Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Graf untuk Mengidentifikasi Sidik Jari

Pengaplikasian Graf dalam Analisis Forensik

Penggunaan Graf dalam Pengklasifikasian Sidik Jari

Implementasi Teori Graf Dalam Masalah Fingerprint Recognition (Pengenalan Sidik Jari)

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Terapan Graf dalam Proses Pencocokkan Sidik Jari

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Kasus Perempatan Jalan

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Penggunaan Sidik Jari dalam Algoritma RSA sebagai Tanda Tangan Digital

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

BAB II LANDASAN TEORI

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

ANALISA HASIL PERBANDINGAN IDENTIFIKASI CORE POINT PADA SIDIK JARI MENGGUNAKAN METODE DIRECTION OF CURVATURE DAN POINCARE INDEX

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB

PEMAKAIAN GRAF UNTUK PENDETEKSIAN DAN PENCEGAHAN DEADLOCK PADA SISTEM OPERASI

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Penerapan Graf pada PageRank

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Teori Graf pada State Diagram

Aplikasi Teori Graf dalam Pencarian Jalan Tol Paling Efisien

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Penyimpanan Senyawa Kimia Berbahaya

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

ALGORITMA PENGIDENTIFIKASIAN SIDIK JARI BERDASARKAN PRINSIP PENCOCOKAN GRAF

BAB 2 LANDASAN TEORI

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Aplikasi Pohon Prefix pada Pencarian Kontak di

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Penggunaan Struktur Graf dalam Pengontrol Versi Git

Mencari Solusi Persamaan Rekursif Bilangan Catalan dengan Prinsip-prinsip Kombinatorial

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

Transkripsi:

Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari Annisa Muzdalifa/13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13515090@std.stei.itb.ac.id a.muzdalifa@gmail.com Abstract Graf merupakan salah satu cabang ilmu matematika diskrit yang memiliki banyak peran dalam pemecahan masalah sehari-hari. Pengaplikasian graf sangat luas dan dapat mencakup berbagai macam ilmu contohnya autentifikasi biometrik. Biometrik yang paling terkenal dan sering digunakan saat ini adalah sidik jari. Sampai saat ini, sidik jari tidak hanya dipergunakan untuk keamanan saja, namun banyak ditemukan bahkan di kampus ITB sendiri sebagai alat presensi. Sidik jari juga sudah digunakan lebih jauh sebagai alat untuk membuka dan mengunci smartphone. Terapan graf dalam hal sidik jari yaitu mencocokkan sidik jari yang dideteksi oleh sebuah alat khusus dengan sidik jari yang bearada dalam database. Gambar sidik jari manusia dapat direpresentasikan kedalam graf dan dicocokkan dengan menggunakan algoritma pencocokkan graf. Makalah ini membahas tentang aplikasi graf dalam klasifikasi sidik jari menggunakan gambar berarah, segmentasi, super graf terhubung, dan cost function. Keywords Biometrik, cost function, graf berbobot, graf terhubung, sidik jari. mengelompokkan sidik jari manusia yang berbeda-beda. Oleh karena itu muncullah klasifikasi sidik jari salah satu metodenya yaitu menggunakan graf. Sidik jari dapat ditransformasi menjadi sebuah graf sederhana dengan ketentuan tertentu yang nantinya graf tersebut yang akan menjadi objek pencocokkan anatara dua sidik jari yaitu sidik jari yang dideteksi dengan yang berada di data. II. TEORI DASAR 2.1 Pengertian Graf Teori tentang graf pertama kali muncul tahun 1736 pada saat Leonhard Euler mencoba mencari solusi untuk permasalahan jembatan Konigsberg [2]. Teka-teki Konigsberg menarik perhatian Euler yang akhirnya merepresentasikan permasalahan tersebut dalam diagram yang kemudian berkembang menjadi Graf. I. PENDAHULUAN Sidik jari merupakan biometrik yang paling sering digunakan khususnya dalam hal keamaanan karena sifatnya yang unik, dan cenderung permanent. Setiap individu manusia memiliki sidik jari yang berbeda dan tidak berubah sepanjang hidupnya. Pemakaian sidik jari sebagai alat identifikasi terhadap seorang individu memerlukan sebuah proses yang dapat mengenali persamaan antara sidik jari yang dideteksi dengan sidik jari yang tersimpan di data. Pola yang dibentuk oleh sidik jari setiap orang berbeda akan membuat proses pencocokkan (pattern matching) berlangsung lama apabila tidak ditemukan sebuah klasifikasi terhadap polapola tersebut. Klasifikasi menjadi penting untuk data sidik jari berukuran besar misal sidik jari yang disimpan pada database kepolisian. Klasifikasi pada sidik jari telah muncul pada tahun 1900 yang hanya mengeneralisasi lima pola umum. Namun seiiring berkembangnya ilmu pengetahuan lima pola tersebut tidak cukup untuk Gambar 2.1 Representasi Jembatan Konigsberg dalam graf Sumber: http://3.bp.blogspot.com Graf merupakan sebuah struktur diskrit yang terdiri dari Vertex dan Edges yang menghubungkan antar vertex [3]. Graf G dinyatakan dalam himpunan yang memiliki dua anggota yaitu Vertex (simpul) dan Edges (sisi). Graf G = (V, E) yang mana: V = himpunan simpul dan tidak kosong E = himpunan sisi yang menghubungkan dua simpul. Dalam gambar 2.1 diatas terdapat sebuah graf dengan 4 simpul dan 7 sisi yang mana simpul mewakili sebuah daratan dan sisi menyatakan jembatan yang

menghubungkan antar daratan. 2.2 Jenis Graf Graf dapat dikategorikan berdasarkan hal tertentu [2]. Graf dilihat dari ada tidaknya gelang atau sisi ganda terbagi menjadi dua yaitu: 1. Graf sederhana Merupakan graf yang setiap simpulnya hanya terhubung oleh satu sisi terhadap simpul lainnya. 2. Graf tidak sederhana Merupakan graf yang memiliki dua atau lebih sisi yang menghubungkan dua simpul atau memiliki sisi yang kembali ke simpulnya sendiri. (a) (b) (c) menjadi berikut [1]: 1. Bertetanggaan Bertetangga merupakan istilah untuk dua simpul yang terhubung langsung. 2. Bersisian Sebuah sisi e bersisian dengan simpul v i dan bersisian dengan simpul v j apabila e menghubungkan v i dengan v j. 3. Derajat Jumlah sisi yang bersisian dengan suatu simpul v. 4. Graf terhubung Sebuah simpul v i dikatakan terhubung dengan v j apabila ada sisi yang menghubungkan kedua simpul tersebut. Graf terhubung adalah graf yang semua pasang simpul v i dan v j dalam himpunan V memiliki lintasan dari v i ke v j. 5. Upagraf Upagraf merupakan sub bagian dari graf. G = (V, E ) dikatakan upagraf dari G = (V, E) apabila V himpunan bagian dari V, dan E himpunan bagian dari E. Gambar 2.2 (a) Graf sederhana, (b) dan (c) Graf tidak sederhana. Sumber: sha-essa.blogspot.com Graf dilihat dari orientasi arah pada sisi dikelompokkan menjadi dua yaitu: 1. Graf berarah Graf yang setiap sisinya memiliki orientasi arah 2. Graf tidak berarah Graf yang setiap sisinya tidak memiliki orientasi arah Graf dilihat dari ada tidak nya bobot pada sisi dikelompokkan menjadi dua yaitu: 1. Graf berbobot Merupakan graf yang setiap sisinya memiliki nilai yang dapat mewakili suatu informasi misalnya pada graf yang merepresentasikan kota dalam satu negara yang mana sisinya adalah jalan yang menghubungkan antar kota dan bobot pada sisinya dapat berupa waktu tempuh. 2. Graf tidak berbobot Graf yang setiap sisinya tidak terdapat nilai. Gambar 2.3 Contoh Upagraf dari Graf 2.2 (a). 2.4 Sidik Jari Sidik jari merupakan salah satu biometrik yang popular digunakan untuk pengenalan identitas. Hal ini dikarenakan sifat sidik jari yang unik dan berbeda-beda setiap individu dan sidik jari juga bersifat permanent kecuali ada kecelakaan yang melukai tangan sehingga sidik jarinya rusak seperti misalnya terbakar. Sampai saat ini sidik jari banyak digunakan baik di bidang keamanan atau forensik. Sidik jari memiliki beberapa bagian diantaranya crossover, core, bifurcation, ridge ending, island, delta, dan pore [1]. (d) (e) Gambar 2.2 (d) Graf Berarah (e) Graf Berbobot Sumber: sha-essa.blogspot.com 2.3 Istilah dalam Graf Beberapa istilah dalam lingkup graf dapat diringkas Gambar 2.4 (a) Bagian sidik jari Sumber: te-effendi-kriminalistik.blogspot.com Untuk mengenali sidik jari seseorang, dibutukan proses pencocokkan antara sidik jari yang dibaca oleh alat dengan data yang tersimpan. Data yang disimpan dapat

memiliki jumlah yang besar sehingga butuh waktu yang lama untuk proses pencocokan ini. Oleh karena itu, untuk memudahkan pencocokkan sidik jari diklasifikasikan dalam beberapa pola. Pengklasifikasian sidik jari pertama diperkenalkan oleh Sir Edward Henry pada tahun 1900 [4]. Pada saat itu sidik jari dikelompokkan menjadi lima kelas yaitu arch, tented arch, left loop, right loop, dan whorl. Seiring berkembangnya zaman, pengklasifikasian lima kelas ini mulai mengalami perkembangan karena ditemukannya kelemahan pada system yang diperkenalkan Sir Edward Henry. Selain itu klasifikasi sidik jari mulai bertambah seiring banyaknya pola yang dapat dikenali lebih detail. Gambar 2.5 (a) Sidik Jari ke Gambar Berarah Sumber: biometrika.it Setelah mendapat gambar berarah, selanjutnya sidik jari disegmentasi menjadi beberapa bagian. Setiap bagian dikelompokkan berdasarkan arahnya sehingga satu bagian memiliki arah yang homogen. Pembagian wilayah berdasarkan arahnya akan menentukan bagian simpul dari graf terhubung. Gambar 2.5 (b) Contoh segmentasi sidik jari Sumber: scielo.org.mx Gambar 2.4 (b) Macam pola sidik jari Sumber: cs.bgu.ac.il 2.5 Gambar Berarah dan Segmentasinya Gambar berarah adalah transformasi gambar biasa yang mana setiap pixelnya diubah kedalam garis yang merpresentasikan arah dari tingkat pewarnaan abu-abu [1]. Langkah pertama untuk merubah sebuah gambar sidik jari kedalam graf adalah dengan mengubahnya menjadi gambar berarah. Gambar berarah dari sidik jari dapat direpresentasikan sebagai sebuah matriks diskrit yang setiap elemennya yang menunjukkan arah dari tiap pixel gambar utamanya. Skala dari nilai elemen dapat ditentukan tergantung berapa banyak orientasi arah yang hendak dilihat. Sebagai contoh orientasi arah yang diambil empat yaitu vertikal, horizontal, condong kiri, dan condong kanan. Lebih detailnya arah dapat dihitung dengan menggunakan sudut sehingga pembuatan graf akan lebih akurat meskipun waktu yang diperlukan juga menjadi lama. III. PROSES PEMBENTUKAN GRAF DAN PENCOCOKKAN 3.1 Pembentukan Graf Terhubung Hasil segmentasi dari sidik jari kemudian diubah menjadi graf. Pada hasil segmentasi terdapat beberapa wilayah, wilayah ini yang akan menjadi simpul pada graf, dan sisinya merupakan garis yang membagi wilayah tersebut. Setiap simpul memiliki bobot yang menyatakan luas dari wilayahnya dan setiap sisi memiliki bobot yang menyatakan harga dari wilayah satu ke wilayah lainnya [4]. Menentukan Simpul Simpul merupakan wilayah atau bagian dari sidik jari yang telah tersegmentasi. Koordinat dari simpul ditentukan oleh pusat massa wilayah tersebut. Setiap simpul dari graf terhubung ini memiliki bobot yang menyatakan luas wilayah yang didapat dari jumlah elemen matriks tidak nol yang terdapat pada wilayah tersebut. Matriks tidak nol ini mewakili daerah putih pada hasil scan sidik jari. Wn = Luas(R i) Wn = bobot simpul R i = Wilayah atau Region dari gambar segmentasi Menentukan Sisi Sisi digunakan untuk merepresentasikan dua buah wilayah yang bertetangga yaitu daerah yang dibatasi oleh batas yang sama. Sama halnya dengan simpul, sisi pada graf terhubung memiliki bobot yang mewakili tiga

parameter yaitu jarak antar simpul, panjang batas wilayah, dan perbedaan arah dari dua daerah. We = adj-p node d Diff v We = bobot dari sisi adj p = panjang batas bersama dari dua wilayah node d = jarak dua buah simpul diff v = perbedaan arah dari dua daerah. Gambar 3.2 (a) pembentukan super graf terhubung Gambar 3.2 (b) Contoh super graf terhubung Gambar 3.1 Pembentukan graf dari hasil segmentasi 3.2 Pembetukan Super Graf Terhubung Pada proses pencocokkan dua buah sidik jari mungkin terjadi kesalahan karena sidik jari terkadang terdapat cacat atau biasa disebut noise sehingga muncul kesalahan dalam proses pengelompokkan arah. Proses pengelompokkan arah akan mempengaruhi pembentukan graf sehingga graf yang dibentuk dari scanning sidik jari harus sama dengan graf yang berada pada data. Noise dapat menyebabkan perubahan pada bentuk graf sehingga kemungkinan sidik jari tidak cocok meskipun sudah benar. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu proses yang dapat mencegah terjadi nya kesalahan akibat adanya noise yaitu dengan cara membentuk super graf terhubung.super graf terhubung adalah hasil merampatkan simpul dan sisi berarah sama pada graf terhubung [4]. Sehingga jumlah simpul pada super graf terhubung bisa lebih sedikit dari simpul graf terhubung. Pada segmentasi berarah dengan orientasi arah empat macam akan terbentuk empat simpul pada super graf terhubung. Menentukan Simpul Simpul pada super graf terhubung terletak berdasarkan gabungan pusat massa simpul-simpul dengan arah yang sama pada graf terhubung. Bobot dari simpul graf super terhubung merupakan jumlah bobot simpul-simpul berarah sama. Menentukan Sisi Sisi dalam super graf terhubung menghubungkan antar simpul graf terhubung. Bobot dari sisi super graf terhubung merupakan hasil dari jarak antara simpul super graf terhubung dengan jumlah dari panjang batas dua daerah yang bertetangga. Jumlah simpul dari super graf terhubung sama dengan jumlah orientasi arah pada gambar berarah dan sisinya menghubungkan antar satu simpul dengan simpul lain. Proses pembentukan super graf terhubung tentu akan memakan waktu lama tergantung jenis sidik jari yang dibaca dan seberapa banyak orientasi arah yang ditentukan. Namun semakin banyak orientasi arah maka akan semakin akurat hasil pencocokannya. Tahap selanjutnya adalah mencocokkan sidik jari yang dibaca terhadap data. 3.3 Proses Pencocokkan Super graf terhubung dari sidik jari akan dicocokkan dengan data menggunakan fungsi cost atau harga. Fungsi cost adalah fungsi hasil kali dari jumlah dari selisih antara bobot simpul dan bobot busur yang diteliti dengan bobot simpul dan bobot busur dalam data [4]. Sidik jari yang diteliti akan diidentifikasi terhadap super graf terhubung dari masing-masing kelas hasil klasifikasi sidik jari pada data. Kelas yang menghasilkan cost minimum merupakan kelas yang paling mendekati terhadap sidik jari yang diteliti. Setelah menentukan klasifikasinya, barulah sidik jari dapat diidentifikasi. Gambar 3.3 Pencocokkan super graf terhubung IV. KESIMPULAN Salah satu kegunaan graf yang berperan penting pada zaman ini adalah identifikasi sidik jari. Sidik jari merupakan identitas biometric yang sifatnya unik dan

relatif permanen, mudah digunakan, dan tidak mudah untuk diretas sehingga sangat cocok digunakan di bidang keamaanan. Namun penggunaan biometrik yang satu ini juga sudah meluas salah satunya sampai ke system presensi di perkantoran. Agar dapat bekerja dengan baik sidik jari yang dibaca harus mampu dicocokkan dengan sidik jari yang berada di database. Untuk dapat diidentifikasi dengan cepat maka sidik jari perlu diklasifikasikan kedalam beberapa kelas, salah satu metode pengklasifikasian sidik jari yaitu dengan teori graf. Sidik jari dapat diproses menjadi sebuah graf yang kemudian dapat dicocokkan kedalam graf dari setiap kelas yang ada di database menggunakan fungsi cost. Fungsi cost dipengaruhi oleh model graf terhubung berbobot yang merpresentasikan sidik jari. Semakin kecil cost yang dihasilkan maka semakin mirip sidik jari tersebut dengan suatu kelas yang terdapat di database. Dengan begitu, sidik jari dapat diidentifikasi dan digunakan untuk kepentingan banyak. V. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih penulis ucapkan kepada Allah SWT karena berkat rahmat dan kehendaknya penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Terima kasih juga kepada kedua orang tua penulis yang selalu mendukung dan menjadi motivasi tersendiri bagi penulis dalam proses penyusunan makalah ini. Tidak lupa, penulis ucapkan banyak terima kasih bagi dosen mata kuliah matematika diskrit, Dr. Rinaldi Munir dan Dra. Harlili yang telah menurunkan ilmunya kepada penulis. REFERENCES [1] Cappelli, R., Lumini, A., Maio. D., Maltoni, D. May 1999. Fingerprints Classification by Directional Image Partititoning. IEEE Transaction on Pattern Analysis and Machine Intelligence, Vol.21, No.5 [2] Munir, Rinaldi. Matematika Diskrit (Edisi Kedua). Bandung: Informatika Bandung 2003, Bab.8 [3] Rosen, Kenneth. 2007. Discrete Mathemathics and Its Apllication, 7 th. NewYork: McGrawHill, ch 10. [4] Serrau, A. Structural and Graph-based method for automatic fingerprint classification, 2000 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 9 Desember 2016 Annisa Muzdalifa 13515090