BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone, terutama yang berbasis android untuk kehidupan sehari-hari. Para pengguna smartphone berasal dari berbagai kalangan dan umur. Penggunaannya bisa berupa browsing, e-mail, bermain game, dan sebagainya. Sistem operasi android merupakan sistem operasi pada mobile phone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial atau non-komersial. Sistem operasi ini diperkenalkan pada tahun 2008 dan pada tahun 2012 android telah menguasai 59% pasar smartphone dunia (Nosrati, 2012). Sehingga membuat android menjadi sistem operasi mobile phone yang terpopuler di dunia saat ini. Sistem operasi Android mempunyai beberapa versi yang dimulai dari Donut dan yang terakhir diluncurkan adalah Jelly Bean. Dari semua versi sistem operasi Android, yang paling banyak digunakan adalah Gingerbread (43.9%) (http://developer.android.com/about/dashboards/index.html). Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk sekedar mengisi waktu luang. Selain menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak seseorang. Contoh game yang dapat meningkatkan 1

2 perkembangan otak seseorang adalah catur yang dapat membantu meningkatkan tingkat kosentrasi otak. Menurut survei yang dilakukan oleh penyelenggara Game Developers Conference, para game developer saat ini lebih tertarik untuk membuat game di platform mobile dan PC. Survei tersebut dilakukan pada 2500 game developer di Amerika Utara. Sebelumnya sebanyak 38% game developer sudah merilis game mereka pada smartphone atau tablet. Sedangkan saat ini sebanyak 55% game developer sedang membuat game pada platform mobile. Dan 58% game developer berencana untuk merilis game selanjutnya mereka pada platform mobile (http://www.polygon.com/2013/2/28/4040026/gdc-state-of-theindustry-survey-mobile-open-platforms-indie-devs). Sebagian besar game publisher besar di Indonesia, seperti Lyto, lebih memilih game popular yang hanya bersifat sebagai sarana hiburan. Hal ini membuat game edukasi menjadi tipe game yang jarang diperhatikan di kalangan pemain game di Indonesia. Apabila dikembangkan dengan benar, baik dari segi grafis, cerita dan interaktifitas, game dengan unsur edukasi bisa menjadi sebuah game yang tidak kalah menariknya dengan game-game lainnya. Game edukasi memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran anak-anak. Game edukasi dapat meningkatkan motivasi karena beberapa karakteristik, seperti pertualangan, tantangan. Beberapa studi sebelumnya telah menunjukkan fitur kemudahan penggunaan dan kegunaan dari game edukasi pada kegiatan pembelajaran. Misalnya, Terrel dan Rendulic (1996) menyatakan bahwa menggunakan game komputer untuk belajar di sekolah dasar dapat meningkatkan motivasi internal dan prestasi belajar siswa. Game edukasi yang dibuat, harus bisa merangsang motivasi belajar siswa dan membuat proses belajar lebih menyenangkan (Yien, 2011).

3 Saat ini, permainan tradisional sudah hampir dilupakan dan digantikan dengan permainan modern. Hal ini disebabkan oleh perkembangan teknologi yang sangat pesat. Permainan tradisional tidak kalah menarik dari permainan modern. Di samping melestarikan budaya sebagai karakter bangsa, juga bermanfaat bagi perkembangan psikologis maupun dalam meningkatkan kreatifitas serta meningkatkan kelincahan dan ketahanan fisik (Ilham, 2011). Salah satu contoh permainan tradisional adalah balapan karapan sapi. Permainan tradisional ini merupakan permainan yang sering dimainkan di Madura. Masyarakat Madura terkadang menggunakan tindak kekerasan seperti menggoreskan paku ke pantat sapi dengan tujuan agar larinya kencang. Di samping menyimpang dari nilai kemanusiaan, hal tersebut juga menentang ajaran agama yang melarang adanya penyiksaan terhadap hewan. Terdapat juga beberapa undang-undang yang melarang adanya penyiksaan terhadap binatang seperti pasal 302 ayat 1 yang melarang penyiksaan ringan terhadap hewan dan pasal 302 ayat 2 yang melarang penyiksaan hewan yang mengakibatkan luka berat atau mati. (http://old.gatranews.com/hukum/31-hukum/3785- advokat-tindak-tegas-penyiksa-sapi, 2012). Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian berupa Aplikasi Game Balapan Karapan Sapi yang ber-genre action dan strategy pada smartphone berbasis android dimana sistem operasi yang digunakan minimal versi 2.3.3 (Gingerbread).

4 1.2 Ruang Lingkup Untuk menghindari pembahasan yang terlalu luas, maka ruang lingkup dalam pengembangan aplikasi ini adalah : 1. Aplikasi game ber-genre action dan strategy. 2. Pembuatan aplikasi game menggunakan LibGDX engine. 3. Pembuatan aplikasi game berjudul Balapan Karapan Sapi yang meliputi : a. Pembuatan editor berjudul Balapan Karapan Sapi. b. Pembuatan gameplay. 4. Platform Aplikasi ini dirancang untuk dapat dijalankan di sistem operasi android versi 2.3.3 (Gingerbread) ke atas. 5. Fitur multiplayer tidak diimplementasikan. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan pembuatan skripsi ini adalah : 1. Membuat aplikasi permainan interaktif yang dapat dimainkan pada umur 18-30 tahun. 2. Memperkenalkan permainan tradisional Balapan Karapan Sapi kepada masyarakat Indonesia yang belum mengetahui permainan tradisional ini. 3. Agar masyarakat tetap bisa memainkan permainan tradisional Balapan Karapan Sapi (secara virtual) tanpa melanggar undang-undang yang menentang penyiksaan hewan.

5 Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah : 1. Mendorong minat seseorang untuk mengembangkan permainan tradisional Indonesia. 2. Sebagai salah satu sarana hiburan. 3. Sebagai referensi pembelajaran dalam membuat game menggunakan libgdx engine. 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam skripsi ini adalah waterfall model. Tahaptahapnya meliputi : 1. Tahap Requirement Analysis and Definition Pada tahap ini akan dilakukan kegiatan : a. Studi kepustakaan dengan mempelajari dan menerapkan informasi yang didapatkan dari buku buku referensi, jurnal, artikel dan sumber tertulis lainnya. b. Melakukan survei berupa membuat dan menyebarkan kuesioner kepada target pengguna aplikasi. c. Analisis aplikasi sejenis yang bertujuan sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi. 2. Tahap System and Software Design Pada tahap ini akan dilakukan kegiatan : a. Perancangan sistem menggunakan UML. b. Perancangan desain antarmuka menggunakan storyboard.

6 3. Tahap Implementation and Unit Testing Pada tahap ini akan dilakukan kegiatan merealisasikan desain sistem ke dalam bentuk code (coding). Setiap bagian-bagian sistem yang telah dibuat akan dites untuk memastikan tidak ada error atau bug. 4. Tahap Integration and System Testing Pada tahap ini akan dilakukan kegiatan mengintegrasikan semua bagian-bagian sistem yang telah dibuat menjadi satu kesatuan kemudian menguji aplikasi, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak dan memastikan aplikasi tidak ada error atau bug. 5. Tahap Operation and Maintenance Pada tahap ini akan dilakukan kegiatan menyebarluaskan aplikasi yang telah dibuat dan melakukan proses maintenance jika ada feedback dari user mengenai error atau bug yang muncul selama menggunakan aplikasi. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam skripsi ini terbagi dalam 5 bab yang berisi sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini memuat latar belakang pembuatan aplikasi ini, ruang lingkup, tujuan yang akan dicapai dan manfaat yang diharapkan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

7 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini memuat teori-teori dari berbagai sumber yang digunakan sebagai referensi untuk mendukung dalam penulisan skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus. 3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini memuat analisis user melalui kuesioner, analisis terhadap game sejenis yang sudah ada, serta melakukan perancangan game, class diagram, use case diagram, sequence diagram, activity diagram, dan storyboard. 4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini memuat implementasi dari game Balapan Karapan Sapi meliputi spesifikasi sistem, prosedur penggunaan dan hasil evaluasi. 5. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini memuat kesimpulan dari hasil bahasan bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.