingga bertambah 1. d. Tambahkan method accessor getborrowed yg akan mengembalikan nilai dari field borrowed. e. Ubah method printdetails dengan menambah cetakan terhadap nilai borrowed. Anda dpt menambahkan teks tambahan yg sesuai.