BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di zaman yang modern sekarang ini, kebutuhan akan sistem informasi bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. di hampir seluruh bidang kehidupan. Perkembangannya saat ini amat pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Dengan kemajuan teknologi informasi dewasa ini, kebutuhan akan

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam dunia bisnis maka hal ini dapat mempengaruhi kondisi

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan Teknologi Informasi di era globalisasi sekarang ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada saat ini, perkembangan teknologi dan perekonomian bergerak sangat cepat sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB I PENDAHULUAN. manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Oleh karena itu PT. Sinar Mas harus selalu menjaga persediaan bahan baku untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan dagang karena persediaan merupakan aset utama perusahaan dalam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB I PENDAHULUAN. bagus dan enak dilihat. Proses cat pada mobil adalah bagian dari proses kerja yang

BAB I PENDAHULUAN. yang berada di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Industri

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan banyaknya perusahaan yang meningkatkan pengembangan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan teknologi informasi untuk mempertahankan dan mengembangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. keunggulan bersaing perusahaan tersebut. Salah satu contohnya adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. aspek kehidupan membutuhkan sentuhan teknologi untuk mempermudah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada umumnya toko-toko tingkat menengah ke bawah mengalami suatu

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

SISTEM INVENTORY MENGGUNAKAN SCHEDULE ALERT VB.NET DENGAN FUNGSI ANTICIPATION STOCK BARANG DI GUDANG PADA TOKO LISTRIK JAYA KOMUNIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan belajar-mengajar di Universitas Bina Nusantara. Pada web ini,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


PEMBUATAN APLIKASI GAME PENGENALAN LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG BERBASIS DEKSTOP DENGAN MENGGUNAKAN BLENDER

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adalah kamera CCTV (Closed Circuit Television). Perangkat CCTV dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Wikipedia,2010). Banyak sekali berbagai jenis game yang telah beredar di masyarakat. Akan tetapi, game yang menyuguhkan nilai edukasi (pendidikan) masih tergolong sedikit bila dibandingkan dengan game yang menyuguhkan nilai hiburan. Selain masalah-masalah sumber daya, masalah kesiapan infrastruktur yang belum merata adalah isu yang membuat game edukasi belum optimal untuk dimanfaatkan. Permainan edukatif merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat dijadikan alat pendidikan yang bersifat mendidik pula. Sepanjang pengetahuan penulis, game edukasi yang saat ini banyak dijumpai adalah game yang bertemakan hitungan seperti matematika dan fisika, sedangkan untuk yang bertemakan seni dan budaya masih jarang untuk dapat dijumpai. Kebanyakan anak daerah, khususnya daerah maluku mengaku masih tedapat kesulitan untuk menjawab seberapa besar pengetahuannya tentang seni dan budaya maluku, terutama dalam hal mempelajarinya, misalnya seperti dapat menampilkan tarian-tarian maluku. Padahal, Provinsi Maluku memiliki banyak kesenian dan budaya yang menarik untuk dipelajari mulai dari alat musik seperti Tifa (sejenis gendang) dan tarian yang terkenal seperti tarian Cakalele yang menggambarkan tentang peperangan. untuk itu anak daerah harus dapat mempelajari seni dan budayanya sendiri agar dapat dilestarikan di tingkat nasional maupun internasional. Pembelajaraan yang masih sangat terbatas juga pada jenjang pendidikan misalnya pada jenjang SD (Sekolah Dasar) juga masih jarang untuk ditemukan. Padahal, penanaman sejak dini tentang kesenian dan kebudayaan daerah sangatlah penting untuk membantu anak daerah 1

mengenal secara lebih dalam lagi tentang kesenian dan kebudayaan yang mereka miliki agar dapat tetap dilestarikan. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka sekiranya dapat dirancang sebuah aplikasi pembelajaran visual dalam bentuk game edukasi yang dapat dijadikan alat bermain sambil belajar untuk anak usia SD (Sekolah Dasar) agar dapat lebih mengenal lagi tentang kesenian dan kebudayaan dari Provinsi Maluku. Aplikasi ini akan dibuat menggunakan perangkat lunak yaitu unity dan blender. 1.2 Rumusan Masalah Bertolak dari latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang dapat dikemukakan adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat sebuah game interaktif yang selain menghibur juga dapat memberi informasi serta mendidik? 2. Bagaimana menciptakan karakter pemain? 1.3 Batasan Masalah Ruang lingkup dalam penulisan ini difokuskan pada beberapa permasalahan yaitu : 1. Game berjalan pada PC (Personal Computer) 2. Game dibuat menggunakan software unity dan blender 3. Materi game adalah seni tari tari toki gaba-gaba (Saureka-reka) 4. Game ini merupakan game sederhana dengan tingkatan level hingga level 3, yang masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. 5. Game dikhususkan untuk anak usia Sekolah Dasar (SD) 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat sebuah game interaktif yang selain menghibur juga dapat memberi informasi serta mendidik 2. Menciptakan karakter pemain 2

1.5 Metodologi Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan cara mencari dan mempelajari referensi yang bersumber dari buku, media, pakar maupun dari hasil penelitian orang lain yang membahas mengenai konsep game edukasi serta membandingkan dengan acuan-acuan teori yang telah diperoleh selama perkuliahan. 2. Analisis Kebutuhan Adapun kebutuhan dari penelitian ini antara lain: a. Menggunakan sebuah laptop untuk membangun game. b. Software yang digunakan untuk membangun game ini yaitu Unity dan Blender. 3. Perancangan Sistem Adapun perancangan aplikasi yang meliputi rancangan bentuk aplikasi secara keseluruhan dan tahap-tahap yang digunakan dalam perancangan : a. Rancangan Bentuk Aplikasi Rancangan bentuk aplikasi ini menjelaskan konsep aplikasi, bagaimana aplikasi berjalan yang merupakan tahap awal dalam perancangan aplikasi. b. Rancangan Aplikasi Menggunakan UML (Unified Modeling Language) Aplikasi game edukasi ini dirancang berbasis object oriented dengan menggunakan alat bantu tool atau model yaitu UML. UML yang digunakan adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. UML diagram yang dgunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan sistem yang dibuat. 3

4. Implementasi Aplikasi ini dibuat berdasarkan desain yang telah dibuat dan mengimplementasikannya menggunakan perangkat lunak seperti Unity dan Blender. 5. Pengujian Pengujian hasil pembuatan aplikasi secara berulang kali agar dapat mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan analisa dan perancangan yang telah dibuat sebelumnnya serta mengujicobakannya kepada pengguna untuk mengetahuiapakah aplikasi game yang dibuat sudah cukup menarik dan cukup memberikan pembelajaran. 6. Penulisan Laporan Penulisan laporan mengacu pada Pedoman Penulisan Tugas Akhir yang bentuk bakunya telah ditentukan oleh pihak Jurusan Teknik Informatika. Laporan yang disusun digunakan sebagai dokumentasi agar memudahkan dalam pengembangan Game ini dikemudian hari. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang tersusun secara berurutan, dengan tujuan agar dapat menghasilkan suatu pembahasan yang sistematis. 1. BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini, diuraikan tentang latar belakang yakni memuat alasan yang menjadi pentingnya dilakukan suatu penelitian berdasarkan permasalahan yang ada. Rumusan masalah, didasarkan pada latar belakang untuk menspesifikasikan tujuan penelitian. Batasan masalah, menjelaskan batasan masalah penelitian. Tujuan, disesuaikan dengan rumusan masalah yang akan diteliti. Metodologi, dapat berupa variabel-variabel penelitian, model/algoritma/desain yang digunakan, rancangan penelitian dll. 4

2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini, dituliskan seluruh dasar teori dari topik tugas akhir. 3. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini, dituliskan perancangan pembangunan perangkat lunak dengan menjabarkan UML Diagram, Arsitecture Design, Data Design, dan Interface Design. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, dituliskan implementasi dari desain di bab 3 dan implementasi hasil pengujian atau dapat berupa analisis dari hasil pengujian. 5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, dituliskan kesimpulan yang berisi tentang ringkasan hasil implementasi dan pengujian, dan saran yang berisi tentang usulan-usulan terhadap penyelesaian lebih lanjut dari permasalahan yang dikaji. 5