ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL UNTUK KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN GUNUNGKIDUL NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI LENSA FIX DENGAN LENSA STANDARD BERBASIS MULTIMEDIA PADA ABANKIRENK PHOTOGRAPHY STUDIO YOGYAKARTA

APLIKASI CATATAN KULIAH DIGITAL UNTUK MAHASISWA KEDOKTERAN GIGI DILENGKAPI DENGAN ANATOMI INTERAKTIF GIGI GELIGI

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PERANCANGAN PROFIL INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA MADRASAH DINIYAH AL-MUTTAQIIN NASKAH PUBLIKASI

COMPANY PROFILE SANDHANGAN JOGJA (CV.ARMITA CIPTA SANDANG) BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN PROFIL SEKOLAH KB TK TERUNA BANGSA YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA COVER NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA INFORMASI PROFIL KAROSERI AVENA MAGELANG. Naskah Publikasi

Tri Yuliani Putri

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: Homestay We Stay Yogyakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

CD Interaktif Dokumentasi Acara

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

Bab 3. Metodologi Perancangan

Transkripsi:

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL UNTUK KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN GUNUNGKIDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ujang Nendra Pratama 09.12.3939 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

THE ANALYSE AND DESIGN OF INTERACTIVE MEDIA COMPANY PROFILE FOR THE COMMISSION OF GENERAL ELECTION OF REGENCY GUNUNGKIDUL ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL UNTUK KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN GUNUNGKIDUL Ujang Nendra Pratama M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Position of the media as a means of delivering information is very important for any organization or business, so that when the delivery of information from a variety of media supported by a complete interactive technologies and sophisticated, so some information may provide a much more attractive when delivered. So expect the interactive media can be a more attractive means for the recipient as well as detailed information. Profile information delivery systems in the district Gunungkidul Election Commission does not have a media staple. Then there is no harm if the Election Commission has the new alternative media that deliver information more complete facilities and attractive. So that any interested party in local election agencies had enough information and added with interesting features. Such information is primarily concerned with matters relating to the delivery and service overview Election Commission, it can promote the performance on the main task. The author has tried to examine, evaluate and design a system based on profile based multimedia agency more attractive and interactive delivery of information. The application is expected to be able to reduce the existing problems of information media. Keywords: Agency Profile, Multimedia, Information media

1. Pendahuluan Berdasarkan informasi yang didapatkan dari Sekretaris umum dan Kepala bagian Hubmas KPU Gunungkidul. Pihak instansi membutuhkan adannya sarana sosialisasi bagi pemilih pemula yang baik. Supaya informasi yang mereka berikan ke calon pemilih pemula lebih lengkap dan menarik, sehingga diharapkan calon pemilih tersebut akan lebih paham pentingnya instansi KPU dan Pemilu bagi kehidupan berpolitik. Dikarenakan KPU membutuhkan sarana penyampaian untuk Sosialisasi yang lebih. Maka dari itu, pentinglah adanya sebuah media interaktif yang dapat dipresentasikan, dilihat, dan dipelajari oleh calon pemilih pemula di Gunungkidul. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Istilah multimedia merupakan gabungan dari berbagai media, yaitu audio dan visual. Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media yang artinya sebagai sarana untuk berkomunikasi. Sarana untuk berkomunikasi tersebut salah satunya adalah promosi. Kelebihan multimedia menarik indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. 2.2 Elemen-elemen Multimedia Menurut James A. Senn (1988) multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti : 1 2.2.1 Teks 2.2.2 Image 2.2.3 Audio 2.2.4 Video 2.2.5 Animasi 2.2.6 Interaktif 2.2.7 Virtual Reality 2.3 Struktur Desain Multimedia Menurut M. Suyanto, Ada 5 macam struktur multimedia yang digunakan untuk membantu merancang aplikasi multimedia, yaitu : 2 1 Amir F Sofyan dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound editing & video editing. Yogyakarta: ANDI, Hal 2. 2 M. Suyanto.2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.. Yogyakarta : ANDI Offset, Hal 104 1

2 2.3.1 Struktur Linear 2.3.2 Struktur Menu 2.3.3 Struktur Hirarki 2.3.4 Struktur Jaringan 2.3.5 Struktur Kombinasi 2.4 Langkah-langkah Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahap pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem tersebut. 3 Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Multimedia 3 M. Suyanto. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI, Hal 353.

3 2.5 Pengertian Company Profile Berbasis Multimedia Company profile berbasis multimedia merupakan gambaran umum mengenai suatu media jati diri untuk menyampaikan dan menginformasikan nilai-nilai positif tentang suatu perusahaan, lembaga atau instansi baik pemerintah ataupun swasta, dengan menggunakan kelengkapan elemen multimedia. Bertujuan agar mendapatkan suatu tanggapan yang positif (simpati dari masyarakat), sehingga keberadaan perusahan bisa diterima oleh masyarakat. 2.6 Perangkat Lunak yang digunakan 2.6.1 Adobe Flash Professional CS3 2.6.2 Adobe Photoshop CS3 2.6.3 Adobe After Effect CS3 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah KPU Gunungkidul belum memiliki media pengenalan instansi yang pokok. KPU Gunungkidul masih menggunakan web atau file presentasi sederhana saat melakukan pengenalan instansi pada acara sosialisasi bagi pemilih pemula. Kendala yang muncul dari terbatasnya media pengenalan tersebut yaitu kendala lokasi dan materi penyampaian. Kendala lokasi adalah seperti saat KPU melakukan sosialisasi di daerah yang sulit dijangkau jaringan internetnya apabila menggunakan web, masalah materi adalah seperti presentasi sederhana yang kurang siap digunakan untuk menyampaikan seluruh isi materi dan data yang disampaikan terbatas. Sedangkan dengan adanya aplikasi profil berbasis multimedia interaktif pihak Humas KPU tidak perlu susah mencari koneksi internet, membawa modem atau alat untuk koneksi jaringan lainnya. Dan dengan media informasi berbasis multimedia interaktif mampu memuat banyak data seperti teks, gambar atau foto, dan animasi yang secara otomatis mampu menyampaikan pesan lebih baik dan memberikan kesan positif kepada pemirsa acara sosialisasi tersebut. 3.2 Analisis SWOT Dari hasil Identifikasi masalah tersebut maka, dipilih jenis analisis yang mampu mengetahui kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya. Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness, Oportunities, Threat). Dibawah ini adalah hasil dari analisis SWOT pada sistem baru yang akan dibuat.

4 3.2.1 Faktor Kekuatan (Strength) 3.2.2 Faktor Kelemahan (Weakness) 3.2.3 Faktor Peluang (Opportunity) 3.2.4 Faktor Ancaman (Treath) 3.2.5 Solusi Hasil Analisis SWOT 3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem digolongkan menjadi dua, yaitu kebutuhan fungsional (functional requirement) dan kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirement). Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem dan informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Sedangkan kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan yang berisi properti pelaku yang dimiliki oleh sistem. 3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Media informasi ini harus bisa memberikan informasi yang sesuai dengan hasil solusi dari analisa data di lapangan serta harus menarik dalam penyampaiannya. 3.3.2 Analisis Kebutuhan Nonfungsional a. Kebutuhan Hardware b. Kebutuhan Software c. Kebutuhan Brainware 3.4 Analisis Kelayakan Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Adapun beberapa kelayakan yang dipertimbangkan antara lain : 3.4.1 Kelayakan Teknis Merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media maupun peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Pada saat ini perkembangan komputer sudah sangat cepat bahkan telah muncul notebook, yang penggunaannya sudah meliputi berbagai bidang. 3.4.2 Kelayakan Operasional Kelayakan operasional menyangkut kemampuan sistem dalam menghasilkan informasi. Dengan menggunakan sistem baru berbasis multimedia maka segala macam informasi seputar objek bisa diketahui dengan mudah.

5 3.4.3 Kelayakan Hukum Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika tidak bisa memenuhi syarat ini tidak hanya proyek yang dikatakan tidak layak tetapi juga adanya sanksi hukum. Software atau perangkat lunak yang mendukung pembuatan aplikasi ini adalah software legal, data-data yang diambil asli dan berhubungan langsung dengan pihak KPU Gunungkidul. Sehingga secara hukum, aplikasi ini dinyatakan tidak menyimpang dari aturan yang ada. 3.4.4 Kelayakan Ekonomi Kelayakan ekonomi ini mengenai, apakah sistem yang dibangun akan menguntungkan atau merugikan. Dengan menggunakan sistem berbasis multimedia yang baru, maka harus mampu menghasilkan manfaat sesuai dengan biaya yang dikeluarkan sehingga pemborosan dapat dikurangi. 3.5 Merancang Sistem 3.5.1 Merancang Konsep Merancang konsep merupakan dasar pembuatan aplikasi multimedia karena disini diperlukan dasar-dasar pemikiran yang sesuai dengan pikiran dan keinginan pembuat aplikasi. Aplikasi yang dibuat harus mempunyai arah supaya aplikasi ini dapat dinikmati secara utuh dan dapat meninggalkan kesan yang baik, Aplikasi multimedia ini memadukan tiga unsur penting multimedia diantaranya teks, grafik dan animasi. Teks informasi secara Verbal, grafik untuk informasi visual dan animasi digunakan untuk menjadi unsur pemikat atau penarik perhatian. 3.5.2 Merancang Isi Dalam merancang isi hal pertama yang perlu dilakukan adalah membuat diagram aplikasi. Pada aplikasi ini menggunakan struktur hierarki. Struktur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang didalamnya memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah struktur hierarki sehingga lebih cocok untuk menonjolkan semua level secara bersamaan.

7 6 5 1 2 4 3 6 5.a 5.b 5.c 5.d 6.h Gambar 3.1 Struktur Kombinasi Aplikasi profil Interaktif KPU Gunungkidul Keterangan : 1. Halaman Intro (pembukaan) 2. Menu Utama 3. Gambaran Umum 3.a Visi & Misi 3.b Perundangan 3.b.I Pemilu anggota DPR, DPD,DPRD 3.b.II Tahapan, Program, Jadwal Penyelenggaraan 3.b.III Pendaftaran, verifikasi, dan penetapan Parpol peserta Pemilu 3.c Maket & Denah

7 3.c.I Miniatur Gedung (Maket) 3.c.II Denah (Peta Lokasi) 3.d Struktur Organisasi 3.d.I Pejabat Komisioner 3.d.II Sekretariat Umum 4. Pelayanan 4.a Tugas 4.b Kegiatan (agenda) 4.c Hasil Kerja 5. Kontak 5.a Telpon/Fax 5.b E-mail 6. Galeri 6.a Album 1 6.b Album 2 6.c Album 3 6.d Album 4 6.e Album 5 7. Modul 7.a Modul pemilih 1 7.b Modul Pemilih 2 5.c Website 5.d Sosial Media. 6.f Album 6 6.g Album 7 6.h Album 8 6.i Album 9 6.j Album 10 7.c Modul Pemilih 3 7.d Daftar Partai Politik. 3.5.3 Merancang Naskah Setelah tahap merancang isi,selanjutnya adalah merancang naskah multimedia. Disini akan dijabarkan tentang pendeskripsian naskah-naskah yang digunakan pada setiap menu. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam media presentasi. 3.5.4 Merancang Grafik Dalam merancang grafik diperlukan perpaduan dan kesesuaian warna serta tata letak objek dalam aplikasi multimedia agar aplikasi tampak menarik. Merancang grafik dibuat sesuai dengan isi yang akan disampaikan. Untuk mempermudah dalam mengerjakan aplikasi ini, penulis membuat gambar sketsa menurut diagram aplikasi yang dibuat sebelumnya. Berikut contoh tampilannya :

8 3.5.4.1 Halaman Utama Background : 800 x 600 pixels Animasi Animasi awan SELAMAT DATANG DI KPU GUNUNGKIDUL logo Foto Gedung Enter Kpu Gunungkidul Gambar 3.2 Halaman Awal (1) Warna Background : Coklat, Frame rate : 24 fps 3.5.4.2 Menu Utama Gambaran Umum Pelayanan Kontak Galeri Modul 3.5.4.3Halaman Gambaran Umum Gambar 3.3 Halaman Utama (2) Visi & Misi Perundangan Denah Lokasi Sruktur Organisasi Gambaran Pelayanan Kontak Galeri Modul Gambar 3.4 Halaman Gambaran Umum (3)

9 3.5.4.4 Halaman Pelayanan Tugas Kegiatan Hasil Kerja Gambaran Umum Pelayanan Kontak Galeri Modul 3.5.4.5 Halaman Kontak Gambar 3.5 Halaman Pelayanan (4) Telepon/Fax E-mail Website Sosial Media Gambaran Umum Pelayanan Kontak Galeri Modul Gambar 3.6 Halaman Kontak (5)

10 3.5.4.6 Halaman Galeri Album 1 2 Animasi Logo Galeri 3 4 5 6 Text 1 7 8 Text 2 Text3 10 9 TAMPILKAN 3.5.4.7 Halaman Modul Gambar 3.7 Halaman Galeri (6) Modul 1 Modul 2 Modul 3 Parpol Gambar 3.8 Halaman Modul Pemilu 1 (7.a) 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem Pada bagian ini merupakan kegiatan dalam memproduksi sistem, salah satunya adalah pembuatan desain grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari desain gambar, memasukkan animasi, memasukkan suara dan mengisi konten berupa text dan Movieclip sebagai penyampai informasi. Semua elemen tersebut disatukan ke dalam Adobe Flash CS3 sebagai software utama.

11 Kegiatan 1. Pembuatan Desain Grafik 2. Pembuatan Animasi 3. Pembuatan Tombol 4. Coding & pengisian konten 5. Pengujian sistem 6. Publishing 7. Pemeliharaan Gambar 4.1 Skema/ diagram tahapan produksi sistem 4.2 Pengujian Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak serta mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri. 4.2.1 Skenario Pengujian Proses uji coba dilakukan dengan beberapa skenario pengujian. Skenario ini bertujuan untuk mengetahui proses aplikasi berjalan lancar. Secara umum, pengujian dilakukan dengan variasi skenario. Skenario uji coba yang dilakukan pada aplikasi ini adalah: Black Box Testing Jenis pengujian ini dilakukan dengan memeriksa seluruh output tombol dari aplikasi, apakah setiap fungsi dan modul pada skrip setiap tombol berjalan benar sesuai harapan.

12 4.2.2 Publish Sistem Pembuatan file SWF dan EXE adalah langkah yang paling penting agar aplikasi ini dapat dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan format. Untuk profil interaktif ini dipilih format *.Exe dan *.Swf. File projek KPU.Fla di publish menjadi file aplikasi KPU.swf dan KPU.exe seperti dibawah ini. Gambar 4.93 Tampilan Publish Setting 4.2.3 Pengujian Error Sistem Perangkat Keras Agar aplikasi ini dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat keras (Hardware) komputer yang berfungsi untuk menjalankan instruksi-instruksi dan menampilkan secara visual mengenai informasi-informasi yang ada didalamnya. 4.2.4 Menggunakan Sistem Nyalakan komputer Memasukkan CD ke dalam CD-Rom program akan langsung berjalan atau langsung klik 2 kali pada icon ProfilKPU.exe bila file sudah berada di media penyimpanan komputer. Klik 2 kali pada icon ProfilKPU.exe Tayangan pertama adalah intro atau pembuka, klik enter untuk masuk kedalam program. Setelah itu akan masuk kedalam menu utama, disini akan terdapat 4 tombol dalam menu utama dimana setiap darinya memiliki sub tombol untuk menuju ke halaman konten. Misalkan tombol Gambaran umum jika diklik maka akan masuk ke Visi & Misi, Perundangan, Maket & Denah dan Struktur

13 Organisasi, setelah diklik ke salah satunya maka informasi/konten utama baru akan muncul. Setiap tombol menu utama memiliki sub tombol yang lain, setelah sub tombol dipilih maka aplikasi baru akan menunjukkan konten inti berupa informasinya. 4.3 Manual Program a. Intro Dalam aplikasi ini tampilan akan dimulai dari intro yang menampilkan logo, gedung depan dan nama instansi yang muncul di layar background yang diikuti beberapa animasi. b. Menu Utama Setelah intro berakhir dan tombol enter di klik maka animasi akan bergerak menuju halaman menu utama. c. Menu Gambaran Umum Sub menu dari aplikasi ini berisikan gambaran profil secara umum KPU Gunungkidul yang diikuti dengan penjelasan berupa teks dan gambar dari setiap sub judulnya. Pada sub menu Gambaran Umum terdapat media informasi tentang KPU Gunungkidul dari Visi & Misi, Perundangan, Maket & Denah, serta Struktur Organisasi. Menu Visi & Misi, Perundangan, Maket & Denah, dan Struktur Organisasi KPU Gunungkidul. d. Sub Menu Pelayanan Pada sub menu Pelayanan terdapat media informasi tentang KPU Gunungkidul dari Tupoksi, Kegiatan sesuai agenda yang sudah diketahui serta hasil kerja berupa data yang matang dan dikuasai oleh KPU Gunungkidul. Klik tombol Pelayanan, e. Sub Menu Kontak Pada menu Kontak menampilkan semua informasi kontak berupa telepon, email, website, dan sosial media yang dapat dihubungi atau diikuti oleh masyarakat secara umum. e. Menu Galeri Sub menu dari bagian ini berisikan dokumentasi berupa foto kegiatan yang pernah dilakukan KPU Gunungkidul, lengkap dengan judul beserta waktu lampau terlaksananya kegiatan tersebut. f. Menu Modul Sub menu dari bagian ini berisikan materi utama yaitu modul pemilih pemula berupa buku digital untuk presentasi modul 1, modul 2, modul 3 dan daftar partai politik untuk pemilu 2014.

14 4.4 Pemeliharaan Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan Untuk tahap pemeliharaan dibagi tiga komponen yang penting untuk tahap pemeliharaan sistem yaitu : pemeliharaan hardware, software, dan pemeliharaan dalam hal pengeditan atau update data. 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri pembahasaan Multimedia Interaktif Profil Untuk Komisi Pemilihan Umum Kabupaten Gunungkidul Berbasis Multimedia ini, maka diambil kesimpulan, yaitu 1. Aplikasi profil interaktif Komisi Pemilihan Umum Kabupaten Gunungkidul, digunakan sebagai media presentasi kepada pemirsa acara Sosialisasi calon pemilih baru dan Publikasi pemilihan umum, berisi antara lain profil umum dan modul pemilu bagi pemula. 2. Tahap-tahap membuat aplikasi multimedia diantaranya mengumpulkan data, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. 5.2 Saran Untuk lebih memahami aplikasi multimedia diperlukan pemahaman tentang program aplikasi serta animasi yang baik. Untuk itu diberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu : 1. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu adanya pembaharuan data yang berada di dalam aplikasi ini; 2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi hardware dan software yang dimiliki;

15 3. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini dapat dipergunakan pada komputer atau notebook saja dan dikemas dalam CD (belum dapat dijalankan melalui jaringan), penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan dan dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet; 4. Harapan penulis, semoga Aplikasi profil ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaik baiknya. DAFTAR PUSTAKA Agustrijanto. 2001. Copywriting : seni mengasah kreatifitas dan memahami bahasa iklan. Bandung : Remaja Rosdakarya. Duff, John M. & James L. Mohler.1997. Laura Lemay Web Workshop, Desain Grafik dan halaman Web. Jakarta : Elex Media Komputindo. Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound editing & video editing. Yogyakarta: ANDI Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk pemasaran, edisi I. Yogyakarta : Andi Offset.