IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT HERNIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR CINDI N LUMBAN GAOL

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

SKRIPSI BILQIS

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

APLIKASI DATABASE KARYAWAN DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR TANZILUL KHOIR GULTOM

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR HAIDAR RIZALI FIKRI

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

APLIKASI DATABASE SISWA DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR RUDIANSYAH

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT INFEKSI SALURAN KEMIH DENGAN METODE BACKWARD CHAINING MARIATI BR TARIGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI

MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU KUPU DENGAN ADOBE FLASH TUGAS AKHIR FAUZAN ADJIE

ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR M ARIE MULYAWAN T

ANIMASI PENGENALAN BAJU ADAT SUMATERA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ADITYA FIRMANSYAH

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN DI DUONO DISTRO TUGAS AKHIR

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI

SISTEM INFORMASI IKATAN MAHASISWA KRISTEN D3 TEKNIK FORMATIKA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR OBI CHANDRA A.N ARUAN

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SEBAGAI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI PADA MOZILLA THUNDERBIRD SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN

PROGRAM APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARIEF ZULKARNAIN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA SKRIPSI DEDY ARIWIBOWO

SISTEM PENGOLAHAN DATA RUMAH SAKIT UMUM HIDAYAH MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENRY YOGI SYAMBARA

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GERAKAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR NURIL ISLAMI NST

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

ANIMASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR LIZA ALFIRA ALI

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MASALAH PENJADWALAN JOB SHOP PADA LINGKUNGAN INDUSTRI PAKAIAN SKRIPSI HENDRIK SITANGGANG

APLIKASI MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 UNTUK PERANCANGAN DATABASE KEPEGAWAIAN PADA KAMAR DAGANG DAN INDUSTRI (KADIN) MEDAN TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI METODA WAKE SKRIPSI LISTIA ANDHARTI

ANIMASI PEMBELAJARAN OPERASI MATEMATIKA UNTUK TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR NIKOLAS LUKAS SIHITE

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM TEMU BALIK CITRA MENGGUNAKAN JARAK HISTOGRAM DENGAN MODEL WARNA YIQ SKRIPSI AYU SATYARI UTAMI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS

MEMBANGUN FASILITAS BOOKING ONLINE DI BLACK HOLE MUSIC STUDIO TIKA WAHYUNI SIREGAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

APLIKASI GAME TEBAK KATA SEDERHANA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR DEBORA VILIANA

APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK IMAGE THINNING DENGAN METODE ZHANG SUEN SKRIPSI SUCI INDAH SYAHPUTRI

APLIKASI POLIS ASURANSI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR AL ANSARI

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR JAZMI HADI MATONDANG

ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR DENGAN TOPIK ANGIN DARAT DAN ANGIN LAUT BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

ANALISIS KERAHASIAAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER DALAM SISTEM PENGAMANAN DATA SKRIPSI TRUMAN TUAH GIRSANG

APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA HIDROKARBON SKRIPSI ONDO TOBESAKTI SYAHRI

PROGRAM APLIKASI UNTUK MENGETAHUI KERUSAKAN PADA SEPEDA MOTOR DAN PENANGANANNYA TUGAS AKHIR TENANG CARLES RINALDI SILITONGA

ANIMASI PEMBELAJARAN TENTANG METAMORFOSIS PADA HEWAN DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR TRY WYNANDA

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN PADA KANTOR CAMAT TANJUNG MORAWA DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR DEWI ANGGRAINI

IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY NATURE OF WHITESPACE (SNOW) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WHITESPACE SKRIPSI POPPY TANIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADA KELURAHAN TAMIANG MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL TUGAS AKHIR ADAM MAHMUD

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FRANSLONDO OMPUSUNGGU

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN LZW (LEMPEL ZIV WELCH) PADA PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI CANGGIH PRAMILO

APLIKASI KAMUS DIGITAL BAHASA JERMAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR IKHSAN AKMAL S

Oleh : DEDEK VEVRIANI SAGALA

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

APLIKASI EYD DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

Transkripsi:

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI NURULLIANA ZI 091421058 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer NURULLIANA ZI 091421058 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011

PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI Kategori : SKRIPSI Nama : NURULLIANA ZI Nomor Induk Mahasiswa : 091421058 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen Fakultas : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, 2011 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Ade Candra, ST, M.Kom Prof.Dr.Muhammad Zarlis NIP 197909042009121002 NIP 195707011986011003 Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP 196203171991021001

PERNYATAAN IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juni 2011 NURULLIANA ZI 091421058

PENGHARGAAN Alhamdulillah, puji syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya beserta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku pembimbing pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc selaku penguji pertama dan Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku penguji kedua. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU. Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, ayahanda Zainuddin Musa, SE dan Ibunda Iswana Idris yang member dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Muhammad Ghiffari, Wulan Ayuni, Rafika Sari, Levana Diandra dan Edrian Hadinata, serta teman-teman satu angkatan yang samasama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satru persatu, terima kasih atas ide, saran yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

ABSTRAK Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemenelemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Ular Tangga ini penulis menerapkan konsep Best First Search dalam mencari jalan tercepat menuju finish. Menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game. Kata Kunci: Game, Kecerdasan Buatan, Best First Search, Adobe Flash CS3

IMPLEMENTATION CONCEPT OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE BY USING BEST FIRST SEARCH (BSF) METHODE FOR MODIFICATION ULAR TANGGA GAME ABSTRACT Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Ular Tangga games, the author apply the concept of Best First method to get the fastest way to finish. Using the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games. Key Word: Game, Artificial Intelligence, Best First Search, Adobe Flash CS3

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii ix x Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metode Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Tinjauan Pustaka 6 2.1 Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI) 6 2.1.1 Sejarah Kecerdasan Buatan 8 2.1.2 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial 9 2.2 Metode Pencarian Heuristik 10 2.2.1 Best First Search 11 2.2.1.1 Algoritma Best First Search 11 2.3 Adobe Flash CS3 Professional 12 2.3.1 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 13 2.3.2 Action Script 17 2.4 Game 18 2.4.1 Macam-Macam Game 19 2.4.2 Konsep Pengembangan Game 20 2.5 Penelitian Terkait dengan Pembuatan Game menggunakan Flash 21 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 23 3.1 Analis 23 3.2 Perancangan Aplikasi 24 3.2.1 Flowchart (Diagram Alir) 24 3.3 Penerapan Metode Best First Search 28 3.4 Storyboard 29 3.5 Perancangan Tampilan 31 Bab 4 Implementasi 34 4.1 Implementasi 34

4.2 Persiapan 34 4.3 Tampilan Aplikasi 34 4.4 Karakter 39 Bab 5 Penutup 41 5.1 Kesimpulan 41 5.2 Saran 42 Daftar Pustaka 43

DAFTAR TABEL Halaman 3.1. Simbol-simbol pada flowchart 24 3.2 Storyboard Permainan Ular Tangga 30

DAFTAR GAMBAR Halaman 2.1 Ilustrasi Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 12 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 13 2.3 Area Stage 14 2.4 Area Toolbox 14 2.5 Layer dan Frame pada Timeline 15 2.6 Panel Properties 15 2.7 Panel Actions 16 2.8 Panel Library 16 2.9 Panel Color 17 3.1 Flowchart Permainan Ular Tangga 27 3.2 Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 29 3.3 Tampilan Halaman Utama 32 3.4 Tampilan Layar Utama Game 33 3.4 Tampilan Layar Utama Permainan 34 4.1 Tampilan Halaman Utama 35 4.2 Tampilan Layar Awal Permainan 36 4.3 Tampilan Halaman Soal 36 4.4 Tampilan Skor 37 4.5 Tampilan Gagal 38 4.6 Tampilan Hasil Permainan 38 4.4 Karakter 1 Bubble 39 4.5 Karakter 2 Buttercup 40