Pencarian Rute Terpendek pada Citra Labirin Menggunakan Algoritma Dijkstra sebagai Pemandu Gerak Micromouse Robot

dokumen-dokumen yang mirip
Pencarian Rute Terpendek pada Citra Labirin Menggunakan Algoritma Dijkstra sebagai Pemandu Gerak Micromouse Robot

BAB I PENDAHULUAN. Micromouse robot. Micromouse robot merupakan salah satu mobile robot yang

Pengaplikasian Algoritma Dijkstra Dalam Pembuatan Agenda Penerbangan

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Peta Digital Menggunakan Teori Graf

I. PENDAHULUAN. Bellman-Ford, Dijkstra, Floyd-Warshall, link-state routing protocol.

Penerapan Graf Berupa Senarai Berkait serta Algoritma Dijkstra dalam Pemrosesan Data Struktur Bangunan

Perbandingan Algoritma Dijkstra Dan Algoritma Ant Colony Dalam Penentuan Jalur Terpendek

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. perangkat keras dan perangkat lunak dari Micromouse Robot dan aplikasi pada PC

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

BEBERAPA APLIKASI GRAF

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-51

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

: KONVERSI CITRA LABIRIN KE DALAM EDGE DAN VERTEX

PERANCANGAN APLIKASI ISLAMIC BOARDING SCHOOL FINDER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelitian Micromouse Robot oleh Rusmini Setiawardhana dan M. Iqbal

ANILISIS JARINGAN DENGAN ROUTING PROTOKOL BERBASIS SPF (SHORTEST PATH FIRST) DJIKSTRA ALGORITHM

ALGORITMA DJIKSTRA, BELLMAN-FORD, DAN FLOYD-WARSHALL UNTUK MENCARI RUTE TERPENDEK DARI SUATU GRAF

Penentuan Jarak Terpendek dan Jarak Terpendek Alternatif Menggunakan Algoritma Dijkstra Serta Estimasi Waktu Tempuh

ALGORITMA BELLMAN-FORD DALAM DISTANCE VECTOR ROUTING PROTOCOL

Skripsi. Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh. Gelar Sarjana Teknik. Program Studi Teknik Elektro. Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

TIP 163. Game Engine. Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

1-1.

Algoritma Dijkstra dan Bellman-Ford dalam Pencarian Jalur Terpendek

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO

GABUNGAN METODE DJIKSTRA DAN FUZZY C-MEANS UNTUK PENENTUAN RUTE DAN JUMLAH OBYEK RINTANGAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Elvira Firdausi Nuzula, Purwanto, dan Lucky Tri Oktoviana Universitas Negeri Malang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANGKAT LUNAK PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM PENJADWALAN DENGAN METODE RECURSIVE LARGEST FIRST

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

PENGENDALIAN POSISI MOBILE ROBOT MENGGUNAKAN METODE NEURAL NETWORK DENGAN UMPAN BALIK KAMERA PEMOSISIAN GLOBAL

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

PENCARIAN JALUR TERPENDEK UNTUK ROBOT MICROMOUSE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

ABSTRAK Robovision merupakan robot yang memiliki sensor berupa indera penglihatan seperti manusia. Untuk dapat menghasilkan suatu robovision, maka

1. Pendahuluan Salah satu contoh perkembangan teknologi adalah teknologi dalam pencarian rute terpendek. Kehadiran teknologi pencarian rute dapat

PENCARIAN SHORTEST PATH DINAMIK DENGAN ALGORITMA BELLMAN-BASED FLOOD-FILL DAN IMPLEMENTASINYA PADA ROBOT MICROMOUSE

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Menghubungkan beberapa kota besar mungkin akan dihubungkan secara langsung dengan jalan tol, namun pada umumnya, se

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Mengurangi Ruang Pencarian pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

Aplikasi Graf Pada Algoritma Pathfinding Dalam Video Game

Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Mengenal Lebih Jauh Apa Itu Point Process

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Matematika dan Statistika

SISTEM INFORMASI NAVIGASI DARAT DENGAN VISUALISASI TIGA DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

PENENTUAN RUTE TERPENDEK PADA OPTIMALISASI JALUR PENDISTRIBUSIAN BARANG DI PT. X DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL

1 Bab I Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Pengendalian Posisi Mobile Robot Menggunakan Metode Neural Network Dengan Umpan Balik Kamera Pemosisian Global

BAB 2 LANDASAN TEORI

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pengenalan Karakter Sintaktik menggunakan Algoritma Otsu dan Zhang-Suen

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENEMUKAN TEMPAT PARIWISATA TERDEKAT DI KEDIRI DENGAN METODE FLOYD- WARSHALL UNTUK SMARTPHONE

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Bellman Ford pada Routing Jaringan Komputer

PERBANDINGAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FLOYD-WARSHALL DALAM PEMILIHAN RUTE TERPENDEK JALAN

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK DAERAH WISATA KOTA KEDIRI MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA SKRIPSI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma adalah urutan atau deskripsi langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah.

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Penentuan Lintasan Terbaik Dengan Algoritma Dynamic Programming Pada Fitur Get Driving Directions Google Maps

BAB III METODE PENELITIAN. pada blok diagram tersebut antara lain adalah webcam, PC, microcontroller dan. Gambar 3.1 Blok Diagram

Tujuan Instruksional

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Implementasi Algoritma Dijkstra pada Peta Spasial

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

Algoritma Bellman-Ford dalam Distance Vector Routing Protocol

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Dan W Petterson, Introduction To Artificial Intelligent and Expert System, Prentce Hall,1990,p.1.

Transkripsi:

Pencarian Rute Terpendek pada Citra Labirin Menggunakan Algoritma Dijkstra sebagai Pemandu Gerak Micromouse Robot 1) Dwijaya Santoso 2) Harianto 3) Ihyauddin 1)Program Studi Sistem Komputer STIKOM Surabaya. Email: dwijaya.santoso@gmail.com 2 )Program Studi Sistem Komputer STIKOM Surabaya. Email: hari@stikom.edu 3)Program Studi Sistem Komputer STIKOM Surabaya. Email: ihya@stikom.edu Abstract Micromouse Robot has a goal to complete the maze that is the path to find a route from start point to finish with the shortest route. In search of the shortest route, Micromouse robot must perform scanning area of the maze path directly to determine the weights as input a shortest route algorithm. Processing on the image of the labyrinth and the Dijkstra algorithm to be the main discussion in this study. In practice, create an image processing algorithm to detect the nodes on the image of the labyrinth that the result becomes the input to the Dijkstra algorithm in order to get Micromouse Robot motion directions. These Applications on computers have been able to detect the nodes on the image of the labyrinth if the track width of a cell evenly, and experienced an error if there is a point that the width of the tracks is uneven in the amount of two cells. The shortest route formed by the application of the computer is in accordance with the route established by the program on Micromouse Robot. Keyword: Dijkstra Algorithm, Image Processing, Microcontroller. Micromouse robot merupakan salah satu mobile robot yang memiliki tujuan untuk menyelesaikan lintasan berupa labirin, sehingga robot dapat menemukan tempat yang dituju melalui rute dengan jarak yang terpendek. Penelitian terhadap Micromouse Robot untuk mencari jalur terpendek pada lintasan labirin telah dilakukan Rusmini Setiawardhana dan M. Iqbal Nugrah dengan menggunakan algoritma backtracking. Pada penelitian Anita Nur Syafidtri, Micromouse Robot untuk mencari jalur terpendek dari titik start ke finish pada lintasan labirin menggunakan algoritma Depth-First Search. Pada penelitian tersebut dalam menyelesaikan lintasan labirin Micromouse Robot harus melakukan scanning area secara langsung untuk mendapatkan data-data bobot sebagai input algoritma pencari jalur terpendek dengan cara melalui semua jalan di dalam lintasan labirin tersebut. Pengembangan selanjutnya pada Micromouse Robot dapat dilakukan dengan mengambil citra dari area labirin, melakukan pengolahan citra tersebut pada PC (Personal Computer) sehingga data-data bobot yang diperlukan untuk penyelesaian rute terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra dapat diketahui tanpa menentukan data-data bobot tersebut sebelumnya, dan mengirim hasil pengolahan ke Micromouse Robot, sehingga robot tidak perlu lagi melakukan scanning area pada lintasan labirin. Algoritma Dijkstra Algoritma Dijkstra ditemukan oleh Edsger W. Dijkstra yang merupakan salah satu varian bentuk algoritma popular dalam pemecahan persoalan yang terkait dengan masalah optimisasi dan bersifat sederhana. Algoritma ini menyelesaikan masalah mencari sebuah lintasan terpendek (sebuah lintasan yang mempunyai panjang minimum) dari vertex a ke vertex z dalam graph berbobot, bobot tersebut adalah bilangan positif jadi tidak dapat dilalui 1

oleh node negatif, namun jika terjadi demikian, maka penyelesaian yang diberikan adalah infinity. (Lubis, 2009). Dengan simpul awal adalah a, dan dengan jarak dari simpul i diartikan sebagai jarak antara simpul a dan i, maka algoritma Djikstra akan menginisialisasikan nilai jarak awal dan memperbaikinya tahap demi tahap. Pseudo code algoritma Dijkstra dapat ditunjukkan sebagai berikut: function Dijkstra(Graph, source): for each vertex v in Graph: // Initializations dist[v] := infinity ; // Unknown distance function from source to v previous[v] := undefined ; // Previous node in optimal path from source end for ; dist[source] := 0 ; // Distance from source to source Q := the set of all nodes in Graph ; // All nodes in the graph are unoptimized - thus are in Q while Q is not empty: // The main loop u := vertex in Q with smallest dist[] ; if dist[u] = infinity: break ; // all remaining vertices are inaccessible from source fi ; remove u from Q ; for each neighbor v of u: // where v has not yet been removed from Q. alt := dist[u] + dist_between(u, v) ; if alt < dist[v]: // Relax (u,v,a) dist[v] := alt ; previous[v] := u ; fi ; end for ; end while ; return dist[] ; end Dijkstra. (Handaka, 2010). Kecerahan Gambar Pengubahan kecerahan gambar bertujuan untuk membuat citra menjadi lebih terang atau lebih gelap. Kecerahan gambar dapat diperbaiki dengan menambah atau mengurangi setiap pixel pada citra dengan sebuah nilai konstan. Secara matematis operasi ini dapat ditunjukkan seperti pada persamaan berikut (Munir, 2004): fx,y'=fx,y+b Algoritma pengubahan kecerahan gambar dapat ditunjukkan sebagai berikut: void ImageBrightness(citra Image, int N, int M, int b) 2

/* Mengubah kecerahan citra image yang berukuran N x M dengan penambahan intensitas sebesar b. */ { int i, j, n; for(i=0;i<=n-1;i++) for(j=0;j<=m-1;j++) Image[i][j]+=b; } (Munir, 2004). Konversi Citra True Color ke Grayscale Citra true color dapat dikonversi menjadi grayscale menggunakan operasi titik. Rumus yang digunakan untuk konversi ini dapat ditunjukkan seperti berikut (Basuki, 2005) : Ko=R+G+B3 Modifikasi rumus di atas maka didapatkan seperti berikut (Basuki, 2005): Ko=wr.R+wg.G+wb.B Bobot-bobot wr, wg, dan wb merupakan bobot untuk elemen warna merah, hijau, dan biru. National Television System Committee (NTSC) mendefinisikan bobot untuk konversi citra true color ke grayscale ini adalah sebagai berikut: wr = 0.299, wg = 0.587, dan wb = 0.144. Thresholding Contoh operasi titik berdasarkan intensitas adalah operasi pengambangan (thresholding). Pada operasi pengambangan, nilai intensitas pixel dipetakan ke salah satu dari dua nilai, α₁ atau α₂, berdasarkan nilai ambang (threshold) T dapat ditunjukkan seperti berikut: fx,y'=α₁, fx,y<tα₂, fx,y T Jika α₁ = 0 dan α₂ = 1, maka operasi pengambangan mentransformasikan citra hitam-putih ke citra biner. Dengan kata lain, nilai intensitas pixel semula dipetakan ke dua nilai saja: hitam dan putih. Nilai ambang yang dipakai dapat berlaku untuk keseluruhan pixel atau untuk wilayah tertentu saja (berdasarkan penyebaran nilai intensitas pada wilayah tersebut). (Munir, 2004). Mobile Robot Micromouse Robot menggunakan mobile robot komersil Pololu 3π seperti yang ditunjukkan pada gambar 1. Gambar 1. Pololu 3π robot. 3

Micromouse Robot yang digunakan dilengkapi dengan sensor dinding IR (Infra Red) dan Mikrokontroler ATMega644P sebagai pengendali utama yang terhubung dengan mikrokontroler pada Pololu 3π robot yaitu ATMega328P sebagai pengendali motor. (Pololu). Struktur Data Dalam pemrograman untuk menyelesaikan permasalahan pencarian rute dengan jarak terpendek pada lintasan labirin menggunakan struktur data yang bersifat dinamis yang mempunyai kelebihan dapat menyesuaikan penggunaan tempat pada media penyimpanan sesuai dengan kebutuhan. Dalam algoritma Dijkstra struktur data yang digunakan dalam pengolahan berbentuk graf, dimana sebuah vertex (titik) diwakili oleh sebuah set of data dan sebuah edge (jarak dari sebuah vertex satu ke sebuah vertex yang lain) diwakili sebuah data. Dalam sebuah graf untuk mewakili area labirin maka jumlah vertex yang disimpan akan tergantung dari jumlah persimpangan dan jalan buntu yang ada. Secara keseluruhan sebuah graf dengan menggunakan struktur data DLL (Double Linked List) dapat diilustrasikan seperti yang ditunjukkan pada gambar 5. Gambar 5 (a). Bentuk node suatu persimpangan pada lintasan. 5 (b) Ilustrasi bentuk struktur data graf. Gambar 5 (b) merupakan bentuk perwujudan bentuk struktur data dari node suatu persimpangan seperti yang ditunjukkan pada gambar 5 (a). Flowchart Aplikasi Pengolahan Citra pada PC Perancangan aplikasi pada PC menggunakan bahasa pemrograman Pascal pada compiler Borland Delphi 2010. Flowchart dari perancangan program secara umum seperti yang ditunjukkan pada gambar 6. Gambar 6. Flowchart aplikasi pada PC. Secara umum fungsi aplikasi pada PC yaitu untuk menggolah citra lintasan labirin menjadi hitam dan putih, mencari nodes pada citra dan mengirimkan nodes tersebut ke Micromouse Robot. Flowchart Pencarian Node Flowchart dari proses pencarian node pada citra labirin dapat ditunjukkan seperti pada gambar 7. Gambar 7. Flowchart proses pencarian node. Yang menjadi node pada labirin yaitu persimpangan dan jalan buntu. Ada atau tidaknya sebuah node dideteksi dengan ada atau tidaknya dinding sisi depan, kiri, dan kanan terhadap arah hadap. Dinding atau lintasan dibedakan dari warna pixel pada citra labirin. Dinding memiliki warna hitam dan lintasan memiliki warna putih. Flowchart Program pada ATMega644P Perancangan perangkat lunak pada mikrokontroler menggunakan bahasa pemrograman C pada compiler Code Vision AVR 2.03.4. Flowchart dari perancangan program secara umum seperti yang ditunjukkan pada gambar 8. Gambar 8. Flowchart program pada mikrokontroler ATMega644P. 4

Secara umum pada ATMega644P terdapat beberapa fungsi diantaranya penerimaan data dari PC, komunikasi antara ATMega644P dengan ATMega328P sebagai pengatur kecepatan putar motor, penampil ke layar LCD, dan sebagai pembaca sensor dinding. Data nodes yang diterima dari PC diolah menggunakan Algorima Dijkstra yang ditanamkan pada ATMega644P untuk mencari jalur terpendek dari titik start menuju finish, dan diolah kembali hingga menjadi panduan arah gerak. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil pengambilan citra oleh aplikasi pada PC dapat ditunjukkan seperti pada gambar 9. Gambar 9. Hasil pengambilan gambar. Pengolahan citra dan pencarian nodes labirin hasil pengambilan aplikasi pada PC dapat ditunjukkan seperti pada gambar 10. Gambar 10. Hasil pengolahan citra dan pencarian nodes. Rute pada labirin, titik start terletak pada node ke-32 dan titik finish terletak pada node ke-0 yang dapat ditunjukkan seperti pada gambar 11. Gambar 11. Rute ke-1 pada labirin bentuk ke-1. Kesesuaian rute hasil pengolahan aplikasi pada PC dengan pengolahan pada mikrokontroler dapat ditunjukkan seperti pada tabel 1. Tabel 1. Kesesuaian rute hasil pengolahan aplikasi pada PC dengan pengolahan pada Micromouse Robot. Nex Ara Previo Arah t h Keterang us (Mikrokontrol nod (PC an node er) e ) 32 25 0 0 Sesuai 25 33 3 3 Sesuai 33 27 3 3 Sesuai 27 21 0 0 Sesuai 21 14 1 1 Sesuai 14 9 3 3 Sesuai 5

9 6 0 0 Sesuai 6 3 0 0 Sesuai 3 1 3 3 Sesuai 1 0 3 3 Sesuai Simpulan Aplikasi pada PC dapat melakukan pengolahan citra labirin sehingga pada dinding labirin berwarna hitam dan pada lintasan berwarna putih. Aplikasi juga dapat mendeteksi adanya nodes dan jumlah nodes yang terdeteksi oleh aplikasi pada PC sesuai dengan perhitungan nodes secara manual jika pada semua lintasan memiliki lebar yang sama. Aplikasi akan mengalami error dalam pencarian nodes jika terdapat lintasan yang memiliki lebar tidak sama. Struktur data graf dapat digunakan untuk menyatakan hubungan antar node yang kemudian diolah untuk mencari rute terpendek dari titik start menuju finish menggunakan algoritma Dijkstra. Rute terpendek output dari algoritma Dijkstra yang dilakukan pada Micromouse Robot berkesuaian dengan yang dilakukan oleh aplikasi pada PC. Pergerakan Micromouse Robot dari titik start menuju titik finish mengalami kegagalan pada pendeteksian simpangan disebabkan ketidakstabilan sensor oleh pengaruh cahaya dan tidak meratanya warna pada dinding labirin. DAFTAR PUSTAKA Basuki, A., Palandi, J.F. 2005. Pengolahan Citra Digital Menggunakan Visual Basic. Jogjakarta: Graha Ilmu. Munir, Renaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Informatika. Handaka, Michell Setyawati. 2010. Perbandingan Algoritma Dijkstra (Greedy), Bellman- Ford (BFS-DFS), dan Floyd-Warshall (Dynamic Programming) dalam Pengaplikasian Lintasan Terpendek pada Link-State Routing Protocol. (Online) (http://www.informatika.org/~rinaldi/stmik/2010-2011/makalah2010/makalahstima2010-040.pdf, diakses 8 Juni 2011). Lubis, Henny Syahriza. 2009. Perbandingan Algoritma Greedy dan Dijkstra untuk Menentukan Lintasan Terpendek. (Online) (http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/14038/1/09e00633.pdf, diakses 8 Juni 2011). 6

Setiawardhana, Rusmini, M. Iqbal Nugraha. 2011. Pencarian Jalur Terpendek untuk Robot Micromouse dengan Menggunakan Algoritma Backtracking. (Online) (http://repo.eepis- its.edu/1459/1/[a-d206-9]_pp.41-48_pencarian_jalur_terpendek_untuk_robot_micromouse_dengan.pdf, diakses 8 Juni 2011). Nur Syafidtri, Anisa. 2010. Robot Micromouse dengan Menggunakan Algoritma Depth-First Search. (Online) (http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/computerscience/2010/artikel_21105199.pdf, diakses 8 Juni 2011). Pololu. --. Pololu 3pi Robot User s Guide. Texas : Pololu. 7