PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI PENYERBUKAN PADA TUMBUHAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

MEDIA PEMBELAJARAN PERSAMAAN KUADRAT DAN FUNGSI KUADRAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS X

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK BANTU SIMULASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Perangkat Lunak Pembelajaran Sistem Koordinat

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

ANIMASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS HEWAN TUGAS AKHIR HANNA SIHOMBING

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

PEMBELAJARAN ILMU TAJWID MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI BAGI SISWA KELAS III (TIGA) SEKOLAH MENENGAH ATAS. Disusun Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Moh Iwan Darmawan 1,Muhammad Sholeh 2

Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

Desain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada Sistem Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PERAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATAPELAJARAN MATEMATIKA

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSFORMASI BERBASIS GEOGEBRA

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS XI IPS DI MA NU 03 SUNAN KATONG KALIWUNGU

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Dedi Gunawan 1, Fitri Kurniawan 2. Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta 1,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PADA MATERI TRIGONOMETRI SISWA SMK KELAS XI

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG.

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

JSIKA Vol.5, No.12. Tahun 2016 ISSN X

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR MULIARA REZKY

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA SUB POKOK BAHASAN TRANSFORMASI UNTUK KELAS VII SMP IT HARAPAN BUNDA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MEDIA INFORMASI SMA QURANIAH PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

Transkripsi:

Techno.COM, Vol. 15, No. 2, Mei 2016: 177-181 PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA Sasono Wibowo Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11, Semarang, 50131, (024) 3517261 E-mail : sasono_skd@yahoo.com Abstrak Proses pembelajaran khususnya di dalam mata pelajaran matematika bagi sebagian siswa dianggap kurang menarik dan sulit terutama yang menyangkut tentang transformasi. Para siswa kurang bisa menangkap apa yang disampaikan oleh guru, karena ilustrasi penyampaian materi kurang bisa memberikan gambaran yang jelas. Untuk itu harus ada media pembelajaran yang bisa membuat siswa tertarik dan dapat memahami dengan mudah. Pembuatan media pembelajaran animasi transformasi ruang dengan menggunakan Macromedia Flash 8 adalah salah satu cara yang bisa dilakukan. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk memungkinkan siswa mudah dan tertarik untuk belajar dan memahami mata pelajaran matematika khususnya tentang transformasi tata ruang. Rancangan program bantu belajar ini dibuat menggunakan model Waterfall metode desain dan system analisis rekayasa perangkat lunak analisis persyaratan, desain, program, pengujian dan pemeliharaan program untuk menambah pengetahuan tentang gambaran bagaimana transformasi ruang bayangan dalam bentuk animasi dan soal latihan. Kata Kunci: transformasi, pembelajaran, multimedia. Abstract The process of learning, especially in the subjects of mathematics for some students is considered unattractive and difficult, especially concerning the transformation. The students are less able to grasp what is presented by the teacher, as illustrated delivery of content is less able to provide a clear picture. For that there should be a medium of learning that can make students interested and able to understand easily. Making the transformation animation instructional media space by using Macromedia Flash 8 is one way that can be done. The purpose of this paper is to allow students easy and keen to learn and understand mathematics courses specifically about spatial transformation. The design of this study of aid program created using the Waterfall model design method and system engineering analysis software requirements analysis, design, program, test and maintenance program to increase knowledge about how the picture shadow space transformation in the form of animations and exercises. Keywords: transformation, learning, multimedia. 1. PENDAHULUAN Dunia Pendidikan adalah salah satu tempat dalam mengembangkan tennologi. Perkembangan teknologi yang begitu cepat, terutama teknologi informasi merangsang setiap individu dalam dunia pendidikan untuk mampu mendapatkanya secara tepat, terperinci, dan secepat mungkin. Dunia pendidikan yang selalu berkembang sesuai perkembangan teknologi menuntut para pelajar untuk mempersiapkan dirinya dengan ilmu pengetahuan dan wawasan yang luas agar nanti mampu bersaing. Pemanfaatan sumber daya komputer pada sekolah-sekolah umumnya masih 177

Techno.COM, Vol. 15, No. 2, Mei 2016: 177-181 178 belum maksimal, seperti halnya dalam memberikan materi matematika, bahasa inggris, pengetahuan alam dan lainya masih menggunakan cara manual yaitu seorang pengajar menjelaskan ataupun menulis materi secara manual dan pada saat siswa kurang mengerti materi yang telah dijelaskan pengajar, pengajar harus mengulang materi tersebut secara manual juga. Karena masih manual pengajar harus menggambarkan satu per satu bangun datar beserta transformasinya ini akan memperlambat proses pembelajaran. Terkadang juga siswa kurang memahami materi yang disampaikan karena tidak memahami gambar yang dibuat pengajar. Disamping itu matematika sering mejadi momok menakutkan bagi siswa. Banyak siswa menganggap matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan karena harus menghafalkan banyak rumus. Siswa juga harus mengaplikasikannya dalam berbagai bangun ruang terutama materi transformasi yang menuntut siswa kreatif dalam mengaplikasikan rumus rumus yang ada sehingga siswa-siswi beranggapan materi transformasi sangatlah sulit dipelajari [1][2][3]. Dengan adanya suatu program bantu pembelajaran yang menjelaskan satu persatu materi yang akan disampaikan, dan disertai gambar-gambar maupun animasi, biasanya pelajar akan tertarik dan antusias untuk mengikuti dan memahami materi yang akan disampaikan [4]. 2. METODE 2.1 Analisa Program Pembelajaran Multimedia pembelajaran Transformasi yang dibuat ini adalah program pembelajaran berbasis multimedia yang digunakan untuk membantu kegiatan pembelajaran tentang materi mata pelajaran matematika yang bisa dilakukan di dalam kelas maupun belajar secara mandiri, sedangkan materi pembelajaran ini berdasarkan referensi materi mata pelajaran matematika untuk siswa khususnya kelas XII Sekolah Menengah Atas [5]. 2.2 Sasaran Pengembangan Program User / pengguna dari program pembelajaran Transformasi ini adalah para siswa Sekolah Menengah Atas XII. Proram ini digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam penyampaian materi untuk bisa memberikan ilustrasi tentang bayangan dari suatu benda atau tata ruang dengan lebih jelas mudah dan menarik. Sasaran dalam pengembangan program pembelajaran lebih lanjut adalah untuk bisa membantu para siswa khususnya kelas XI untuk lebih bisa memahami dengan mudah bagaimana transformasi yang sesungguhnya, sehingga dapat mengurangi rasa bosan atau ketidak tertarikan siswa pada mata pelajaran matematika. Karena dalam program ini penyampaian materi dengan cara melihat gambar atau pemetaan ruang dalam bentuk animasi gambar yang menarik dan disertai beberapa latihanlatihan soal dan jawab yang terdapat didalamnya. 2.3 Diagram Alir Data (DAD) / Data Flow Diagram (DFD) Diagram Alir Data (DAD) dari program pembelajaran adalah sebagai berikut :

Techno.COM, Vol. 15, No. 2, Mei 2016: 177-181 179 Gambar 1. Diagram Alir Data Sistem Pembelajaran 2.4 Bagan Alir (Flow Chart) Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Berikut ini bagan alir tentang struktur program pembelajaran. Gambar 3. Bagan Alir Bagan Alir Menu Utama Gambar 2. Bagan Alir Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Gambar 4. Bagan Alir Bagan Alir Menu Latihan Materi pokok dalam media pembelajaran berbasis multimedia ini adalah tentang mata pelajaran

Techno.COM, Vol. 15, No. 2, Mei 2016: 177-181 180 Matematika bab Transformasi Kelas XII Semester Ganjil pada SMA 2 Kendal, meliputi refleksi, translasi, rotasi dan dilatasi. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut adalah hasil perancangan aplikasi pembelajaran. Gambar 7. Menu Utama Gambar 5. Menu Loading Tampilan berikutnya yang dibuat adalah Menu Utama, dalam membuat desain format menu utama diperlukan beberapa button (tombol). Tombol ini berisi materi-materi pokok tentang mata pelajaran yang diajarkan dalam CD Multimedia Interaktif ini, selain itu juga ada beberapa tombol-tombol pendukung yang lainnya. Gambar 6. Menu Pembuka Desain format menu pembuka ini merupakan menu pembuka (splash screen) dari CD Multimedia Interaktif dalam pembelajaran ini, setelah program dijalankan menu utama yang muncul kemudian klik tombol start untuk menuju menu berikutnya. Gambar 8. Menu Keluar Desain format menu keluar ini merupakan menu keluar setelah di klik tombol keluar yang terletak pada menu utama. Menu keluar ini berisi ucapan terima kasih dan saran.

Techno.COM, Vol. 15, No. 2, Mei 2016: 177-181 181 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari rancangan media pembelajaran transformasi ini adalah rancangan ini dapat membantu para guru khususnya guru matematika dalam menjelaskan materi transformasi ke siswa menjadi lebih mudah dan menarik karena disertai dengan gambar dan animasi, sehingga bisa memberikan dampak gambar ruang dan bayangan yang sebenarnya dan siswa juga bisa melajar secara mandiri. 4.2 Saran Pengembangan sistem pembelajaran yang berbasis multi media sangat diperlukan, mengingat akan sangat membantu baik para guru maupun siswa untuk lebih mudah memahaminya dan bagi beberapa mata pelajaran yang dianggap membosankan bagi siswa akan menjadi lebih menarik. DAFTAR PUSTAKA [1] E.S,Pesta dan H.F.S,Cecep Anwar.(2008).Matematika Aplikasi Jilid 3 untuk SMA dan MA Kelas XII Program Studi Ilmu Alam.Jakarta:Yudistira. [2] Johanes,dkk. (2009). Buku Kompetensi Matematika Kelas XII Jilid IA Program IPA.Jakarta : Yudistira [3] Modul Matematika Sekolah Menengah Kelas XII Semester 1. [4] Transformasi Geometri, http://www.google.co.id/#hl=id&q =transformasi+geometri&revid, April, 2016. [5] Laksamana.(2008).Pake Flash Bikin Animasi Teks Paling Keren. Jakarta:Laksamana Media.