TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN MODEL INTERAKSI TANGAN VIRTUAL DALAM DUNIA AUGMENTED REALITY

Tutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi.

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

Tutorial 09. Lighting

Tutorial 06. Texture Mapping & Blending

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi

Gambar 1. Viewport pada layar

Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL

/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER

LAMPIRAN SOURCE CODE

Gambar 1. Viewport pada layar

PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)

Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file */

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)

PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak

Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

Interior Design in Augmented Reality Environment

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB III LANDASAN TEORI

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

Informatika, yaitu Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom dan Dr. Sri Kusumadewi, S.Si.,

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

PENGENALAN AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY ABSTRAK

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Gambar 1. Contoh tekstur makrostruktur

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:

Jobsheet II. OpenCV untuk Processing Filter

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BROSUR INTERAKTIF UDINUS BERBASIS AUGMENTED REALITY

Desain Sistem Augmented Reality dengan Marker di Dalam Film Pendek Beranimasi yang Mengadopsi Cerita Rakyat Sangkuriang

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

Transkripsi:

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Yuri Yudhaswana Joefrie* dan Yusuf Anshori* * Abstract This journal delivers topic about augmented reality, which is technology that support combination between real world and augmented world. Using webcam to capture the real word and processed using ARToolkitPlus library and the result is generated to the screen. Keyword: augmented reality, ARToolkitPlus. 1. Pendahuluan Saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sedemikian maju. Komputer digunakan di segala bidang kehidupan manusia, mulai dari peralatan rumah tangga sampai bidang pekerjaan rumit. Teknologi computer vision yang merupakan cabang dari kecerdasan buatan atau artificial intelligence berkembang sangat cepat. Dengan memanfaatkan komputer, dapat dibuat sangat banyak produk-produk berbasiskan teknologi. Salah satunya yaitu teknologi augmented reality. Augmented reality, yang diterjemahkan bebas berarti realita yang ditambahtambahkan, merupakan teknologi dari cabang computer vision yang bertujuan untuk menggabungkan citra sintetis ke dalam dunia nyata menggunakan bantuan webcam. Gambar yang ditangkap kemudian diolah dan ditampilkan ke layar monitor. Penggunaan pustaka yaitu ARtoolkitPlus memudahkan kita dalam membuat produk berbasiskan augmented reality. Banyak sekali bidang implementasi dari teknologi Augmented Reality ini, contohnya adalah pendidikan, olahraga dan permainan. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Konsep Augmented Reality Aumented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR), dimana VR menambahkan obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkan konsep AR adalah menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata. Saat perkembangan teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang computer vision. Definisi computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan teknologi bagaimana suatu machine/sistem melihat sesuatu. Masukan untuk suatu sistem berbasis computer vision adalah citra atau image. Data citra dapat berbentuk urutan video, citra dari kamera, dan lain-lain. Beberapa hal yang dikerjakan oleh computer vision adalah recognition, motion, scene reconstruction, dan image restoration. Berikut beberapa contoh penerapan computer vision, yaitu controlling process, detecting events, organizing information, modeling objects or environtments, dan interaction (human-computer interaction). AR adalah salah satu teknologi yang menggunakan teknik computer vision dalam menetukan kesesuaian antara citra dan dunia nyata, menghitung pose, projection matrix, homografi dari persesuaian-persesuaian ini. Kunci kesuksesan dari sistem AR adalah meniru semirip mungkin kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam menggunakan sistem AR, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata. 2.2 ARToolKitPlus Merupakan pustaka AR yang secara luas dipakai oleh aplikasi AR di seluruh dunia. Bersifat open source di bawah lisensi GPL dan mudah digunakan. ARToolKitPlus adalah pengembangan * Staf Pengajar Jurusan Teknik Elaktro Fakultas Teknik Universitas Tadulako, Palu

Teknologi Augmented Reality dari pustaka AR sebelumnya, yaitu ARToolKit yang dikembangkan oleh Hirokazu Kato di Hiroshima City University dan Mark Billinghurst di Human Interface Technology Laboratory (HIT Lab). Saat ini, versi ARToolKit untuk penggunaan non komersil (open source) terhenti di versi 2.72 dan terdapat versi komersil yang terus di-maintain oleh www.artoolworks.com, yaitu versi 4. 2.3 Pustaka opengl Dalam memunculkan citra sintetis di layar komputer, dibutuhkan pustaka khusus. Dalam hal ini, kita menggunakan pustaka OpenGL yang bersifat cross platform, artinya dapat diimplementasikan pada hampir semua sistem operasi termasuk Windows. Alternatif lain selain OpenGL, ada juga pustaka DirectX yang hanya mampu dijalankan di sistem operasi Windows. 3. Pembahasan Untuk menjalankan sistem AR, minimal terdiri atas kamera, perangkat monitor, dan dalam kasus-kasus tertentu memerlukan perangkat khusus untuk berinteraksi dengan objek virtual (Gambar 2). Perangkat monitor dapat diganti dengan perangkat video see-through untuk meningkatkan kesan impresif dari objek virtual. Perangkat video see-through, biasa juga dinamakan head-mounted display (HMD), akan memenuhi seluruh sudut pandang pengguna, sehingga kesan nyata dapat tercapai. Gambar 1. Model virtual yang berdiri tepat di atas marker. Gambar 2. Perangkat pendukung teknologi ARError! Reference source not found.. MEKTEK TAHUN XIII NO. 3, SEPTEMBER 2011 195

Gambar 3. Penggunaan HMD dalam sistem AR. Gambar 4. Langkah - langkah untuk me-render objek virtual dalam dunia nyata Untuk menggambar objek virtual dalam dunia nyata, terdapat lima langkah seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 3. Pertama, hasil tangkapan citra dari kamera (webcam) diubah dalam bentuk binari (hitam atau putih) berdasarkan nilai threshold cahaya. Dalam citra ini kemudian dilakukan pencarian terhadap pola kotak. Kemungkinan ada beberapa kotak yang dikenali dalam tahap ini, namun tidak semua kotak tersebut adalah marker. Untuk setiap kotak yang terdeteksi, dilakukan kesesuaian terhadap marker yang sudah dilatih sebelumnya. Jika sesuai, maka ARToolKitPlus menemukan marker tracking atau fiducial marker. ARToolKitPlus kemudian menggunakan ukuran marker dan pola orientasi yang telah diketahui untuk menghitung posisi kamera relatif terhadap marker. Hasil dari perhitungan tersebut dimasukkan ke dalam matriks 196

Teknologi Augmented Reality 3 4. OpenGL kemudian digunakan untuk merender objek virtual berdasarkan matriks 3 4 yang berisi nilai posisi kamera relatif terhadap marker dalam real world coordinates. Berikut ini disajikan potongan listing program bahasa C untuk menampilkan citra sintetis hewan dalam dunia nyata menggunakan bahasa pemrograman C++. short initgl(void) glshademodel(gl_smooth); glclearcolor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); glcleardepth(1.0f); glenable(gl_depth_test); gldepthfunc(gl_lequal); glhint(gl_perspective_correction_hint, GL_NICEST); glenable(gl_texture_2d); return 0; rutin inisialisasi model void initmodel() //inisialisasi model 3ds printf("inisialisasi IKAN...\n"); mdlfish.init_3ds("data/model/ambly_l.3ds"); printf("inisialisasi GAJAH...\n"); mdlelephant.init_3ds("data/model/elephant_m.3ds"); //printf("inisialisasi PAUS...\n"); //mdlwheel.init_3ds("data/model/kwhf_l.3ds"); //printf("inisialisasi KURA-KURA...\n"); //mdlturtle.init_3ds("data/model/turtle_l.3ds"); //printf("inisialisasi ZEBRA...\n"); //mdlzebra.init_3ds("data/model/zebra_l.3ds"); //inisialisasi selesai rutin inisialisasi tracker short inittracker() MyLogger logger; //buat turunan tracker m_tracker = new ARToolKitPlus::TrackerMultiMarkerImpl<6,6,6, ARToolKitPlus::PIXEL_FORMAT_RGB>(screen_width, screen_height); MEKTEK TAHUN XIII NO. 3, SEPTEMBER 2011 197

//print di console versi artoolkitplus printf("artoolkitplus v%d.%d \n\n", ARTOOLKITPLUS_VERSION_MAJOR, ARTOOLKITPLUS_VERSION_MINOR); //set logger m_tracker->setlogger(&logger); //set pixel format RGB m_tracker->setpixelformat(artoolkitplus::pixel_format_rgb); //inisialisasi tracker //parameter: //1-> kalibarsi kamera //2-> berkas konfigurasi marker yang digunakan //3-> near clip atau lingkup area terdekat //4-> far clip atau lingkup area terjauh if(!m_tracker->init("data/marker/logitechpro4000.dat", 1.0f, 1000.0f)) return -1; "data/marker/marker_animalpedia.cfg", //set ketebalan border m_tracker->setborderwidth(0.125f); //mengaktifkan autothreshold m_tracker->activateautothreshold(true); //mengaktifkan deteksi normal m_tracker->setusedetectlite(false); // let's use lookup-table undistortion for high-speed // note: LUT only works with images up to 1024x1024 m_tracker->setundistortionmode(artoolkitplus::undist_lut); //mode marker yang digunakan adalah simple marker m_tracker->setmarkermode(artoolkitplus::marker_id_simple); //aktifkan mode pose estimator: RPP m_tracker->setposeestimator(artoolkitplus::pose_estimator_rpp); return 0; rutin inisialisasi kamera/webcam int initcam() m_pwebcam = new CWebCam(); m_pwebcam->initcamera(0,10, screen_width, screen_height); return 0; 198

Teknologi Augmented Reality rutin untuk meng-handle saat pengguna mengubah ukuran layar opengl void resize (int width, int height) screen_width=width; screen_height=height; glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glviewport(0,0,screen_width,screen_height); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(45.0f,(glfloat)screen_width/(glfloat)screen_height,1.0f,10000.0f); glutpostredisplay (); // This command redraw the scene (it calls the same routine of glutdisplayfunc) rutin render model 3d di tengah void renderditengah(int idx) glloadidentity(); //blok argdraw3dcamera glviewport(0, 0, screen_width, screen_height); glmatrixmode(gl_projection); glloadmatrixf( m_tracker->getprojectionmatrix() ); glenable(gl_depth_test); gldepthfunc(gl_lequal); load the camera transformation matrix glloadmatrixf( m_tracker->getmodelviewmatrix() ); //render 3ds - weks,,, switch (idx) case 0: glscalef(0.2f, 0.2f, 0.2f); mdlfish.render_3ds(); case 1: mdlelephant.render_3ds(); MEKTEK TAHUN XIII NO. 3, SEPTEMBER 2011 199

case 2: case 3: case 4: glrotatef(-90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glrotatef(90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); mdlwheel.render_3ds(); mdlturtle.render_3ds(); glscalef(0.04f, 0.04f, 0.04f); mdlzebra.render_3ds(); gldisable( GL_DEPTH_TEST ); void argconvglpara( ARFloat para[3][4], ARFloat gl_para[16] ) int i, j; for( j = 0; j < 3; j++ ) for( i = 0; i < 4; i++ ) gl_para[i*4+j] = para[j][i]; gl_para[0*4+3] = gl_para[1*4+3] = gl_para[2*4+3] = 0.0; gl_para[3*4+3] = 1.0; rutin render model 3d di tengah spesifik marker void renderditengahmarker(int idx, ARFloat trans[3][4]) ARFloat gl_para[16]; glloadidentity(); //blok argdraw3dcamera glviewport(0, 0, screen_width, screen_height); glmatrixmode(gl_projection); glloadmatrixf( m_tracker->getprojectionmatrix() ); glenable(gl_depth_test); gldepthfunc(gl_lequal); load the camera transformation matrix 200

Teknologi Augmented Reality argconvglpara(trans, gl_para); glloadmatrixf( gl_para ); //glloadmatrixf( tracker->getmodelviewmatrix() ); //render 3ds - weks,,, switch (idx) case 0: glscalef(0.2f, 0.2f, 0.2f); mdlfish.render_3ds(); case 1: mdlelephant.render_3ds(); case 2: glrotatef(-90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glrotatef(90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); mdlwheel.render_3ds(); case 3: mdlturtle.render_3ds(); case 4: glscalef(0.04f, 0.04f, 0.04f); mdlzebra.render_3ds(); gldisable( GL_DEPTH_TEST ); rutin dispaly ke pengguna void display(void) ARToolKitPlus::ARMarkerInfo *marker_info = NULL; glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glloadidentity(); if(dataptr!=null) gldrawpixels(screen_width, screen_height, GL_BGR_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE, dataptr_); MEKTEK TAHUN XIII NO. 3, SEPTEMBER 2011 201

//here we go, just one call to find the camera pose int numdetected = m_tracker->calc(dataptr); if (numdetected > 0) for ( int i = 0; i<numdetected; i++ ) //hewan 1 if ((m_tracker->getdetectedmarker(i)).id == 303) marker_info = (ARToolKitPlus::ARMarkerInfo *) &m_tracker- >getdetectedmarker(i); m_tracker->argettransmat(marker_info, myobject[0].center, 20, myobject[0].marker_trans); renderditengahmarker(0, myobject[0].marker_trans); >getdetectedmarker(i); 20, myobject[1].marker_trans); //hewan 2 if ((m_tracker->getdetectedmarker(i)).id == 295) marker_info = (ARToolKitPlus::ARMarkerInfo *) &m_tracker- m_tracker->argettransmat(marker_info, myobject[1].center, renderditengahmarker(1, myobject[1].marker_trans); //hewan 3 if ((m_tracker->getdetectedmarker(i)).id == 2) renderditengah(2); //hewan 4 if ((m_tracker->getdetectedmarker(i)).id == 3) renderditengah(3); //hewan 5 if ((m_tracker->getdetectedmarker(i)).id == 4) renderditengah(4); //printf("\n\n%d SINGLE marker diketahui.\n ", numdetected); glflush(); glutswapbuffers(); //Finish rendering void timeout(int id) m_pwebcam->grabframe(); if ((dataptr_ = (ARUint8 *) m_pwebcam->getframe())!= NULL) 202

Teknologi Augmented Reality dataptr = m_pwebcam->getframeflipped(); glutpostredisplay(); gluttimerfunc(100,timeout,0); int main(int argc, char **argv) glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB GLUT_DEPTH); glutinitwindowsize(screen_width,screen_height); glutinitwindowposition(0,0); glutcreatewindow("contoh AR); gluttimerfunc(100,timeout,0); glutdisplayfunc(display); glutreshapefunc (resize); initcam(); inittracker(); initgl(); initmodel(); glutmainloop(); return 0; 4. Kesimpulan Pemanfaatan teknologi augmented reality yang maksimal dapat membantu kita dalam berbagai hal. Sebagai contoh, pada pertandingan bulutangkis yang disiarkan di televisi, kita dapat melihat penerapan teknologi augmented reality. Pada saat pertandingan berlangsung, kita dapat melihat citra sintetis ditambahkan di tengah lapangan lapangan. Citra sintetis tersebut biasanya berupa iklan dari sponsor. Pemanfaatan AR dibidang pendidikan juga sangat luas. Misalnya untuk pengenalan bentuk-bentuk hewan pada anak balita. 5. Daftar Pustaka Yuri Yudhaswana, 2008, Tangan Virtual Sebagai Model Interaksi Langsung Untuk AR- Residential Area Design, STEI, ITB Bandung. MEKTEK TAHUN XIII NO. 3, SEPTEMBER 2011 203