Pengaruh Intensitas Komunikasi Peer Group, Motivasi dan Terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash Of Clans (COC)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

ABSTRAKSI. : STUDI MENGENAI FAKTOR-FAKTOR PREFERENSI KONSUMSI TELEVISI LOKAL DI KOTA SEMARANG : Brian Stephanie : D2C005143

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Contoh Kasus Regresi sederhana

MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO

RESUME PRAKTEK PENELITIAN KOMUNIKASI HUBUNGAN INTENSITAS MENONTON PROGRAM KUTHANE DEWE DENGAN TINGKAT PEMAHAMAN ISI BERITA YANG DIDAPAT

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU PEMBELIAN PONSEL BERBASIS TEKNOLOGI ANDROID DI KABUPATEN PURWOREJO

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB III METODE PENELITIAN. Objek yang akan dijadikan responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa FEB

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perubahan pesat teknologi ke arah kemajuan globalisasi berdampak ke

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi massa merupakan jenis komunikasi yang ditujukan kepada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III. pada perangkat bergerak yang dikembangkan oleh Supercell, Sebuah. perusahaan video game yang berbasis di Helsinki, Finlandia.

PENGARUH PRODUK, HARGA, DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN SMARTPHONE ANDROID MEREK SAMSUNG PENULISAN ILMIAH : NOVIASARI TRIWANDANI

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Hubungan Terpaan Gambar Bahaya Merokok pada Bungkus Rokok dan Motivasi dari Pasangan Terhadap Upaya untuk Berhenti Merokok

PENGARUH KEPERCAYAAN, HARGA DAN KETERSEDIAAN PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK VIA LAZADA (Studi Kasus Konsumen Lazada di Tangerang)

melebar kemudian menyempit dan melebar kembali. 4) Penyebaran titik-titik data sebaiknya tidak berpola 3 Metode Analisis Regresi Linier Berganda

BAB V ANALISA DAN HASIL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGARUH PELAYANAN, FASILITAS, DAN TARIF TERHADAP KEPUTUSAN PASIEN UNTUK MEMILIH RUMAH SAKIT TELOGOREJO SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Perkembangan era komunikasi pada saat ini sudah semakin maju. Masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

: Putri Noviawati NPM : Pembimbing : Rofi ah,se.,mm

IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. pada mahasiswa jurusan pendidikan keolahragaan.

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia membutuhkan orang lain untuk berbagi dan berkomunikasi. Kebutuhan

PENGARUH PROMOSI, DESAIN PRODUK, DAN FITUR PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK SMARTPHONE MERK OPPO DI KEDIRI ARTIKEL ILMIAH

BAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

Nanda Agus Budiono/ Bonaventura Satya Bharata, SIP., M.Si

Hubungan antara Intensitas Menonton Televisi dan Tingkat Pengawasan Orang Tua (Parental Mediation) dengan Perilaku Kekerasan Oleh Anak

ANALISIS PENGARUH FAKTOR PRODUK, HARGA DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN LAMPU PHILIPS. (Studi Kasus pada Masyarakat Sukoharjo)

Korelasi Penggunaan Media dengan Kepuasan Menonton Program Acara One Stop Football Pada Siswa Sekolah Sepak Bola Gelora Muda Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

ABSTRACT. Approved by First Advisor August (Drs. Tri Cahyo Utomo, M.A) NIP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

ANALISIS PENGARUH DESAIN, KUALITAS PRODUK DAN HARGA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN HANDPHONE SAMSUNG. (Studi Pada Mahasiswa FEB UMS)

PT GALACTIC MULTIMEDIA LUNCURKAN OOMPH, RUMAH ANDROID PUNYA INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi merupakan proses penyampaian pesan atau informasi oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk memperoleh informasi dan pengetahuan serta wadah untuk menyalurkan ide,

Konsep dan Model Komunikasi. Massa. Komunikasi. Massa. Universitas Pembangunan Jaya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Miler (dalam Daryanto, 2011) menjelaskan,

BAB I PENDAHULUAN. serempak dari berbagai macam belahan dunia. Media massa merupakan saluran resmi untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEPUASAN KONSUMEN PADA RUMAH MAKAN SPESIAL SAMBAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pemasaran modern seperti saat sekarang ini membutuhkan lebih dari

BAB 1 PENDAHULUAN. sosial. Pendek kata, komunikasi adalah bagian dimensi sosial yang khusus membahas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

Aplikasi Instant Messenger

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

ARTIKEL ILMIAH PENGARUH DAYA TARIK IKLAN DAN GAYA HIDUP TERHADAP PERILAKU KONSUMSI MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI ANGKATAN UNIVERSITAS JAMBI

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Current Operating System

PENGARUH USIA, TINGKAT PENDIDIKAN, DAN JENIS KELAMIN TERHADAP PERILAKU KONSUMSI MEDIA

BAB V PENUTUP. 1. Berdasarkan hasil uji t yang telah dilakukan diketahui bahwa :

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANAN SURAT KABAR DALAM MENUMBUHKAN MINAT BACA REMAJA DI KECAMATAN SINGKIL KOTA MANADO

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen Dalam Pembelian Mobil Toyota Kategori MPV (Studi Kasus Pada Perumahan Ferry Soneville)

: Juwita Aroem NPM : Fakultas Jurusan : Ekonomi Manajemen : Yunni Yuniawaty, SE., MM.

Analisis pengaruh biaya promotional mix terhadap volume penjualan pada PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri Surakarta. Indah Wulansari F BAB I

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan, keinginan, atau motif tertentu yang dirasakan oleh khalayak

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR PERILAKU KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK PONSEL SAMSUNG DI KALANGAN MAHASISWA GUNADARMA

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan Blackberry Limited kini sudah memasuki pasar. masuk ke pasar Indonesia melalui bantuan operator Indosat dan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. fungsi komunikasi saja tetapi juga dapat mengakses situs internet. Dalam

Tri Isawati. Fakultas Ekonomi. Universitas 17 Agustus 1945 Samarinda Tri Isawati, H. Eddy Soegiarto K, Titin Ruliana.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

Analisis Faktor Faktor. Keputusan Pembelian Minuman Isotonik MIZONE DANONE EA 11

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. menyebabkan perkembangan informasi yang sangat cepat serta mempermudah. individu dalam berkomunikasi satu dengan lainnya.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

Modul Perkuliahan VII Komunikasi Massa

PENGARUH TERPAAN TAYANGAN PROGRAM ACARA WARNA TRANS7 TERHADAP SIKAP PENONTON

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

Skripsi. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan. Pendidikan Strata 1. Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengikuti trend yang berkembang di pasar. Oleh karena itu, para pemasar

berjenis kelamin laki-laki dengan prosentase 100 %. Sedangkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGARUH HARGA DAN KUALITAS PRODUK TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN BUBUR AYAM CIKINI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

Pengaruh Intensitas Komunikasi Peer Group, Motivasi dan Intensitas Bermain Terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash Of Clans (COC) Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikann Pendidikan Stara S1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Diponegoro Penyusun Nama : Monalisa Sima Sebayang NIM : 14030111130038 JURUSAN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2016

ABSTRAKSI Judul Skripsi : Pengaruh Intensitas Komunikasi Peer Group, Motivasi dan Intensitas Bermain terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash Of Clans (COC) Nama : Monalisa Sima S NIM : 14030111130038 Jurusan : Ilmu Komunikasi Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh intensitas komunikasi peer group terhadap perilaku adiktif bermain video game. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk melihat seberapa besar pengaruh minat dan itensitas bermain terhadap perilaku adiktif bermain video game online Clash Of Clans (COC). Penulis menggunakan Structural Model of Media Use Theory untuk menjelaskan pengaruh intensitas komunikasi peer group, motivasi dan intensitas bermain terhadap perilaku adiktif bermain video game online Clash Of Clans (COC). Populasi penelitian ini adalah khalayak telah berumur 13 tahun keatas yang memainkan game COC dan sampel yang diambil sebanyak 100 orang, dengan teknik snowball sampling. Dalam uji hipotesis, penulis menggunakan Analisis Regresi Linier Berganda. Berdasarkan hasil pengujian dengan SPSS diperoleh untuk variabel intensitas komunikasi peer group terhadap variabel perilaku adiktif diperoleh nilai t = 2,858 dengan signifikansi 0,005 (p < 0,05). Pengaruh variabel motivasi terhadap perilaku adiktif diperoleh nilai t = 3,741 dengan signifikansi 0,000 (p < 0,05). Pengaruh intensitas bermain terhadap perilaku adiktif diperoleh nilai t = 2,934 dengan signifikansi 0,004 (p < 0,05). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa seluruh variable independen secara simultan berpengaruh positif terhadap variabel dependen. Variabel yang paling berpengaruh dalam penelitian ini adalah variabel intensitas komunikasi peer group. Hal itu berati bahwa semakin tinggi intensitas komunikasi peer group maka semakin tinggi pula perilaku adiktif bermain video game online Clash of Clans (COC). Kata Kunci : intensitas komunikasi peer group, perilaku adiktif

1.1 Latar Belakang Perkembangan komunikasi massa di era digital melahirkan berbagai bentuk media baru, salah satunya adalah game. Game merupkan bentuk dari media baru karena dapat mencakup unsur-unsur kunci dalam komunikasi massa, seperti pengirim (sender), pesan (message), penerima (receiver), saluran (channel), umpan balik (feedback), dan suara (noise). Dalam komunikasi yang terjadi pada media game, sebagai contoh yang mudah: sender merupakan sumber pesan yaitu perusahaan penyedia game, mengirimkan message yang merupakan suatu permainan video game, melalui saluran (medium) berupa gadget atau konsol game, sehingga receiver yaitu pemain game. Ketika pemain game menerima pesan dengan menggunakan konsol game untuk bermain video game disebut sebagai feedback (Biagi, 2010 : 9 10). Proses komunikasi massa tidak lepas dari peran media yang mampu mempengaruhi orang banyak. Peran media sangat besar dalam kehidupan kita, hal ini dapat dilihat dari seberapa besar waktu yang kita habiskan dalam menggunakan media massa (Baran, 2012 : 21). Media memiliki peran untuk menciptakan perubahan sosial dan mekanisme untuk mencapai misi sosial, dalam hal ini media game digunakan untuk kebaikan (Baran, 2012 : 362-363). Penggunan game ditujukan untuk perubahan kebijakan, pelatihan ataupun pembelajaran, melalui jenis game yang digunakan. Seperti salah satu game untuk kebaikan paling sukses adalah Games for Health (www.gamesforhealth.org), yang berdampak pada publik untuk perawatan kesehatan dan kebijakan tentang kesehatan. Selain itu, pembuat game Dance Dance Revolution oleh perusahaan Konami dari Jepang, contohnya, adalah exergame yang mampu mengundang orang-orang untuk berolahraga sambil bermain game. Bermain game merupakan aktivitas yang menyenangkan untuk dilakukan,, maka dari itu

hampir semua orang menyukai bermain game, mulai dari game yang sederhana sampai yang paling modern Game sangat mudah untuk didapat melaui ponsel pintar seperti aplikasi game Google Play Store, ios, Windows store, maupun Blackberry store. Setiap aplikasi tersebut terdapat berbagai jenis game yang dapat di akses baik secara gratis maupun berbayar. Dari berbagai jenis game yang ditawarkan, Clash of Clash (COC) merupakan game terlaris nomor satu, dengan jumlah unduhan mencapai angka ratusan juta, bahkan memiliki rating yang tinggi yakni 4,6 dari lima bintang. Gambar 1.1 Jumlah Pengunduh Game COC Sumber : Google Play Store Video game online terpopuler yang dikembangkan oleh Supercell, sebuah perusahaan video game berbasis di Helsinki, Firlandia, yakni video game online Clash of Clans (COC). Game ini bergendre strategi freemieum pada perangkat bergerak, dengan mode Massively

Multi Player Online Game (MMPOG). Kehadiran game yang bertema strategi dan peperangan ini, resmi diluncurkan pertama kali pada 2 Agustus 2012, permainan ini menjadi Top Grossing ipad Game di 122 negara. Bahkan kehadiran game ini mewabah ke seluruh golongan masyarakat. Menurut pemberitaan di surat kabar online Tribunnews.com, Kepala Negara RI, Joko Widodo, juga senang bermain COC, dimana beliau merasa game ini penuh strategi. Dimana game ini harus mengatur sebuah klan, mempertahankannya dari serangan musuh, sambil terus menyerang tempat tinggal para goblin. Hal ini cukup menarik, dimana begitu banyak orang yang tertarik dengan memainkan game ini. Terlebih lagi dengan fenomena terjadinya perilaku kecanduan terhadap pemainya COC, seperti yang dilansir dalam surat kabar online Kompas.com, telah terjadi di Tenggerang Selatan, dua remaja belasan tahun, MB (15) dan BG (14), kini meringkuk di Mapolsek Ciputat, Jumat (30/1/2015) karena harus menjalani penahanan lantaran nekat mencuri burung untuk membeli ponsel Android demi bermain game Clash of Clans. MB mengatakan, baik dirinya maupun sahabatnya sangat menginginkan sebuah ponsel Android untuk bermain Clash of Clans seperti beberapa temannya kebanyakan. Selain itu, dampak dari kecanduan suatu game berbeda dengan peristiwa yang di beritakan oleh Liputan6.com, dimana seorang bocah berusia 12 tahun dilaporkan menghabiskan uang ibunya hingga 7.000 poundsterling atau sekitar Rp 135 juta hanya untuk bermain game Clash of Clans melalui perangkat genggamnya. Kasus serupa juga dilaporkan dalam surat kabar online Tribunsumsel.com, ada clasher yang menghabiskan dana hingga Rp 100 juta dari kartu kredit ibunya, hanya untuk membeli gems dari permainan COC. Anak tersebut adalah anak seorang konglongmerat di Jambi. Faktor intensitas bermain game juga membawa dampak bagi pemainya, dan pada akhirnya menyebabkan kecanduan. Permainan Clash of Clan (COC) "mewabah" ke semua

golongan masyarakat. Tribunmanado.co.id melaporkan di Sulawesi Utara, demam games COC tak hanya digandrungi anak sekolahan, mahasiswa, ibu rumah tangga, hingga profesional muda pun tak kalah banyak. Dampak dari kecanduan game online ini juga dirasakan oleh David Tumbelaka, mahasiswa tingkat akhir asal Tondano, megaku bahkan lebih sering main COC hingga akhirnya malas menyelesaikan penulisan skripsinya. Efek kecanduan terhadap game online ini bukan hanya dirasakan oleh pemainya, bahkan dapat merugikan orang lain. Dari pemberitaan Tribunnews.com.manado, telah terjadi penganiayaan terhadap seorang remaja. Nikita Kantohe (14) warga Kelurahan Paniki, Satu Lingkungan V, Kecamatan Mapanget, bersama ibunya melapor penganiayaan yang dialaminya ke Mapolresta Manado, Sabtu (21/2/2015) Penganiayaan tersebut diduga dilakukan NW bersama temannya, karena cuma karena menolak bergabung ke dalam perkumpulan permainan clan of clans (COC), Jumat (20/2/2015) di kawasan Megamas sekitar pukul 23.00 Wita. 1.2 Rumusan Masalah Game COC seharusnya memberikan pengaruh pada pembelajaran yang pesannya memberikan dampak yang positif, tapi banyak orang yang justru mengalami adiksi dan melakukan perilaku negatif karena sudah terlanjur terbawa dalam permainan ini. Efek dari penggunaan game ini menimbulkan dampak negatif dari media terhadap receiver. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini berusaha mendeskripsikan pengaruh intensitas komunikasi peer group. motivasi dan intensitas bermain game terhadap perilaku adiktif bermain video game online Clash Of Clans (COC).

1.3 Kerangka Teori Media merupakan susunan relatif konstan dari saluran, pilihan dan konten yang tersedia di tempat dan waktu tertentu, sehingga sistem media dapat merespon tekanan dan umpan balik dari audiens. Proses kerja dalam a structural model of media use (model struktural dari pengguna media) McQuail (1997) menjelaskan melalui sketsa dalam model yang ditunjukkan pada bagan 1.2, yang menggambarkan hubungan antara pola kebiasaan perilaku penggunaan media dan pilihan tertentu. Pada gambar, menunjukkan bagian atas dan pola kebiasaan individu dari penggunaan media sebagai hasil dari dua faktor utama yang mencerminkan struktur sosial secara keseluruhan. Pertama, situasi sosial yang lebih/kurang tetap di mana seseorang terletak bersama dengan kebutuhan media yang terkait (misalnya untuk informasi tertentu, bersantai, kontak sosial, dan sejenisnya). Faktor kedua (ditampilkan sebagai 'struktur media massa') terdiri dari kemungkinan media yang tersedia di tempat tertentu, mengingat keadaan ekonomi dan pendidikan seseorang. Diantara kedua faktor ini menyebabkan terbentukya perilaku dari penggunaan media. (McQuail, 2010: 421-422) Bagan 1.2 A Structural Model of Media Use Social structure Individual Situation and needs Mass media structure Instituatin and Motivation/ gratification sought Availability/ accessibility Media behavior (habits of media

1.4 Hasil Penelitian Menurut Teori Kelompok Rujukan, suatu kelompok berguna sebagai teladan bagaimana seharusnya bersikap, kelompok rujukan dapat menjadi positif jika dilandaskan pada teladan yang bagaimana seharusnya bertindak; dan dikatakan negatif ketika menggunakannya sebagai teladan yang bagaimana seharusnya kita tidak bersikap. (Rahmat, 2007 : 146). Hal ini mendukung hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa kelompok rujukan atau peer group berpengaruh terhadap perilaku adiktif bermain video game. Selain itu diperoleh nilai t hitung lebih besar dari pada t tabel, maka dimana Ho ditolak dan Ha diterima. Pengujian hipotesis tersebut menunjukkan bahwa Intensitas Komunikasi Peer Group berpengaruh terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash of Clans (COC). Deci dan Ryan (2000 : 54-67), menyatakan bahwa motivasi bermain game merupakan kunci bagi seseorang untuk bermain game, motivasi ini kemudian dikelompokkan dalam beberapa sumber yaitu amotivation, motivasi ekstinsik, motivasi intrinsik. Ketika temotivasi, maka akan mudah bagi sesorang untuk menghabiskan lebih banyak waktu dalam memuaskan motivasinya bermain game. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat dibuktikan bahwa motivasi berpengaruh terhadap perilaku adiktif. Selain itu diperoleh nilai t hitung lebih besar dari pada t tabel, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Pengujian hipotesis tersebut menunjukkan bahwa Motivasi berpengaruh terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash of Clans (COC). Menurut Teori Kepentingan, intensitas penggunaan media oleh pemirsanya yang dilihat dari kepentingan pengguna video game online.. Cowie menjelaskan aspek dari intensitas tersebut mengarah pada seringnya individu bermain game dengan melihat jenis game online secara bersama-sama (dalam Dewari, 2013 : 22). Intensitas bermain game pada

pecandu berat game (bermain game lebih dari 4 jam perhari). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat dibuktikan bahwa intensitas bermain berpengaruh terhadap perilaku adiktif.. Selain itu diperoleh nilai t hitung lebih besar dari pada t tabel, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Pengujian hipotesis tersebut menunjukkan bahwa Intensitas Bermain berpengaruh terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash of Clans (COC). Hasil pengujian antara ketiga variabel bebas yaitu Intensitas Komunikasi Peer Group, Motivasi dan Intensitas Bermain terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash of Clans (COC) menghasilkan nilai koefisien determinasi cukup besar pengaruhnya. Hal ini berarti Intensitas Komunikasi Peer Group, Motivasi dan Intensitas Bermain berkontribusi mempengaruhi Perilaku Adiktif. Selain itu diperoleh nilai F hitung lebih besar dari pada F tabel (3,092), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Pengujian hipotesis tersebut menunjukkan bahwa Intensitas Komunikasi Peer Group, Motivasi dan Intensitas Bermain berpengaruh terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash of Clans (COC). 1. 5 Kesimpulan Berdasarkan analisis data yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Hasil pengujian dari penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa intensitas komunikasi peer group berpengaruh secara langsung terhadap perilaku adiktif bermain video game online Clash of Clans (COC). Pengaruh Intensitas Komunikasi Peer Group terhadap Perilaku adiktif sebesar 27,7% sedangkan sisanya sebesar 72,3% diperoleh dari variabel lain yang tidak dimasukkan ke dalam penelitian. 2. Hasil pengujian dari penelitian menunjukkan bahwa motivasi berpengaruh secara langsung terhadap perilaku adiktif bermain video game online Clash of Clans

(COC). Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengaruh yang diberikan oleh Motivasi terhadap perilaku adiktif sebesar 22,6% sedangkan sisanya 77,4% diperoleh dari variabel lain yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini. 3. Hasil pengujian menunjukkan bahwa intensitas bermain berpengaruh secara langsung terhadap perilaku adiktif bermain video game online Clash of Clans (COC). Pengaruh yang diberikan oleh Intensitas bermain terhadap perilaku adiktif sebesar 61,0 % sedangkan sisanya 80,9% diperoleh dari variabel lain yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini 4. Hasil pengujian menunjukkan bahwa intensitas komunikasi peer group, motivasi dan intensitas bermain berpengaruh secara langsung terhadap perilaku adiktif bermain video game online Clash of Clans (COC). Pengaruh yang diberikan oleh Intensitas Komunikasi Peer Group, Motivasi dan Intensitas Bermain terhadap Perilaku Adiktif sebesar 58,9% sedangkan sisanya 41,1 % dipengaruhi variabel lain yang tidak termasuk dalam penelitian ini. Sehingga dapat disimpulkan bahwa teori A Structural Model of Media Use konsisten dengan hasil penelitian yang dilakukan. 5. Hasil pengujian regresi linier berganda menunjukkan bahwa nilai konstanta dari video game online Clash of Clans (COC) sendiri yang mempengaruhi perilaku adiktif bernilai 7,024. Sedangkan nilai koefesien regresi variabel intensitas komunikasi peer group (X 1 ) sebesar 0,151, motivasi (X 2 ) sebesar 0,176, intensitas bermain (X 3 ) sebesar 0,358. Sehingga dapat dilihat bahwa permainan video game COC ini sendiri, memiliki nilai yang paling besar dalam membuat pemain game menjadi adiksi.

1.6 Saran Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian, maka saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut: 1. Video game online Clash of Clans (COC) secara alami telah memberikan nilai yang tinggi dalam mempengaruhi pemainnya menjadi berperilaku adiktif, sehingga hal ini yang perlu diwaspadai oleh orang tua dan pemain game COC agar lebih berhati-hati dalam memperhatikan pola dan waktu bermain game tersebut. 2. Pada dasarnya, setiap game dapat mempengaruhi pemainya menjadi kecanduan bermain game, maka dari itu penting bagi setiap orang agar lebih berhati-hati dalam memilih game yang akan dimainkan. Pilihlah game yang memiliki kontenkonten edukasi atau pembelajaran, sehingga dapat membuat pemainnya mendapatkan keuntungan selain sebagai media hiburan. 3. Intensitas komunikasi peer group berdasarkan penelitian ini berpengaruh terhadap perilaku adiktif bermain video game online Clash of Clan (COC). Perilaku adiktif dapat mendatangkan konflik yang merugikan pada seseorang. Agar terhindar dari konflik tersebut maka alangkah baiknya jika seseorang dapat menghindar dari kelompok tersebut dan membentuk kelompok lain yang mampu memberikan dampak positif, seperti kelompok belajar atau kelompok pemuda rohani. 4. Intensitas bermain berdasarkan penelitian ini berpengaruh terhadap perilaku adiktif bermain video game online Clash of Clan (COC). Maka setiap pemain dari game tersebut harus mengurangi intensitas bermain game COC agar tidak terjadinya kecanduan yang akan mendatangkan konflik pada kewajiban seharihari.