Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN TUNAI STUDI KASUS : TB. CAHAYA BARU PANGKALPINANG DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan 1), 2)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BIMBINGAN MAHASISWA DENGAN DOSEN PEMBIMBING AKADEMIK BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

Melati Suci Mayasari 1), Bambang Adiwinoto 2) Manajemen Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Media Informasi, Registrasi Akademik, UPN Veteran Jatim

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan,

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE BIMBINGAN DAN MONITORING TUGAS AKHIR (Studi Kasus STIKES Estu Utomo Boyolali)

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Tugas Final Task. Mata Kuliah: Analisis dan Desain Sistem. Dosen : Henderi, M. Kom.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMETAAN DAN PENGENALAN SENI BUDAYA LOKAL KABUPATEN MAJALENGKA BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan Email : panji@uniku.ac.id Abstrak Di era globalisasi sekarang, perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai media informasi dan sebagai media pembelajaran. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang banyak dimanfaatkan adalah animasi. Hal ini ditandai dengan banyak aplikasi yang berbasis animasi yang sudah banyak diterapkan dalam media pembelajaran di kampus. Memasuki jenjang perguruan tinggi setiap calon mahasiswa harus bisa mengenal kehidupan dan panduan akademik di kampus yang dapat dijadikan sebagai pedoman perkuliahan. Sehubungan dengan hal ini perlu adanya pengenalan panduan akademik yang lebih menarik, atraktif dan efektif bagi calon mahasiswa baru sehingga dapat diterapkan dan mudah dipahami oleh calon mahasiswa baru Universitas Kuningan. Penelitian ini membuat suatu aplikasi panduan akademik berbasis animasi menggunakan Adobe Flash yang menarik dan mudah dipahami oleh calon mahasiswa baru. Aplikasi ini dapat memberi manfaat dan pengetahuan bagi calon mahasiswa di Universitas Kuningan yang baru mengenal lingkungan kampus. Keywords : Aplikasi, Multimedia Interaktif, Panduan Akademik, Adobe Flash, Media Informasi. 1. Pendahuluan Pemanfaatan sebuah teknologi informasi (IT) di lingkungan pendidikan di perguruan tinggi mempunyai peran yang sangat besar, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang, juga sekarang bisa berfungsi sebagai media panduan informasi dan pembelajaran interaktif. Salah satu penerapan teknologi informasi yang banyak dimanfaatkan sekarang adalah teknologi multimedia interaktif berbasis animasi. Hal ini ditandai dengan banyak aplikasi yang sudah berbasis animasi yang banyak diterapkan dalam media pembelajaran dan informasi, karena bisa menyajikan suatu informasi menjadi lebih interaktif dan menarik. Di lingkungan kampus, mahasiswa yang akan memasuki jenjang perguruan tinggi setiap calon mahasiswa harus bisa mengenal kehidupan dan memahami panduan akademik di kampus yang dapat dijadikan sebagai acuan teknis tata cara mengikuti perkuliahan. Maka sehubungan dengan hal ini setiap calon mahasiswa baru perlu adanya pengenalan panduan akademik yang lebih menarik, atraktif dan efektif bagi calon mahasiswa baru supaya panduan akademik dapat cepat dipahami dan dimengerti oleh calon mahasiswa baru Universitas Kuningan. Aplikasi ini dapat memberi manfaat dan pengetahuan bagi calon mahasiswa di Universitas Kuningan yang baru mengenal lingkungan kampus. Sehingga dengan adanya 8

Panji Novantara Rancang Bangun Aplikasi Panduan Akademik aplikasi ini diharapkan dapat dijadikan juga sebagai media panduan informasi digital dan media pembelajaran interaktif dan menarik bagi calon mahasiswa yang akan melanjutkan kuliah di Universitas Kuningan. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Konsep Dasar Multimedia Saat ini multimedia telah memasuki bisnis dan dunia pendidkan seiring dengan perkembangan teknologi komunikasi yang berkembang pesat, bahkan multimedia komputer sudah menjadi standar pembelajaran baru didalam dunia pendidikan yanglebih menarik dan interaktif. Multimedia menurut etimologinya berasal dari kata multi yang berarti banyak dan dari kata media yang berarti sarana komunikasi untuk memberikan informasi. Multimedia juga merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti : televisi, monitor, video, dan sistem piringan optik yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual penuh. Multimedia mempunyai peranan yang sangat penting karena saat ini multimedia dijadikan salah satu alat untuk bersaing di era globalisasi ini. Di samping itu pada abad 21 ini multimedia akan menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. 2.2 Konsep Dasar Animasi Animasi adalah memberi arti menghidupkan suatu benda atau obyek yang seolah-olah bergerak hidup sehingga dapat dinikmati dan dirasakan, adegan dalam menggerakkan wayang dalam seni wayang kulit merupakan cikal bakal animasi sehingga animasi modern merupakan salah satu unsur penunjang yang sangat penting dalam memproduksi sebuah aplikasi multimedia. Prinsip dasar animasi adalah menjalankan gambar-gambar yang terlihat frame per frame secara berangkaian dan hampir bersamaan, sehingga terlihat seolah gambar tersebut bergerak. 3. Metode Pengembangan Aplikasi Metodologi merupakan suatu formula dalam penerapan penelitian dimana dalam melakukan penelitian tersebut terdapat langkahlangkah dan juga hasil penelitian. Sedangkan metodologi penelitian dalam ilmu komputer/sistem informasi/teknologi informasi merupakan langkah-langkah/tahapan perencanaan dengan bantuan beberapa metode, teknik, alat (tools) dan dokumentasi dengan tujuan untuk membantu peneliti dalam meminimalkan resiko kegagalan dan menekankan pada proses/sasaran penelitian di bidang komputer. Metodologi yang digunakan oleh penulis dalam melakukan penelitian ini adalah RUP (Rational Unified Process). Rational Unified Process merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan cara mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Perencanaan 2. Analisis 3. Perancangan 4. Memulai Proses Coding Pada tahap perancangan Aplikasi Panduan Akademik ini, dibangun menggunakan UML (Unified Modelling Language). UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan rancangan proses analisis dan desain berorientasi objek. 9

3.1. Perancangan Struktur Navigasi 3.2. Perancangan Activity Diagram Activity Diagram merupakan gambaran aliran kejadian suatu aplikasi. Pada activity diagram ini menggambarkan proses yang berjalan di sistem yang dilakukan oleh pengguna dari awal membuka aplikasi sampai menutup aplikasi. 3.2. Perancangan Use Case Diagram Use Case Diagram mendeskripsikan sistem/aplikasi, lingkungan dan relasi antara sistem/aplikasi dengan lingkungannya. Dalam aplikasi yang dibuat, user memiliki beberapa perlakuan umum yang dapat dilakukan. Gambar 3.1. Gambar use case diagram aplikasi user Gambar 3.2 Gambar activity diagram aplikasi user 10

Panji Novantara Rancang Bangun Aplikasi Panduan Akademik 4. Hasil Dalam tahapan ini, bertujuan untuk mengembangkan dan menggali sebuah media panduan akademik yang menarik dan interaktif sehingga panduan mudah cepat dipahami oleh para calon mahasiswa baru. Masalah yang dihadapi adalah : Bagaimana Merancang dan Mengimplementasikan panduan akademik yang menarik dan interaktif dengan berbasis Flash untuk calon mahasiswa baru. Pemecahan masalah : Untuk mengatasi hal tersebut kami mencoba membuat sebuah aplikasi panduan yang menarik dan interaktif berbasis flash dimulai dengan beberapa langkah-langkah yang praktis dalam upaya membuat media panduan akademik yang sederhana dan menarik, yaitu mulai dari pembuatan rancangan aplikasi, pengumpulan data materi panduan akademik, pengeditan, sampai pada proses finishing. Tabel 4.1 Tabel Hasil Perbandingan No Jenis Perangkat Hasil Pengujian Aplikasi dapat berjalan dengan baik dan lancar 1 PC / Desktop / Notebook namun dikarenakan layar di notebook tidak / Laptop begitu lebar maka logo footer uniku dalam aplikasi hanya sebagian terlihat 2 Smartphone / Tab Aplikasi flash di perangkat smartphone dapat dijalankan dengan baik. Dengan menggunakan plugin adobe player atau menggunakan apps browser FlashFox. Aplikasi Panduan Akademik berbasis Flash ini dapat berjalan baik pada Notebook dan smartphone yang telah mendukung Flash Adobe Flash Player atau menggunakan tools browser FlashFox di smartphone android. Tema warna aplikasi disesuaikan dengan kombinasi warna di logo kampus. 5. Pembahasan Tampilan menu intro dibuat dengan tujuan untuk memberikan sebuah gambaran sebelum masuk ke dalam menu utama. Tampilan Menu Intro dilihatkan pada gambar a, dan b. 11

(a) (b) (c) (d) (e) (f) Gambar 5.1 Tampilan Aplikasi 12

Panji Novantara Rancang Bangun Aplikasi Panduan Akademik Tampilan menu utama terdapat sub menu Pendaftaran, jika calon mahasiswa menekan tombol sub menu Pendaftaran, maka otomatis akan masuk ke halaman Panduan cara proses pendaftaran menjadi mahasiswa baru Universitas Kuningan. Panduan Pendaftaran bisa melalui PMB Online atau customer service. menu Registrasi jika calon mahasiswa menekan tombol sub menu Registrasi, maka otomatis akan masuk ke halaman Panduan Registrasi. Isi dari tampilan halaman ini adalah berisi mengenai cara registrasi menjadi mahasiswa baru UNIKU. menu Panduan Awal Kuliah, jika mahasiswa menekan tombol pada sub menu Panduan Awal Kuliah, maka otomatis akan masuk ke halaman Panduan Administrasi Awal Perkuliahan. menu Panduan Akhir Kuliah, jika mahasiswa menekan tombol pada sub menu Panduan Akhir Kuliah, maka otomatis akan masuk ke halaman Panduan Administrasi di Akhir Perkuliahan. menu Panduan Skripsi/Thesis jika calon mahasiswa menekan tombol sub menu Panduan Skripsi/Thesis, maka otomatis akan masuk ke halaman Panduan Skripsi/Thesis. Isi dari tampilan halaman ini adalah berisi mengenai proses tahapan mahasiswa untuk memulai dalam mengerjakan penelitian skripsi/thesis. menu Jurusan dan Program Studi, jika mahasiswa menekan tombol pada sub menu Jurusan dan Program Studi, maka otomatis akan masuk ke halaman Pengenalan tentang Jurusan dan Program studi di Kampus Universitas Kuningan. menu Tentang Uniku, jika mahasiswa menekan tombol pada sub tentang Uniku, maka otomatis akan masuk ke halaman Pengenalan tentang Sejarah, Visi & Misi, Lambang Bendera dan Logo Universitas Kuningan. 6. Kesimpulan dan Saran 6.1 Kesimpulan Adapun kesimpulan yang didapat dalam penulisan hasil penelitian ini adalah : 1. Berhasil dibuatnya sebuah aplikasi media Panduan Akademik sebagai Pedoman Perkuliahan bagi calon mahasiswa baru di Universitas Kuningan yang berbasis animasi & multimedia yang menarik dan interaktif. 2. Aplikasi media panduan akademik ini dapat membantu calon mahasiswa baru dalam memahami pedoman perkuliahan di Universitas Kuningan. 3. Untuk membangun sebuah aplikasi media panduan akademik berbasis animasi ini menggunakan tools software adobe flash. 4. Aplikasi media Panduan Akademik dapat mudah digunakan dan dijalankan secara online melalui tools browser. 5. Untuk dapat menjalankan aplikasi panduan akademik di perangkat PC, Notebook dan HP smartphone harus terinstal plugin adobe flash player. 13

6.2 Saran Sesuai dengan permasalahan yang ada dan setelah pembuatan animasi kartun ini selesai, maka diberikan beberapa saran yang dapat digunakan dalam pengembangan progam di masa mendatang, antara lain : 1. Aplikasi panduan akademik ini perlu dikembangkan menjadi aplikasi tersendiri yang berbasis mobile supaya memudahkan dalam penggunaan aplikasi. 2. Dibutuhkan kerjasama, tanya jawab dengan pihak-pihak yang terkait dengan proses perubahan dan update alur panduan akademik. 3. Perlu adanya penambahan informasi dan menu yang lebih beragam lagi. Prof. Jogiyanto HM., Ph.D. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi Tata Sutabri, S.kom., MM., 2003. Analisis Sistem Informasi, Andi, Yogyakarta Zainal A,. Hasibuan, Ph.D, 2007. Mettodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer UI Referensi tambahan. Daftar Pustaka Amir F. Sofyan, 2005. Modul Multimedia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Amir F. Sofyan, 2006. Modul Multimedia TI. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. M. Suyanto, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. M. Suyanto, 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Muh Husen Mussahada, Uun Rohanto. 2010. Membuat Company Profile dengan Adobe Flash. Jogjakarta : PT Skripta 14