Perancangan Seri Buku Permainan Tradisional Anak Bali
|
|
- Widya Oesman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 1 Perancangan Seri Buku Permainan Tradisional Anak Bali Sabrina Yuka Amilia dan R. Eka Rizkiantono, Ssn., MDs. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya Indonesia raditya@prodes.its.ac.id Abstrak Apresiasi masyarakat terhadap permainan tradisional anak kian berkurang. Saat ini anak-anak lebih suka bermain permainan-permainan modern berbasis teknologi yang sangat canggih. Tak heran jika permainan tradisional mulai terlupakan bahkan tidak sedikit dari anak-anak Indonesia yang sama sekali tidak mengenal permainan tradisional daerah masing-masing. Akibat perkembangan jaman dan kurangnya perhatian orang tua terhadap anak, menjadikan anak lebih memilih permainan digital yang lebih praktis. Di sisi lain, orang tua tidak menyadari bahwa anak-anak mereka kurang bergerak dan bersosialisasi akibat buaian permainan berteknologi canggih tersebut. Hingga saat ini tidak ada dokumentasi atau inventarisasi mengenai permainan tradisional. Semuanya mengandalkan ingatan orang tua di masa lalu. Media-media yang hadir di masyarakat juga belum mampu mengajak anakanak dan para orang tua untuk berpartisipasi dalam melestarikan kebudayaan daerahnya. Proses perancangan ini dilakukan dengan menggunakan beberapa metode peneiltian. Tahap pertama, penulis melakukan tahap pengumpulan data dengan melakukan studi lapangan berupa pembagian kuisioner dan berdialog kepada anak-anak sekolah dasar, studi komperatif untuk membandingkan konten yang dimiliki kompetitor, komperator, dan studi eksisting, serta studi literatur. Dari hasil kuisioner, maka penulis melakukan identifikasi masalah yang nantinya akan dianalisis lebih mendalam untuk menentukan solusi desain yang tepat. Tahap terakhir dalam perancangan ini, yaitu pengambilan keputusan dan dilanjutkan dengan proses evaluasi hingga akhirnya menghasilkan desain yang tepat. Seri buku permainan tradisional anak Bali ini berbasis ilustrasi berkonsep Balinese Children s Traditional Book. Dengan media ini, audiens dapat mengenal kebudayaan daerah Bali dan diharapkan mampu mengajak masyarakat Indonesia, terutama masyarakat Bali untuk lebih mencintai seni dan budaya daerah mereka. Kata Kunci alat permainan, Bali, Indonesia, permainan tradisional, permainan anak. I. PENDAHULUAN PRESIASI masyarakat terhadap permainan tradisional Aanak kian berkurang. Saat ini anak-anak lebih suka bermain permainan-permainan modern berbasis teknologi yang sangat canggih. Tak heran jika permainan tradisional mulai terlupakan bahkan tidak sedikit dari anak-anak Indonesia yang sama sekali tidak mengenal permainan tradisional daerah masing-masing. Akibat perkembangan jaman dan kurangnya perhatian orang tua terhadap anak, menjadikan anak lebih memilih permainan digital yang lebih praktis. Di sisi lain, orang tua tidak menyadari bahwa anak-anak mereka kurang bergerak dan bersosialisasi karena terlena oleh permainan berteknologi canggih tersebut. Hingga saat ini tidak ada dokumentasi atau inventarisasi mengenai permainan tradisional. Semuanya mengandalkan ingatan orang tua di masa lalu. Media-media yang hadir di masyarakat juga belum mampu mengajak anak-anak dan para orang tua untuk berpartisipasi dalam melestarikan kebudayaan daerahnya. A. Batasan Masalah 1) Perancangan ini akan membahas konten yang berkaitan dengan permainan tradisional anak Bali, yaitu alat permainan tradisional khas Bali, permainan-permainan yang menggunakan alat serta yang tidak menggunakan alat; meliputi deskripsi singkat permainan, tata cara bermain, dan lagu yang dinyanyikan saat bermain. 2) Jumlah permainan yang diangkat pada perancangan buku ini, yaitu 60 permainan tradisional anak Bali, dengan pembagian 40 alat-alat permainan dan permainan tradisional dengan menggunakan alat khas Bali serta 20 jenis permainan tradisional Bali tanpa menggunakan alat. B. Rumusan Masalah "Bagaimana merancang buku permainan tradisional anak Bali sehingga dapat memperkenalkan budaya tradisional Bali dalam bentuk permainan anak yang mudah dipahami dan dimainkan untuk anak kelas 1-6 sekolah dasar?" C. Maksud dan Tujuan 1) Mendokumentasikan ragam permainan tradisional anak Bali dengan teknik ilustrasi. 2) Mengenalkan budaya permainan tardisional anak Bali dan mampu menarik minat generasi muda akan permainan tradisional. 3) Menjadi media pembelajaran generasi muda karena sarat akan nilai-nilai seni dan budaya tradisional Bali 4) Memperkaya wawasan kebudayaan tradisional Bali. 5) Menumbuhkan rasa cinta masyarakat Bali terhadap seni dan budaya tradisional Bali. II. URAIAN PENELITIAN A. Metode Pengumpulan Data Dalam tahap pengumpulan data dapat terbagi menjadi dua bagian, yaitu :
2 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 2 1) Data Primer Merupakan data dan informasi yang didapat secara langsung oleh penulis selama proses penelitian yang berasal dari berbagai narasumber (responden dan pakar ahli) yang bersangkutan dengan penelitian. a. Kuisioner Kuisioner disebarkan dengan pendampingan penulis kepada total 100 responden yang mewakili segmentasi target untuk buku permainan tradisional anak Bali. b. Observasi Melakukan pengamatan secara langsung terhadap target audiens, buku visual anak terkait dengan proses perancangan, dan lingkungan alam sekitar Bali. 2) Data Sekunder Data sekunder dapat diperoleh dari sumber data yang didapatkan melalui publikasi yang dikeluarkan dari organisasi atau lembaga yang terkait didalamnya. a. Literatur atau jurnal dengan teori-teori yang terkait dengan penelitian. b. Data dari siaran televisi dan internet berupa artikel, berita, referensi, atau dokumentasi mengenai permainan tradisional. c. Studi eksisting dan studi komparator berbagai media. B. Konsep Desain Dalam menentukan proses desain, terlebih dahulu akan ditentukan problematika desain yang diangkat, yaitu minimnya media pengenalan permainan tradisional Bali untuk anak-anak, serta dibutuhkannya media untuk melestarikan kebudayaan Bali dalam bentuk permainan tradisional bagi anak sekolah dasar. Setelah menentukan problematika desain, selanjutnya adalah mengidentifikasi karakteristik audiens agar konsep desain lebih tepat guna dan tepat sasaran. Setelah melakukan survey kuisioner dan observasi terhadap target audiens serta buku permainan anak yang telah beredar di masyarakat, dilakukanlah analisis hasil kuisioner dan observasi tersebut sehingga muncul parameter buku permainan tradisional anak Bali yang mudah dipahami dan menyenangkan bagi anak usia sekolah dasar. C. Kriteria Desain Setelah menemukan problematika, menganalisa, serta mengidentifikasi karakteristik target audiens, maka variabel desain perlu ditentukan juga. Gambar. 1. Bagan penentuan kriteria desain III. KONSEP DESAIN A. Produk Produk yang dihasilkan nantinya adalah buku visual sebagai media pengenalan permainan tradisional anak Bali. Buku visual ini membahas konten yang berkaitan dengan permainan tradisional anak Bali yang meliputi; deskripsi singkat permainan, tata cara bermain, aturan permainan, dan alat-alat permainan. Jumlah permainan yang diangkat pada perancangan buku ini, yaitu 60 permainan tradisional anak Bali, dengan pembagian 40 permainan yang menggunakan alat dan 20 permainan tanpa menggunakan alat. Pada setiap permainan yang dibahas akan berisi ilustrasi agar audiens lebih mudah memvisualkan permainan tersebut. Adapun aspek-aspek yang dikerjakan dan dikembangkan berkaitan dengan subyek perancangan ini adalah sebagai berikut: a. Struktur konten dan layoutnya; b. Ilustrasi, gaya gambar dan penggunaan warna; c. Gaya visual pada simbol-simbol / ikon. B. Segmentasi Perancangan buku permainan tradisional anak Bali ini memilih anak-anak usia 6 12 tahun sebagai target audiens, umumnya kisaran usia tersebut adalah adalah anak tingkat pendidikan dasar (SD) kelas 1-6. a. Segmentasi geografis Target audiens perancangan buku ini seluruh anak usia 6 12 tahun secara nasional terutama yang tinggal di perkotaan. b. Segmentasi demografis Anak usia 6 12 tahun yang termasuk dalam usia pendidikan dasar. Dengan jenis kelamin laki-laki dan perempuan. Usia tersebut dipilih karena sejak usia 6 tahun anak sudah bisa diberikan pemahaman mengenai logika, nilai dan sebab akibat. Anak-anak yang mendapatkan uang saku rata-rata Rp ,- per hari. c. Segmentasi psikografis Anak yang aktif, selalu ingin tahu, lebih senang menghabiskan waktu bermainnya di luar rumah, dan sederhana; tidak mementingkan materi serta penampilan. Sementara untuk pembagian segmentasi target audiens para decision maker sebagi berikut: a. Segmentasi geografis Orang tua yang tinggal bersama anaknya di kawasan perkotaan di Indonesia. b. Segmentasi demografis Para ibu dan ayah yang berusia tahun. Berpenghasilan Rp ,- hingga Rp ,- per bulan dengan pengeluaran Rp ,- hingga Rp ,- per bulan. Jenjang pendidikan minimal S1.
3 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 3 c. Segmentasi psikografis Memiliki sifat kekeluargaan yang tinggi, menjunjung norma-norma sosial dan kekeluargaan (traditional values). Berasal dari kalangan profesional mapan yang sangat melek terhadap informasi, serta peduli terhadap kondisi sosial, budaya, ekonomi dan politik. C. Struktur Buku Secara umum, konten buku ini dibagi menjadi dua seri pembahasan, yaitu seri alat-alat permainan tradisional dan permainan-permainan yang tidak menggunakan alat. Adapun strukur bukunya adalah sebagai berikut: a. Cover; b. Cover bagian dalam; c. Halaman penerbit; d. Daftar isi (Contents); e. Seri 1 : Permainan tradisional Bali dengan menggunakan alat f. Seri 2 : Permainan tradisional Bali tanpa alat g. Glosarium h. Daftar pustaka D. Konsep Visual Sesuai dengan konsep perancangan ini, yaitu Balinese Children s Traditional Book, seluruh aspek visual yang digunakan harus sesuai dengan target audiens. Anak-anak dengan usia 6-12 tahun cenderung menyukai buku pengetahuan dengan porsi gambar lebih banyak daripada teks. Penggunaan warna-warna cerah full color juga lebih diminati oleh target audiens, siswa siswi kelas 1 hingga 6 sekolah dasar. 1) Gaya Gambar Dalam perancangan buku ini, penulis menggunakan gaya gambar kartun untuk keseluruhan ilustrasi setiap permainan dan alat-alat permainan. Gaya gambar kartun pada ilustrasi alat permainan dibuat agak semirealis agar audiens mudah memahaminya. Teknik pewarnaan untuk keseluruhan gaya gambar menggunakan teknik cat air. Gambar. 2. Alternatif gaya gambar kartun untuk karakater anak 3) Warna Warna yang digunakan adalah perpaduan antara warna yang cocok dengan pendekatan psikologis warna anakanak dan susunan warna yang cenderung cerah dan menarik perhatian. Warna-warna yang menjadi dominasi suasana ilustrasi dalam desain buku ini, yaitu warnawarna yang mewakili karakter powerful, fresh, dan tropical sebagai berikut: Gambar. 4. Paduan warna yang digunakan dalam tone warna buku 3) Tipografi Font yang nantinya digunakan menjadi headline adalah Font KB Planet Earth, sedangkan untuk bodytext di setiap halamannya menggunakan McLaren. Font jenis McLaren dan KB Planet Earth memiliki karakter anakanak yang dinamis, aktif, ceria tanpa banyak unsur huruf yang dekoratif di dalamnya dengan tetap mengutamakan kejelasan dalam keterbacaan. Gambar. 5. KB Planet Earth font jenis sans serif untuk headline Gambar. 6. McLaren font dengan karakter rounded shape 4) Layout Desain layout harus menganut prinsip proporsi, keseimbangan dalam teks dan ilustrasi, kemudian kontras/fokus yang membuat audiens konsentrasi, dan kesatuan antara teks dan ilustrasi yang saling berkaitan. Berdasarkan hasil kuisioner visual, mayoritas responden memilih layout dominasi gambar dan sedikit teks. Hal ini menunjukkan bahwa responden menaruh perhatian lebih banyak terhadap porsi ilustrasi dan memerlukan bantuan sedikit teks untuk keterangannya 2) Penggunaan Ikon dan Simbol Simbol mempermudah visusalisasi gambar menjadi lebih menarik. Di sisi lain, ikon digunakan untuk komponen tambahan di setiap permainan agar informasi yang ingin disampaikan sampai ke pembaca dengan mudah. Gambar. 3. Contoh simbol dan ikon yang digunakan dalam buku Gambar. 7. Alternatif desain layout
4 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 4 5) Cover Desain cover juga harus menganut prinsip proporsi, keseimbangan dalam teks dan ilustrasi. Menurut hasil observasi terhadap buku-buku permainan anak sebelumnya, cover buku berisi anak-anak yang sedang bermain dengan ceria.komposisi warna yang digunakan merupakan warna-warna yang sesuai dengan psikologis anak-anak. Pilihan font yang bebas dan cheerful ditambah dengan lingkungan alam Bali yang tergambar untuk menguatkan kesan Bali. sendiri, yaitu buku serta informasi dalam buku tersebut harus mampu bertahan dalam waktu yang lama. Detail spesifikasi buku visual ini adalah sebagai berikut: Ukuran Penggunaan Warna Tebal Kertas isi Jenis Kertas isi Tebal sampul Jenis kertas sampul Binding Jilid 21,5 cm x 21,5 cm Full color 105 gsm Renoir Text 120 gsm Artpaper Jahit Hardcover IV. DESAIN AKHIR A. Elemen Grafis 1) Judul Permainan 2) Nomor Halaman 3) Judul Buku B. Cover C. Daftar Isi Gambar. 8. Alternatif desain cover 6) Spesifikasi Buku Sebagai media pengenalan dan pelestarian budaya terhadap anak umur 6-12 tahun dalam bentuk permainan tradisional, maka dibutuhkan media yang dapat berdiri
5 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: ( Print) 5 D. Layout Konten membangun kebersamaan dan solidaritas di kalangan generasi muda. 2) Keunikan dari permainan tradisional anak Bali adalah kecenderungannya dalam memanfaatkan segala benda yang ada di lingkungan sekitar, mulai dari dedaunan, ranting kayu, rumput, hingga kulit buah-buahan. Semuanya dapat diolah menjadi alat permainan yang menyenangkan, dipadukan dengan kreativitas penggunanya. Tidak hanya itu, anak-anak juga dapat bermain tanpa menggunakan sarana apa pun. Dalam beberapa jenis permainan tradisional tersebut, anak-anak dilatih untuk tangkas, menghargai kebersamaan, serta membangun solidaritas dan sportivitas. 3) Dengan adanya buku seri permainan tradisional anak Bali PLALIANAN, anak-anak sekolah dasar dengan usia 6-12 tahun lebih mengerti tentang bagaimana mempelajari nilainilai seni dan budaya tradisional Bali. Selain itu, buku ini juga dapat menumbuhkan rasa cinta masyarakat Indonesia, khususnya masyarakat Bali terhadap seni dan budaya tradisional Bali. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis Sabrina Yuka Amilia mengucapkan terima kasih kepada ALLAH SWT atas limpahan rahmat, hidayah, dan kekuatan yang telah diberikan kepada penulis dan orang-orang terkasih. Orang tua dan keluarga yang selalu mendukung dan memberikan semangat serta doa dalam semua kondisi yang penulis alami. Bapak R. Eka Rizkiantono, Ssn., MDs. selaku dosen pembimbing Tugas Akhir penulis. Bapak Rahmatsyam Lakoro, S.Sn., M.T. selaku dosen koordinator Tugas Akhir. Teman-teman seperjuangan tugas akhir, angkatan 2010 Desain Komunikasi Visual ITS. V. KESIMPULAN/RINGKASAN Perancangan Seri Buku Permainan Tradisional Anak Bali berjudul PLALIANAN ini diperlukan untuk memperkenalkan budaya tradisional Bali dalam bentuk permainan anak yang mudah dipahami dan dimainkan untuk anak sekolah dasar. Dewasa ini, anak-anak lebih suka bermain permainanpermainan modern berbasis teknologi yang sangat canggih. Tak heran jika permainan tradisional mulai terlupakan bahkan tidak sedikit dari anak-anak Indonesia, khususnya anak-anak Bali yang sama sekali tidak mengenal permainan tradisional tersebut. Dari hasil perancangan yang dimulai dari perencanaan dan implementasi desain, termasuk riset dan observasi data sampel & target audiens, hingga proses penentuan kriteria desain dan implementasi desain, dapat disimpulkan bahwa : 1) Indonesia memiliki aneka ragam permainan tradisional anak yang merupakan warisan budaya di seluruh penjuru daerahnya. Hal ini merupakan potensi lokal yang patut dilestarikan, bukan hanya sebagai wujud kebudayaan daerah melainkan juga sebagai media pendidikan yang tepat untuk DAFTAR PUSTAKA [1] M. Taro, Plalian (Permainan Tradisional Bali). Denpasar: Balai Pelestarian Sejarah dan Nilai Tradisional Bali, NTB, NTT (2011). [2] M. Taro, Bunga Rampai (Permainan Tradisional Bali). Denpasar: Dinas Pendidikan Dasar Propinsi Bali (1999). [3] M. Taro, Mari Bermain. Denpasar: Upada Sastra (1993). [4] I. N. Suarka, Nilai Karakter Bangsa dalam Permainan Tradisional Anak-anak di Bali. Denpasar: Udayana University Press (2011). [5] A. D. Damayanti, Toys For Kids (Kiat Memilih Mainan untuk Anak). Yogyakarta: Curvaksara (2009). [6] S. Mulyadi, Bermain dan Kreativitas (Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti (2004). [7] R. Pica, Permainan-Permainan Pengembang Karakter Anak-Anak. Jakarta: PT. Indeks (2012). [8] P. Suspendi dan Nurhidayat, Fun Game. Jakarta: Niaga Swadaya (2007). [9] A. Yudha, Kenapa Guru Harus Kreatif?. USA: Rockport Publishers (2007). [10] D. Withbread, The Design Manual. Australia: UNSW Press (2001). [11] M. B. Whelan, Color Harmony 2: A Guide to Creative Color Combination. USA: Rockport Publishers (1994). [12] S. Mulyani, 45 Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta: Langensari Publishing (2013). [13] Askalin, 100 Permainan dan Perlombaan Rakyat, Hanya Ada di Indonesia. Yogyakarta: ANDI (2013). [14] M. M. Misrad, Little Mice GAME OVER!!. Jakarta: Octopus s Garden Publishing (2013).
PERANCANGAN SERI BUKU PERMAINAN TRADISIONAL ANAK BALI Oleh: Sabrina Yuka Amilia Dosen Pembimbing: R. Eka Rizkiantono, Ssn., MDs.
PERANCANGAN SERI BUKU PERMAINAN TRADISIONAL ANAK BALI Oleh: Sabrina Yuka Amilia 3410100101 Dosen Pembimbing: R. Eka Rizkiantono, Ssn., MDs. Latar Belakang Masalah Masing-masing kabupaten dan kota di Provinsi
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Menjadikan buku tersebut menjadi bagian dari dunia wacana desain di Indonesia serta diharapkan mampu membuka dan menambah wawasan masyarakat desainer grafis
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator Revolusi Iran Analisa layout dan Tipografi Alur pembaca (sequence) Jenis dan Ukuran huruf Analisa lebar paragraph Panel Cover METODE PENELITIAN BAB 3 Populasi
Lebih terperinciTugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.
Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT. Fenomena ~ Wayang adalah wahana untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia menjadi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa
Lebih terperinciPerancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-13 Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Media Utama 5.1.1 Jenis Cover Gambar 5.1 Cover Buku Cover buku Bread Chronicle ini akan menggunakan jenis hard cover dengan tujuan agar buku ini tidak mudah rusak dan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Namestyle Buku Gbr. 3 Namestyle pada buku pengetahuan ini menggunakan font dekoratif dengan warna kuning untuk memberikan suatu peringatan secara tidak langsung, kemudian
Lebih terperinciGambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisis 3.1.1 Hasil Penelitian 3.1.1.1 Hasil Kuesioner Kuesioner di bagikan di 3 Sekolah Dasar kepada para siswa kelas 5 dan 6 dengan total 106 siswa, dengan rincian :
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
Lebih terperinciKONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan / Komunitas Dari hasil rancangan booklet sebagai media informasi Bahaya Gadget Bagi Anak yang betemakan Creative Fun Hour ini di harapkan dapat berpengaruh
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Komunikasi Komunikasi merupakan media penyampaian pesan atau informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan dapat melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan. Hal ini berhubungan dengan perkembangan teknologi yang menuntut seni untuk tujuan
Lebih terperinciPerancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-66 Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful M Anas Kautsar dan Denny Indrayana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat bahasa daerah yang digunakan oleh masyarakat Bengkulu yaitu Bahasa Melayu, Bahasa Rejang,
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH
PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH Fadli Robi 1200954105 08 PBU Universitas Bina Nusantara Jl KH Hasyim Ashari No.38 Tangerang 15119 Tlp. 085692173291
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bisnis fashion merupakan salah satu industri kreatif yang tengah berkembang saat ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai mewarnai
Lebih terperinciBAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena
Lebih terperinciPerancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No.2, (2013) 2301-928X 1 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD Rudi Yulio Arindiono, Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT Desain Produk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri dari banyak suku bangsa. Setiap suku memiliki keunikan masing-masing baik dalam seni budaya maupun tradisi. Warisan ini sampai sekarang masih
Lebih terperinciJURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-227
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) 2337-3520 (2301-928X Print) F-227 Perancangan Buku Visual Pelestarian Lingkungan Berkonsep Tematik untuk Anak Kelas 5 SD Afifah Devi Arifianti dan Senja Aprela
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negeri yang memiliki kekayaan alam berupa tumbuh-tumbuhan yang berlimpah ruah, karena tanah di Indonesia yang subur sehingga banyak tanaman
Lebih terperinciBAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Komunikasi Dalam melakukan sebuah proses pembuatan / pengkaryaan sebuah karya akhir, agar karya tersebut ataupun informasi yang ingin disampaikan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Jenis Buku Buku Non Fiksi Teori Ilustrasi Seni Kontemporer Ilustrasi Tangan ( Hand Drawing)
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Jenis Buku Pemanfaatan buku sebagai media informasi sudah sangat umum, sehingga ada begitu banyak jenis-jenis buku. Jenis buku Good News From Indonesia adalah
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Book Design Proccess Menurut buku Indie Publishing oleh Ellen Lupton, dalam membuat suatu buku, ada beberapa hal dibawah ini yang harus kita perhatikan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. Berdasarkan nara sumber bernama Yongki Safanayong. melihat target audien yang menjadi sasaran.
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Teori warna Berdasarkan nara sumber bernama Yongki Safanayong. Dalam desain warna turut berperan dalam menyampaikan pesan. Oleh karena itu, pemilihan warna tidak bisa hanya
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format dan Teknis Buku 5.1.1 Jenis Cover Buku ini akan diproduksi dalam dua jenis buku, yaitu hardcover dan softcover. Jenis hardcover akan ditujukan untuk keperluan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Tipografi Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis, proses perancangan dengan menggunakan huruf adalah tahapan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang berbudaya, terdiri dari 33 propinsi yang membentang dari Sabang sampai Merauke. Kekayaan Indonesia ini merupakan aset penting bagi negara.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu untuk memperhatikan tumbuh kembang anak baik dalam perkembangan moral, fisik, kognitif, bahasa,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah telah mencatat bahwa Indonesia pernah mengalami masa penjajahan karena penjajah terobsesi dengan kualitas dan kuantitas tanaman rempah-rempah yang tumbuh di
Lebih terperinciA B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
5.1 Konsep Desain 5.1.1 Visual BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Visual yang ditampilkan pada buku Piramida Makanan menjelaskan informasi buku secara keseluruhan. Unsur imaginatif dipilih dan digunakan
Lebih terperinciPerancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-28 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object
Lebih terperinciKriteria Pengembangan Desa Slopeng sebagai Desa Wisata di Kabupaten Sumenep
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 3, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) C-245 Kriteria Pengembangan Desa sebagai Desa Wisata di Kabupaten Mira Hawaniar dan Rimadewi Suprihardjo Program Studi Perencanaan
Lebih terperinciPerancangan Ensiklopedia Visual Jenis-jenis Material Tekstil sebagai Panduan Dasar Desainer Fesyen Pemula
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) 2337-3520 (2301-928X Print) F-253 Perancangan Ensiklopedia Visual Jenis-jenis Material Tekstil sebagai Panduan Dasar Desainer Fesyen Pemula Dian Yulia Sari
Lebih terperinciPerancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa. oleh Dany A.B.
SELAMAT SORE Perancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia 10 12 tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa oleh Dany A.B.Utono 3406100049 Rumusan masalah Bagaimana merancang buku visual untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari beragam suku, budaya, dan bahasa. Indonesia memiliki banyak bahasa Ibu yang disebut juga sebagai bahasa daerah
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk
Lebih terperinciPenelusuran Masalah Analisa Objek desain
BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia
Lebih terperinciPERANCANGAN BIOGRAFI VISUAL RAMINTEN. Anisa Bella
PERANCANGAN BIOGRAFI VISUAL RAMINTEN Anisa Bella 3407100080 HAMZAH SULAIMAN Yogyakarta, 7 Januari 1950 Sebagai Tokoh Seni di Yogyakarta. Mendirikan dan mengelola Mirota Batik. Pemilik House of Raminten.
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 KONSEP VISUAL IV 1.1 Warna Warna yang digunakan pada perancangan kampanye ini menggunakan 2 kategori warna yaitu warna pokok dan warna pendukung. Warna pokok yang digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh banyak orang. Hewan yang paling sering dijumpai dan dimiliki oleh seseorang salah satunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan berkembang pesat nya usaha atau bisnis baru di era globalisasi ini kompetisi usaha semakin marak dan kompetitif. Diiringi dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Malabar (diluar negeri dikenal dengan Java Preanger) ini berjeniskan arabika dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kopi termasuk minuman yang digemari oleh pria dan wanita. Minuman yang konon bisa menambah energi ini sangat umum di masyarakat Indonesia. Selain itu, kopi merupakan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Target Audiens Adapun kelompok sasaran dari buku informasi mengenai kerajinan eceng gondok ini dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok sasaran primer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hampir semua anak sekolah dasar suka jajan, layaknya jajan sudah menjadi sebuah gaya hidup anak sekolah jaman sekarang. Realita yang ada, anak jajan di lingkungan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Pada perancangan desain peta dan buku wisata diperlukan keterkaitan antara rancangan produk dengan lingkungan disekitarnya. Hasil rancangan produk
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 18,5 x 27 cm per halaman atau 26 x 36 cm untuk spread. Buku ini berukuran cukup besar untuk lebih menonjolkan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun
BAB IV ANALISIS 4.1 Khalayak Sasaran A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : Jenis Kelamin Usia Pendidikan Strata ekonomi sosial : Perempuan dan Laki-laki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang mempunyai banyak provinsi. Setiap provinsi memiliki budaya yang beraneka ragam. Bahasa, pakaian adat, senjata daerah, rumah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa tidak hanya berfungsi sebagai sarana berpikir, tetapi juga sebagai hasil, bagian, dan kondisi kebudayaan (Laksana, 2009: 11). Bahasa sebagai hasil kebudayaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan atau budaya yang berasal dari bahasa sansekerta buddayah memiliki arti sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Kebudayaan yang pada
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
1 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gambar yang dibuat mayoritas berupa naga sebagai objek utamanya dan juga landscape latar belakangnya dan sisanya adalah materi-materi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu
14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Layout Dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang ditulis oleh Surianto Rustan, S.Sn (2009:0)Layout merupakan sebagai tata letak elemen-elemen desain
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL BUKU FOTOGRAFI PARIWISATA YOGYAKARTA WAJAH JOGJA DI BALIK LENSA
PERANCANGAN VISUAL BUKU FOTOGRAFI PARIWISATA YOGYAKARTA WAJAH JOGJA DI BALIK LENSA Setiadi Ranu Wijaya Kemayoran Gempol RT 008 RW 007 Kebon Kosong, 081287738438, setiadyranu_photography@yahoo.com Dosen
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Ukuran : 25,5 cm X 28 cm. Halaman : 64 Halaman. Jenis Kertas : Spentador 240gram
1 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Spesifikasi Buku Ukuran : 25,5 cm X 28 cm Halaman : 64 Halaman Jenis Kertas : Spentador 240gram Jenis Cover : Hardcover + Jaketcover Jenis Jilid : Perfect Binding
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 STRATEGI KREATIF 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari publikasi buku pada masyarakat
Lebih terperinciBAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
38 BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan ini penulis mempunyai tujuan membuat sebuah karya berupa buku sebagai media sosialisasi pelestarian dan penyelamatan Orangutan,
Lebih terperinciPERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA
PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA Melani Oktavia NIM : 1401119651 Telp : 0812 9794 6919 Alamat : Jalan Inspeksi Teluk Intan Apartemen Teluk Intan Lt.15 P Email : melanioktavia92@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Mendengar kata budaya maka spontan pikiran akan melayang jauh pada hal-hal yang berkaitan dengan tradisional dan memiliki kejayaan pada zamannya. Ada sebuah
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG. Antonius Natali P
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG Antonius Natali P. 3404 100 104 Buku ilustrasi adalah buku yang menampilkan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi,
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA
1 PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA GUSNUN PANGARA 3402 109 039 Museum Kereta Api Ambarawa sebagai satu-satunya museum di Indonesia yang berfungsi menyimpan benda-benda bersejarah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek moyang. Namun, pada saat ini aksara Jawa sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat Jawa itu sendiri.
Lebih terperincimempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar kewajiban. ( Perkembangan Anak Jilid 1,
BAB I Pendahuluan 1. 1 Latar Belakang Selain keluarga, sekolah dan mainan, buku bacaan merupakan salah satu hal yang melingkupi kehidupan anak-anak. Secara psikologis, membaca merupakan salah satu bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Candi merupakan salah satu dari banyak bangunan bersejarah di Indonesia yang menjadi daya tarik wisata asing maupun wisatawan lokal. Daerah Jawa terutama Jawa
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Brand Name Seri Mari Mengenal Tarian Bali ini, dibagi menjadi 3 seri buku yang masing-masing diberi nama: 1. 10 hal tentang Legong 2. 10 hal tentang Kecak 3. 10 hal
Lebih terperinciPerancangan Buku Merangkai Bentuk 3D Tentang Alat Musik Tradisional Nusantara Untuk Anak Usia 9-12 Tahun
Perancangan Buku Merangkai Bentuk 3D Tentang Alat Musik Tradisional Nusantara Untuk Anak Usia 9-12 Tahun Ovinia Rustandy 1, Aristarchus Pranayama 2, Ryan P. Sutanto 3 1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DATA. 4.1 Pengumpulan Data
BAB IV ANALISA DATA 4.1 Pengumpulan Data Data yang penyusun kumpulkan terdiri dari metode pengumpulan data gabungan, data gabungan yaitu dengan metode kuesioner serta wawancara dengan ketua serikat don
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan Publikasi yang menjadi dasar perancangan karya yang akan dibuat, atau yang biasa dikenal
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Tipografi Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk menghilangkan kesan monoton. Huruf-huruf yang digunakan yaitu : 1. Berlin Sans FB Berlin
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Saat ini sudah banyak jenis komik yang bermunculan. Salah satunya adalah jenis komik strip. Semakin hari jenis komik strip semakin digemari oleh para remaja maupun
Lebih terperinciPerancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-22 Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1 Dan Besta Nusantara, dan Andjrah
Lebih terperinciDesain Alas Kaki Casual untuk Anak Perempuan Usia 8-12 Tahun dengan Eksplorasi dan Aplikasi Motif Batik Anak
Desain Alas Kaki Casual untuk Anak Perempuan Usia 8-12 Tahun dengan Eksplorasi dan Aplikasi Motif Batik Anak Sakina Mutiara Rahmawati dan Primaditya, S.Sn. M.Ds Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan
3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA Bab III ini akan menjelaskan tentang Metodologi dan Perancangan Karya yang akan digunakan dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini. Pada bab ini akan dijabarkan
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Format Teknis Buku Ukuran Buku Ukuran buku adalah 21 cm x 21 cm. Jumlah halaman adalah 110 halaman.
1 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 21 cm x 21 cm. Jumlah halaman adalah 110 halaman. 5.2 Buku 5.1.2 Material Fancy Paper 5.1.3 Binding Binding
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan saat ini, remaja dalam rentang usia 13 tahun hingga 18 tahun mempelajari sejarah Indonesia baik melalui buku pelajaran sekolah maupun media
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Nameplate Buku Gambar 5.1. Nampeplate Buku Digunakannya balon kata pada nameplate, bertujuan sebagai ajakan pada anak-anak untuk selalu siaga pada bencana Warna biru
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Ilustrasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Ilustrasi Menurut Sigit Santoso, ilustrasi berasal dari kata Latin illustre yang artinya menerangkan. Ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, atau
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL JAGOAN MAIN
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL JAGOAN MAIN Priti Syafira T Universitas Bina Nusantara pritysoetrisno@rocketmail.com Sari Wulandari, S.Sn., M.Sn Eka Sofyan Rizal, S.Sn ABSTRAK The goal
Lebih terperinciBAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan
BAB1 I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan Pada judul Perancangan Buku Saku Tanggap Bencana Gempabumi ini, penulis ingin membuat buku mengenai pembelajaran aksi tanggap bencana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku 4.1.1 Buku Buku Menurut Kamus Bahasa Indonesia adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford Dictionary, buku adalah hasil
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Menggunakan layout yang disesuaikan dengan teknologi dan kamera masa kini, didukung dengan penggunaan garis bantu dan elemen desain yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kabupaten Bekasi merupakan salah satu daerah yang berada di provinsi Jawa Barat. Terkenal sebagai kawasan industri dengan berbagai pabrik besar dan kecil terdapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki banyak kebudayaan yang bermacam-macam. Bermula dari Sabang melangkah menuju Merauke begitu banyak kebudayaan di setiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sedangkan di beberapa negara maju typography dipelajari secara khusus,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan desain grafis sampai saat ini dirasakan cukup pesat Danton Sihombing (2009). Manfaat visual dari desain grafis juga mulai dinikmati masyarakat. Dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bangunan Cagar Budaya merupakan peninggalan atau warisan budaya yang mengandung nilai sejarah, arsitektur dan ilmu pengetahuan yang patut untuk dibanggakan
Lebih terperinci