Interaksi Manusia dan Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
Interaksi Manusia dan Komputer

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Chapter 4. Paradigma

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Danang Wahyu Utomo

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Danang Wahyu Utomo

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Interaksi Manusia dan Komputer

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

Pada tahap ini. Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

Defri Kurniawan, M.Kom

- INTERACTION & PARADIGM -

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

Interaksi Manusia dan Komputer. Adam Hendra Brata

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Pengembangan Sistem Informasi

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Interaksi Manusia dan Komputer

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

(Step 2) Understand The Business Function KELUAR

Gambar Tampilan Pemilihan Kepala Keluarga Gambar Tampilan Create Anggota Kepala Keluarga Gambar 4.24.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

User-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Pengembangan Sistem Informasi

Tugas Paper. Pengantar Ilmu Komputer (SP) Universitas Brawijaya Malang. Dosen Pengampu: Putra Pandu A., S.Kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

User Interface Design

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rekayasa Perangkat Lunak

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Subsistem manajemen data terdiri dari elemen-elemen berikut ini:

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Software Proses. Model Proses Perangkat Lunak. Pengembangan Perangkat Lunak. Framework activities 3/20/2018. System Development Life Cycle (SDLC)

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Perancangan Perangkat Lunak

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DISTRIBUTOR BARANG CONSUMER GOOD PADA PT DISTRINDO MULTIJAYA

BAB 4 METODE PENELITIAN

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

WEB DEVELOPMENT by Hestiasari Rante-Pasila. Week 1 Requirements Engineering

Pendahuluan: Decision Support system STMIK BANDUNG

PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Danang Wahyu Utomo

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATAKULIAH / SKS = IT051255

Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

Perancangan Sistem Informasi Akademik pada SMA Negeri 18 Palembang

Transkripsi:

Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : ILKOM (A) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 7 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 8 anggota 5 kelompok dengan 9 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan antara lain: 1. Paper (Softcopy) 2. Slide presentasi (Softcopy) 3. Paper (Hardcopy) Softcopy dalam bentuk CD (kalau bisa semua kelompok dalam 1 CD), Deadline waktu Hari : Selasa Tanggal : 8 Maret 2011 Waktu : saat kuliah dimulai Topik Bahasan Paper & Presentasi Berikut ini No Topik Sub Topik Bahasan Presentasi Minggu ke 1. Interaction 3 2. Usability 4 Lihat di halaman terakhir 3. UCD 5 Subtopik dapat berbeda, 4. Task Analysis 6 yang disediakan 5. Design Approaches 7 merupakan contoh acuan 6. User Support 13 7. Evaluation Techniques 14 Sebelum presentasi Paper difotokopi sebanyak minimal 6 dibagikan sebelum presentasi ke tiap kelompok. Format Paper 1. Cover 2. Margin Atas : 2 Bawah : 2,5 Kiri : 2,5/3 Kanan : 2 3. Font: Arial 11, Calibri 12 4. Line spacing = 1,5 5. Page Number: bawah tengah 6. Daftar Isi+Pustaka

SubTopik Bahasan Paper (Terjemahan Bahasa Indonesia) 1. Interaksi 1.1. Tujuan 1.2. Pendahuluan 1.3. Terminologi Interaksi 1.4. Siklus Interaks 1.5. Kerangka Kerja Interaksi 1.6. Ergonomi 1.7. Gaya Interaksi 1.7.1. Antarmuka Baris Perintah 1.7.2. Menu 1.7.3. Bahasa Sehari hari (Natural Language) 1.7.4. Antarmuka Pertanyaan 1.7.5. Antarmuka Borang Isian 1.7.6. Lembar Kerja 1.7.7. Antarmuka WIMP 1.8. Konteks Sosial dan Organisasi 2. Usability 2.1. Tujuan 2.2. Pendahuluan 2.3. Paradigma untuk Tingkat Kegunaan 2.3.1. Pemrosesan Bertumpuk (Batch Processing) 2.3.2. Berbagi Pakai Waktu (Time sharing) 2.3.3. Unit Penampil Video (Video Display Units) 2.3.4. Alat Bantu Pemrograman (Programming Toolkits) 2.3.5. Komputasi Personal 2.3.6. Sistem Windows dan antarmuka WIMP 2.3.7. Metafora 2.3.8. Manipulasi langsung 2.3.9. Bahasa vs Aksi 2.3.10. Hypertext 2.3.11. Multimodalitas 2.3.12. Pekerjaan Bersama yang Didukung Oleh Komputer (Computer Supported Cooperative Work CSCW) 2.4. Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan 2.4.1. Prinsip Pembelajaran 2.4.2. Prinsip Kelenturan 2.4.3. Prinsip Kehandalan 2.4.4. Ukuran Tingkat Kegunaan 2.5. Pengukuran Tingkat Kegunaan Produk 2.6. Universal Usability

3. User Centered Design 3.1. Tujuan 3.2. Pendahuluan 3.3. User Centered Design Purpose 3.4. Prinsip UCD 3.5. User Centered Design Model 3.5.1. Participatory Design (PD) 3.5.2. Contextual Inquiry 3.6. Kenali Pengguna 3.6.1. Teknik Analisis Pengguna 3.7. Persona 3.7.1. Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain 3.8. Universal Design 4. Analisis Tugas 4.1. Tujuan 4.2. Pendahuluan 4.3. Teknik Analisis Tugas 4.3.1. Dekomposisi Tugas 4.3.2. Analisis Berbasis Pengetahuan 4.3.3. Teknik Berbasis Entitas Relasi 4.4. Sumber Informasi 4.5. Penggunaan Analisis Tugas 5. Design Approaches 5.1. Pendahuluan 5.2. Siklus Hidup Perangkat Lunak 5.2.1. Aktifitas Aktifitas dalam Siklus hidup Air Terjun 5.2.2. Siklus Hidup untuk Sistem Interaktif 5.3. Desain Berulang (Iterative Design) 5.4. Aturan Desain 5.5. Standar 5.6. Garis Pedoman (Guidelines) 5.7. Rekayasa Daya Guna 5.8. Dasar Pemikiran Desain 5.9. Pilar desain 5.10. Prototipe 5.10.1. Tingkatan Prototipe 5.10.2. Teknik Prototipe 5.11. Perangkat Pemodelan 5.11.1. Peran perangkat pemodelan: 5.11.2. Jenis Perangkat Pemodelan

6. User Support 6.1. Tujuan 6.2. Pendahuluan 6.3. Kebutuhan 6.4. Pendekatan pada Dukungan Pengguna 6.5. Bantuan Cerdas 6.5.1. Representasi Pengetahuan 6.5.2. Teknik teknik untuk Representasi Pengetahuan 6.5.3. Permasalahan dengan Sistem Bantuan Cerdas 6.6. Masalah dalam Sistem Bantuan Cerdas 6.7. Pendesainan Dukungan Pengguna 6.7.1. Masalah Presentasi 6.7.2. Masalah Implementasi 7. Teknik Evaluasi 7.1. Tujuan 7.2. Pendahuluan 7.3. Gaya Evaluasi 7.3.1. Studi Laboratorium 7.3.2. Studi Lapangan 7.3.3. Desain Partisipatif 7.4. Evaluasi pakar 7.4.1. Evaluasi Desain 7.4.2. Evaluasi Implementasi 7.4.3. Analisis Data 7.5. Evaluasi Partisipasi Pengguna 7.5.1. Metode Observasi 7.5.2. Teknik Query 7.6. Pemilihan Metode Evaluasi

SubTopik Bahasan Paper (Bahasa Inggris) 1. Interaction 1.1. Objectives 1.2. Preliminary 1.3. Interaction Terminology 1.4. Interaction Cycle 1.5. Interaction Framework 1.6. Ergonomics 1.7. Interaction Style 1.7.1. Command Line Interface 1.7.2. Menu 1.7.3. Natural Language 1.7.4. Query Interface 1.7.5. Form fills 1.7.6. Spreadsheets 1.7.7. WIMP Interface 1.8. Context 2. Usability 2.1. Objectives 2.2. Preliminary 2.3. Usability Paradigms 2.3.1. Batch Processing 2.3.2. Time sharing 2.3.3. Video Display Units (VDU) 2.3.4. Programming Toolkits 2.3.5. Personal Computing 2.3.6. Windowing System And WIMP Interface 2.3.7. Metaphor 2.3.8. Direct Manipulation 2.3.9. Language Versus Action 2.3.10. Hypertext 2.3.11. Multimodality 2.3.12. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) 2.4. Principles To Support Usability 2.4.1. Principles of Learnability 2.4.2. Principles of Flexibility 2.4.3. Principles of Robutsness 2.5. Usability Measurement 2.6. Usability Metrics 2.7. Universal Usability

3. User Centered Design 3.1. Objectives 3.2. Preliminary 3.3. User Centered Design Purpose 3.4. Iterative Design 3.5. User Centered Design Principles 3.6. User Centered Design Model 3.6.1. Participatory Design (PD) 3.6.2. Contextual Inquiry 3.7. Identify The Users 3.7.1. User Analysis Techniques 3.8. Persona 3.8.1. Persona as Design Tools 3.9. Universal Design 4. Task Analysis 4.1. Objectives 4.2. Premilinary 4.3. Task Analysis Techniques 4.3.1. Task Decomposition 4.3.2. Knowledge Based Analysis 4.3.3. Entity Relationship Techniques 4.4. Information Sources 4.5. Use of Task Analysis 4.6. Exercise 5. Design Approaches 5.1. Objectives 5.2. Preliminary 5.3. Software development Life Cycle 5.4. Activities in Waterfall Lifecycle 5.5. Interactive System Life Cycle 5.6. DesiGn Rules 5.6.1. Standards 5.6.2. Guidelines 5.7. Usability Engineering 5.8. Design Rationale 5.9. Design Pillars 5.10. Prototyping 5.10.1. Prototype Levels 5.10.2. Prototype Techniques 5.11. Modelling Tools 5.11.1. Modelling Tools Roles 5.11.2. Kinds of Modelling Tools

6. User Support 6.1. Objectives 6.2. Preliminary 6.3. Requirements 6.4. Approaces to User support 6.5. Adaptive Help Systems 6.5.1. Knowledge Representation 6.5.2. Techniques For Knowledge Representation 6.5.3. Problems with Knowledge Representation and Modelling 6.6. Issues in Adaptive Help 6.7. User Support Design 6.7.1. Presentation Issues 6.7.2. Implementation Issues 7. Evaluation Techniques 7.1. Objectives 7.2. Preliminary 7.3. Evaluation Style 7.3.1. Laboratory Studies 7.3.2. Field Studies 7.3.3. Participatory Design 7.4. Evaluation by Expert 7.4.1. Design Evaluation 7.4.2. Implementation Evaluation 7.5. User Participatory evaluation 7.5.1. Observational Methods 7.5.2. Query Technique 7.6. Choosing Evaluation method