Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object

mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar kewajiban. ( Perkembangan Anak Jilid 1,

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

Perancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa. oleh Dany A.B.

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-227

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB I PENDAHULUAN. Membiasakan anak untuk membaca memiliki banyak manfaat, seperti membantu

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Luar

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful

Perancangan Buku Visual Safety Riding untuk Remaja Usia Tahun Sebagai Panduan Keselamatan Oleh Honda

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

Perancangan Buku Visual Safety Riding untuk Remaja Usia Tahun Sebagai Panduan Keselamatan Oleh Honda

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.

BAB II PENERAPAN JARIMATIKA DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PERKALIAN DASAR SISWA TUNANETRA

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada hakikatnya, pelajaran matematika pada jenjang lanjut dikarenakan ketidaksiapan anak dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sudah ditanamkan dalam benak anak sejak kecil oleh orang tuanya.

Perancangan Buku Anak-Anak Pandawa Lima sebagai Media Pengenalan Tokoh Pewayangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan ujung tombak suatu negara yang menginginkan

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1

Pola Fraktal sebagai Pemberi Bentuk Arsitektur Apartemen yang Menenangkan

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Perancangan Seri Buku Permainan Tradisional Anak Bali

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa

MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Firmansyah Widodo

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB III DATA DAN TEORY

BAB I PENDAHULUAN. anak sebagai hari yang spesial. Berdasarkan hasil kuisioner tersebut pula

V ULASAN KARYA PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU SEJARAH YANG TERSIMPAN DALAM MUSEUM FATAHILLAH

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia bukan mata pelajaran eksak, namun

BAB I PENDAHULUAN. berbagai kegiatan hidup yang berbasis pada langkah-langkah sehat. Jika tubuh kita

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Eksistensi Proyek BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap manusia terlahir dengan karunia berupa kecerdasan. Kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. memahami setiap materi pelajaran yang diberikan, (3) selalu bersikap aktif

PENERAPAN METODE JARIMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN. Khotna Sofiyah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB 4 KONSEP DESAIN Definisi Buku

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. konsepnya sehingga memungkinkan kita terampil berpikir rasional.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II METODE PENULISAN

Bab IV KONSEP DESAIN

Analisa Penetapan Harga Jual Unit Rumah di Perumahan Griya Agung Permata, Lamongan

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. yaitu tingkatan kelas rendah yang terdiri dari kelas 1 sampai kelas III dan

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia : Buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong.


. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

MEDIA GAMBAR SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN APRESIASI PUISI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Oleh: Arif Mustofa*

PERANCANGAN VISUAL BUKU ESAI FOTO SENDRATARI RAMAYANA TUGAS AKHIR. Oleh. Sunardi PAU

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP DESAIN

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Format Teknis Buku Ukuran Buku Ukuran buku adalah 21 cm x 21 cm. Jumlah halaman adalah 110 halaman.

Transkripsi:

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-13 Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun Ainin Nurani, Nugrahardi Ramadhani Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia E-mail: ddungdek@yahoo.com; dhanisancok@its.ac.id Abstrak Pembelajaran matematika pada anak-anak merupakan suatu permasalaan yang menarik, karena adanya perbedaan karakteristik antara hakikat anak dengan hakikat matematika. Mengingat adanya perbedaan karakteristik itu, maka diperlukan adanya metode khusus untuk menjembatani antara dunia anak yang belum berpikir secara konkret untuk dapat mengerti dunia matematika yang bersifat abstrak. Saat ini berkembang berbagai macam metode untuk pembelajaran berhitung yang dapat menjembatani cara berpikir anak dengan matematika itu sendiri. Salah satu metode tersebut adalah berhitung dengan menggunakan jari tangan atau populer dengan nama Jarimatika. Minat masyarakat yang tinggi terhadap Jarimatika merupakan potensi yang besar bagi Jarimatika untuk diangkat menjadi media lain yang sesuai bagi anak. Buku interaktif Jarimatika ini merupakan alternatif media pembelajaran matematika dasar dengan metode Jarimatika yang interaktif dan mampu memberikan kemudahan dan suasana belajar yang menyenangkan bagi anak dengan pendekatan cerita bergambar. Buku ini juga akan mengakomodir konsep dasar Jarimatika secara sederhana melalui halaman interaktif buku sekaligus mampu memberikan pengalaman baru bagi anak-anak untuk belajar matematika. Kata Kunci Buku Interaktif, Jarimatika, Media Pembelajaran. I. PENDAHULUAN Pentingnya belajar matematika tidak terlepas dari peranannya dalam berbagai kehidupan. Sesuai dengan pendapat Turmudi (2008) bahwa matematika berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari, sehingga anak mampu menerapkan matematika dalam konteks yang berguna bagi mereka. Selain itu, mempelajari matematika dapat membiasakan seseorang berpikir kritis, logis, serta dapat meningkatkan daya kreativitasnya. [1] Pada hakikatnya, pelajaran matematika kelas 1 SD memang masih tergolong dasar namun pelaksanaannya harus benarbenar dapat mengenalkan konsep berhitung pada siswa. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi terjadinya kesulitan belajar matematika pada jenjang yang lebih tinggi. Oleh sebab itu, pihak orang tua maupun guru di sekolah mulai mengajari anak untuk berhitung sedini mungkin sehingga anak tidak mengalami kesulitan nantinya. Namun, kenyataannya banyak siswa yang masih bingung dan mengalami kesulitan sehingga hasil yang diterima siswa masih belum memuaskan. Sebagaimana yang telah dikemukakan oleh Munawir Yusuf bahwa kesulitan belajar berhitung merupakan jenis kesulitan belajar terbanyak di samping membaca dan menulis. Seperti halnya bahasa, membaca, dan menulis, kesulitan belajar berhitung harus diatasi sedini mungkin. Penyebab kesulitan itu, menurut Kohlberg dan Gilligan bahwa kesulitan belajar matematika modern adalah karena adanya upaya mengajarkan kepada anak yang masih berada pada masa operasional konkrit dengan materi yang abstrak. [2] Pembelajaran matematika pada anak-anak merupakan suatu permasalahan yang sangat menarik, karena adanya perbedaan karakteristik antara hakikat anak dengan hakikat matematika. Anak pada usia dini sedang mengalami perkembangan dalam tingkat berpikirnya, karena tahap berpikir mereka masih belum formal. Anak-anak dalam rentang usia 5 hingga 7 tahun, masih berada pada tahapan pra-operasional. Di lain pihak, matematika adalah ilmu yang bersifat abstrak. Mengingat adanya perbedaan karakteristik tersebut, maka diperlukan adanya metode khusus untuk menjembatani antara dunia anak yang berpikir secara konkret untuk dapat mengerti dunia matematika yang bersifat abstrak. Salah satu metode yang banyak diminati saat ini adalah Jarimatika. Metode ini temukan oleh Ibu Septi Peni Wulandani, seorang wanita asal Salatiga Jawa Tengah. Aplikasi Jarimatika mudah dan sederhana sehingga dapat menjadi jembatan pertama anak memasuki dunia matematika yang dianggap sukar dan sering membuat minder. Jarimatika sangat sesuai diajarkan kepada anak-anak sekolah dasar, terutama kelas rendah karena Jarimatika berfungsi menjembatani pemikiran anak-anak yang bersifat konkret dan matematika yang bersifat abstrak melalui visualisasi proses berhitung menggunakan jari tangan. Sejak mempublikasikan karyanya lewat buku, Jarimatika memang mulai dikenal luas. Buku Jarimatika yang diterbitkan oleh Kawan Pustaka saat ini telah mencapai cetakan ke-23.

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-14 Namun buku yang ada selama ini dikatakan kurang efektif dan terbukti kurang bisa membantu anak-anak dalam belajar Jarimatika. Penyebabnya antara lain adalah ukuran buku yang terlalu kecil, layout buku yang kaku, serta gambar yang disajikan kurang jelas dan tidak berwarna (monotone). Teknik penyampaian materi pada buku Jarimatika yang ada sekarang hanya satu arah, hal ini dirasa kurang menarik bagi anak dan membuat orang tua kesulitan mengajarkan Jarimatika kepada anaknya. Dengan mengidentifikasi berbagai permasalahan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu anak sekaligus orang tua dalam mempelajari Jarimatika. Buku Interaktif adalah media yang paling sesuai untuk permasalahan ini, karena buku interaktif membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dengan gambar-gambar dan interaksi antara buku dan anak, membuat anak lebih senang untuk belajar sambil bermain. A. Aspek Jarimatika II. STUDI PUSTAKA Ditinjau dari pembentukan katanya, Jarimatika berasal dari kata jari dan aritmatika. Jarimatika merupakan metode berhitung yang meliputi operasi kali, bagi, tambah dan kurang dengan menggunakan jari tangan. Metode ini oleh Septi Peni Wulandani. [3]. B. Definisi Buku Visual Interaktif Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku adalah lembar kertas berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan, kata Visual adalah 1] dapat dilihat dengan indra penglihat (mata); berdasarkan penglihatan. Berkaitan dengan kata tersebut adalah; visualisasi 1] pengungkapan suatu gagasan atau perasaan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dsb. Sehingga dapat disimpulkan bahwa visual merupakan suatu hal dapat berupa gambar yang kasat mata yang digunakan untuk menggambarkan sebuah konsep untuk disajikan kepada para audiens. Sedangkan interaktif berarti 1] bersifat saling melakukan aksi; antarhubungan; saling aktif [4]. Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa buku visual interaktif merupakan salah satu media yang memiliki cara penyampaian informasi dengan lebih menonjolkan unsur gambar dan konten daripada tulisan dan dilengkapi bagian yang membutuhkan interaksi dengan pengguna. C. Perkembangan Anak usia 5 7 tahun Usia 5-7 tahun adalah usia anak prasekolah hingga kelas 1 SD. Anak berada pada lingkungan yang baru dan berbeda dengan lingkungan sebelum anak masuk sekolah. Pada usia ini, anak harus belajar mandiri dan bersosialisasi dengan teman sebayanya. Biasanya anak lebih mudah dididik daripada masa sebelum sekolah. Perilaku anak telah tenang dan anak juga bersemangat. Anak pada usia 5-7 tahun juga memiliki perkembangan fisik, kognitif dan sosial yang meningkat. C. Layout Layout atau suatu tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya. 1 Layout terdiri atas sejumlah unsur-unsur yang berkesinambungan, seperti tipografi, titik, garis, dan bentukan, masing-masing merupakan hal yang sangat mendasar. Layout yang dikerjakan melalui proses dan tahapan yang benar bukan tidak mungkin akan berdampak positif pada tujuan apa pun yang ingin dicapai desainer melalui desain yang dibuatnya.[5] D. Ilustrasi dalam Buku Anak - anak Ilustrasi pada buku anak-anak memainkan peran yang sangat penting. diantaranya : Ilustrasi memberikan pemahaman terhadap anak dari peristiwa dan makna yang ada di buku. Ilustrasi visual mampu menarik dan mempertahankan perhatian anak cukup lama sebelum anak membaca teks atau bahkan memahami semua kata dari teks. Warna-warna yang cerah, karakter yang menarik, ekpresi dan pengaturan yang akrab akan menambahkan perhatian. Buku beserta teks dan gambar yang ada di dalamnya, juga ibarat sebuah model bagi anak-anak untuk bagaimana berpikir mengenai apa yang dibacanya agar dapat memahami maknanya Gambar yang terdapat di dalam buku memungkinkan anak untuk dapat lebih memahami kata-kata yang lebih bisa dipahami melalui ilustrasi. E. Desain Karakter Adanya unsur visual berupa karakter pada perancangan buku jarimatika visual ini berfungsi untuk penyampai materi (narasi) secara tidak langsung kepada target pengguna melalui alur cerita, juga sekaligus sebagai elemen yang membuat buku menjadi menarik dan tidak membosankan serta disukai oleh anak-anak. Untuk itu, diperlukan sebuah desain karakter yang unik, familiar, dan menghibur bagi anak-anak dengan karakteristik sedemikian rupa khusus ditujukan kepada anakanak. A. Jenis Data III. METODE DESAIN Dalam perancangan buku Jarimatika ini, data yang digunakan merupakan hasil dari survey kepada responden dengan batasan usia 25-40 tahun, yaitu orang tua yang sedang memiliki anak usia 5-7 tahun.. Pengumpulan data juga dilakukan dengan cara deep interview terhadap Ibu Dwi Kholilah Raimunasari, SE selaku pemilik sekaligus pengajar Jarimatika Unit 1 Malang dan Jarimatika Unit Kabupaten Pasuruan, serta studi komparator, kompetitor dan semua teoriteori yang berhubungan dengan Jarimatika dan buku anak.

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-15 B. Observasi Observasi dilakukan dengan meneliti buku anak yang sudah ada yang berasal dari luar maupun dalam negeri dan kemudian dijadikan studi kompetitor dan komparator sebagai acuan. Observasi juga dilakukan saat kegiatan belajar mengajar di Jarimatika. C. Teknik Sampling Dalam perancangan ini, penggunaan kuisioner maupun poling mengenai gaya gambar, tone warna, dan font akan dilakukan berdasarkan target audiens yang tepat agar dapat memiliki tampilan visual yang menarik bagi target audiens. D. Populasi Sampel yang diambil berdasarkan target audiens dalam hal ini adalah anak usia 5-7 tahun. Target segmen ini dipilih dikarenakan merupakan usia transisi antara usia prasekolah dan usia sekolah, dan menurut narasumber usia 5-7 tahun merupakan usia yang paling sesuai untuk belajar Jarimatika. Mengingat kemampuan anak usia 5-7 tahun untuk mengisi kuisioner masih sangat rendah, maka penyebaran sampel akan lebih banyak diprioritaskan pada orang tua untuk mengetahui karakteristik dan minat dari audiens. Gambar 1 Karakter Utama (Taku) Gambar 2 Karakter Pendukung (Cici) E. Teknik Desain Sebelum proses perancangan berjalan dan menentukan konsep desain, perlu adanya pemahaman terhadap problematik yang akan diselesaikan melalui desain. Setelah menentukan problematika desain, dilakukan identifikasi karakteristik target audiens yang nantinya akan menjadi konsumen dari output perancangan ini. Identifikasi yang dilakukan menggunakan kuesioner AIO dan observasi yang bertujuan untuk mendapatkan karakteristik unik dari target audiens, sehingga dapat diketahui pendekatan efektif yang nantinya dapat diaplikasikan dengan perancancangan. Proses perancangan dilakukan secara cermat dengan mengikuti langkah-langkah yang berpedoman pada nilai- nilai ilmiah. Observasi dari sumber data, merumuskan gaya visual gambar, layout konten buku, tone warna, karakter kemudian dilempar ke pasar dan kepada stakeholder, lalu akan di tinjau ulang dengan teori yang ada dan disempurnakan menjadi kriteria desain. Selain aspek tersebut perancangan ini juga akan melakukan riset lokasi dan riset setting yang tepat sesuai dengan kebutuhan konten buku visual. A. User Need IV. KONSEP DESAIN Kebutuhan dari konsumen segmen ini adalah akan adanya media pembelajaran Jarimatika melalui konsep buku yang interaktif, menarik, dan menyenangkan untuk membantu mempermudah dalam pembelajaran Jarimatika. B. Unique Selling Point Keunikan dari buku ini terletak pada penyampaian materi dalam bentuk cerita dan mekanisme interaktif yang disesuaikan Gambar 3 Karakter Pendukung (Milo) dengan konten Jarimatika. Buku Jiga dilengkapi dengan sarung tangan dan beberapa soal dalam bentuk permainan edukatif yang memanfaatkan interaksi dengan buku. C. What to Say Buku interaktif Jarimatika sebagai alternatif pembelajaran matematika pada anak usia 5-7 tahun yang mudah dan menyenangkan. D. Konsep Buku Interaktif Jarimatika dalam perancangannya akan dibuat sesuai dengan keyword Smartventure. konsep yang diusung adalah memadukan antara gaya gambar populer anak dengan matematika. Makna kata "smartventure" disini memiliki maksud bahwa nantinya anak-anak akan dibawa berpetualang melalui cerita dengan memecahkan soal-soal berhitung yang dijadikan sebagai rintangan pada masing-masing tingkatan. Gabungan dari keseluruhan kata yang digunakan sebagai konsep tersebut di atas adalah berarti bahwa buku visual interaktif Jarimatika akan dibuat sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menyenangkan, interaktif, melibatkan motorik anak dengan serangkaian aktivitas permainan yang dilengkapi dengan soal-soal untuk melatih kemampuan berhitung dengan cerita bertema petualangan. V. IMPLEMENTASI DESAIN Dalam implementasi desain, membahas turunan desain dari penjabaran konsep Smartventure yang menjadi konsep

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-16 utama dalam perancangan buku interaktif jarimatika ini. Turunan dari konsep tersebut antara lain, penjabaran pembentukan karakter, tipografi, konten, cover, ilustrasi dan layout. A. Karakter Terdapat tiga karakter yang digunakan dalam buku Interaktif ini. Pemilihan karakter merupakan hasil dari polling tentang jenis hewan yang dekat dan disukai oleh anak-anak. B. Judul Buku Gambar 6 Anatomi Cover Buku Gambar 4 Tipografi Judul Buku D. Anatomi Isi Buku Buku Jarimatika ini dilengkapi dengan beberapa halaman interaktif yang berbeda. Halaman interaksi sebagian besar diletakkan di sebelah kanan untuk mempermudah anak-anak berinteraksi dengan buku. Namun pada halaman tertentu halaman interaktif berada pada sisi kanan dan kiri. Judul buku ini akan diterapkan sebagai salah satu elemen pada sampul buku. Judul "Petualangan Taku di Negeri Tungitung" digunakan agar para pembaca dapat langsung mengetahui secara keseluruhan tentang isi dari buku ini. C. Cover Buku Gambar 7 Anatomi Isi Buku Gambar 5 Tipografi Judul Buku Tema ilustrasi yang digunakan adalah mengambil beberapa tema petualangan yang ada dalam pembahasan materi didalam buku. Penulisan uraian singkat dan kelebihan buku dibagian halaman belakang sampul bertujuan untuk memudahkan para guru ataupun orang tua dalam memilah buku ketika menemui beberapa buku yang serupa. E. Sistem Grid Sistem grid yang digunakan pada buku adalah seperti gambar di atas, di mana satu halaman spread dibagi menjadi dua. Teks bisa terletak di bagian kiri ataupun kanan, tergantung dari komposisi ilustrasinya. Gambar 8 Sistem Grid

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-17 F. Layout Buku Berdasarkan hasil simulasi pembelajaran dengan beberapa anak usia 5-7 tahun dapat disimpulkan bahwa media ini mampu memberikan pengalaman baru bagi anak-anak untuk belajar matematika dengan mudah dan menyenangkan. Mudah karena jarimatika mampu menjembatani antara tahap perkembangan kognitif anak yang konkret dengan materi berhitung yang bersifat abstrak, apalagi didukung oleh visualisasi proses berhitung pada mekanisme interaktif buku. Menyenangkan karena anak-anak merasakan seolah mereka bermain sambil belajar dan merasa tertantang dengan metode Jarimatika sehingga tidak membebani memori otak anak. Rencana ke depan buku ini dapat dibuat dengan materi yang berbeda, misalnya untuk Jarimatika perkalian dan pembagian dengan interaksi yang lebih bervariasi di tiap halaman yang dikemas sesuai dengan kebutuhan anak-anak. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan puji syukur yang sebesar-besarnya kepada Allah, SWT atas segala kemudahan dan rizki yang berlimpah, kepada orangtua yang selalu memberikan dorongan dan semangat didalam doa-doannya, kepada Bapak Nugrahardi Ramadhani atas bimbingannya selama proses mata kuliah Tugas Akhir berlangsung, kepada dosen penguji yang luar biasa: Pak Sabar, Pak Sayatman, Pak Rabendra, kepada temanteman yang terus memotivasi saya untuk menyelesaikan tugas akhir, dan atas segala waktu dan bantuan yang telah diberikan saya ucapkan terima kasih Gambar 9 Layout dan mekanisme interaktif buku G. Media Pendukung Gambar 10 Media Pendukung DAFTAR PUSTAKA [1] Drs. Turmudi, M.ed.,M.Sc.,Ph.D. Matematika, Landasan Filosofis, Didaktis, dan Pedagogis Pembelajaran Matematika SD. [2] Prihastuti, Pengaruh Braingym Terhadap Peningkatan Kecakapan Berhitung Siswa Sekolah Dasar [3] Ama, Jarimatika (www.jarimatika.com, diakses tanggal 12 Maret 2012) [4] Kamus Besar Bahasa Indonesia (KKBI) [5] Surianto Rustan, S.Sn. 2008. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Sarung tangan sebagai pendamping buku visual interaktif, dibuat agar anak-anak tertarik dapat merasakan seolah-olah menjadi karakter utama dari buku tersebut. Sarung tangan sisi bagian dalam terdapat gambar karakter yang berwarna-warni yang dapat berfungsi juga sebagai boneka jari yang menjadi satu bagian dari buku. VI. KESIMPULAN DAN SARAN Buku interaktif Jarimatika ini merupakan alternatif media pembelajaran matematika dasar dengan metode Jarimatika yang interaktif dan mampu memberikan kemudahan dan suasana belajar yang menyenangkan bagi anak dengan pendekatan cerita bergambar. Buku ini juga akan mengakomodir konsep dasar Jarimatika secara sederhana melalui halaman interaktif buku.