BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan. Sangat Sering 8% Tidak Pernah 0% Biasa Saja 40% Sering 52%

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi memberikan kemudahan bagi manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017 Page 1461

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN PEMANASAN GLOBAL DAN SOLUSINYA MENGGUNAKAN PENDEKATAN ADDIE

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM SIRKULASI DARAH PADA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS LIMA SEKOLAH DASAR

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Biologi adalah cabang dari ilmu pengetahuan alam (IPA) atau sains, yang mempelajari tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan kehidupan yang ada di muka bumi [1]. Salah satu yang dipelajari dalam biologi adalah sistem ekskresi pada manusia. Manusia memiliki organ atau alat-alat ekskresi yang berfungsi membuang zat sisa hasil metabolisme. Zat sisa hasil metabolisme merupakan sisa pembongkaran zat makanan yang sudah tidak berguna lagi bagi tubuh dan harus dikeluarkan karena bersifat racun dan dapat menimbulkan penyakit. Berdasarkan hasil wawancara pada guru kelas IX SMP Shandhy Putra Telkom Bandung, bahwa siswa dan siswi merasa bosan dan kurang antusias dalam belajar sehingga mengalami kesulitan dalam memahami pembelajaran tentang sistem ekskresi pada manusia yang hanya dilakukan melalui penjelasan secara konvensional yaitu melalui buku BSE atau buku sekolah elektronik dari Departemen Pendidikan Nasional Indonesia. Sedangkan pada praktek lapangan guru membuat game sederhana menggunakan kertas kobal (sejenis kertas minyak), menggunakan charta yaitu poster bergambar tentang sistem ekskresi pada manusia untuk melihat bentuk organ penyusun sistem ekskresi manusia. Tetapi media-media tersebut belum mampu menjadi media pengenalan bagian tubuh manusia yang menarik untuk siswa. Dengan demikian, aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini dibuat untuk meningkatkan kinerja belajar para siswa agar lebih efektif. Pengembangan media pembelajaran yang akan dibuat adalah media pembelajaran berbasis multimedia dengan memanfaatkan software Adobe Flash CS6. Aplikasi ini diharapkan mampu memperjelas materi tentang organ penyusun sistem ekskresi pada manusia, contoh kelainan atau penyakit pada sistem ekskresi pada manusia serta upaya mengatasinya yang akan disajikan dengan tampilan objek dalam bentuk animasi 2D 1

(dua dimensi) untuk mendukung pembelajaran, sehingga siswa tidak mudah bosan dan tertarik dengan materi yang disajikan serta memberikan inspirasi bagi generasi muda untuk memberikan rasa percaya diri dalam berkarya dan lebih produktif untuk mengimprovisasi metode pembelajaran. Aplikasi ini juga disertakan latihan soal dan quiz drag and drop, guna mengetahui sejauh mana kemampuan siswa mendalami materi yang didapat dari aplikasi ini. Dalam pembangunan aplikasi ini diharapkan juga dapat menjadi solusi bagi guru yang mengajar untuk memberikan suatu pengetahuan tentang sistem ekskresi pada manusia kepada siswa dengan lebih baik. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka perumusan masalahnya adalah sebagai berikut : 1) Bagaimana membangun suatu aplikasi tentang organ penyusun sistem ekskresi manusia dan fungsinya? 2) Bagaimana membuat alat pembelajaran dalam mempresentasikan bentuk dan fungsi dari organ penyusun sistem ekskresi manusia berbasis multimedia? 3) Bagaimana cara membantu siswa dalam memahami aplikasi pembelajaran mengenai sistem ekskresi manusia? 1.3 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah maka tujuan dari penelitian ini yaitu: 1) Membuat aplikasi pembelajaran mengenai organ penyusun sistem ekskresi manusia dan fungsinya berbasis flash 2) Membuat aplikasi pembelajaran yang menampilkan animasi 2D dalam mempresentasikan bentuk dan fungsi dari organ penyusun sistem ekskresi manusia 3) Membuat aplikasi pembelajaran mengenai sistem ekskresi manusia 2

1.4 Batasan Masalah Beberapa batasan masalah dalam proyek akhir adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi hanya dapat berjalan di dekstop karena keterbatasan perangkat 2. Aplikasi yang dibuat merupakan media pembelajaran untuk anak kelas IX SMP 3. Aplikasi membahas tentang organ penyusun ekskresi pada manusia meliputi hati, paru-paru, kulit, dan ginjal beserta masing-masing fungsinya 4. Aplikasi juga membahas kelainan dan penyakit pada sistem eksresi serta upaya mengatasinya 1.5 Definisi Operasional Aplikasi pembelajaran sistem ekskresi pada manusia disajikan dalam bentuk teks, gambar animasi dan suara sebagai media pembelajaran khususnya untuk kelas IX SMP dalam mempelajari sistem ekskresi dan fungsi setiap organ penyusun sistem ekskresi pada manusia serta kelainan atau penyakit sistem ekskresi manusia. Terdapat pula soal-soal latihan untuk mengukur kemampuan siswa dalam mempelajari sistem ekskresi pada manusia. Aplikasi ini dibuat menggunakan software pengolah animasi yaitu Adobe Flash CS6 dan pengolah gambar yaitu Adobe Photoshop CS6. 1.6 Metode Pengerjaan ADDIE adalah model perancangan instruksional yang berupa proses umum yang secara tradisional digunakan oleh perancang instruksional ataupun pengembangan pelatihan. Model ADDIE merupakan inti perancangan instruksional dan menjadi dasar sistem perancangan instruksional (Instructional System Design - ISD). Pada prakteknya terdapat beberapa macam adaptasi model ADDIE, tetapi secara umum terdiri dari 5 fase yang membentuk siklus yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada buku Instructional Design: The ADDIE Approach, menjelaskan aktivitas yang dilakukan pada masing-masing tahap sebagai berikut [2]: 3

Gambar 1-1 Model Desain Pembelajaran ADDIE [2] Model ADDIE terdiri dari 5 fase dan berikut tahapan yang akan dilaksanakan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini : 1. Analysis Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap analisis kebutuhan aplikasi, hal yang dilakukan adalah: a. Melakukan wawancara langsung kepada guru SMP mengenai materi apa saja yang akan diberikan pada saat pembelajaran IPA b. Mencari referensi mengenai materi pembelajaran sistem ekskresi pada 2. Design manusia. Setelah melakukan analisis, maka dibuat rancangan sistem pembelajaran yang sesuai, sehingga dapat dicapai dengan baik oleh peserta didik. Tahapan ini juga mendefinisikan sasaran instruksional, memilih bentuk dan tampilan aplikasi secara keseluruhan, merancang materi terkait secara spesifik dan sistematis. 3. Development Tahapan ini dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah di rancang pada tahap desain. Kemudian tahapan ini akan dibuat storyboard. Selanjutnya adalah membangun aplikasi sesuai dengan data yang telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya. Jika terdapat kesalahan dalam proses pembuatan aplikasi, maka pada tahap inilah saatnya memperbaiki kesalahan yang ada. 4

4. Implementation Pada tahap ini akan dilakukan implementasi yaitu dengan cara menjalankan aplikasi yang telah dikembangkan dan memastikan apakah seluruh komponen yang telah dikembangkan berjalan dengan benar. 5. Evaluation Tahapan berikutnya adalah evaluasi yaitu aplikasi diserahkan kepada pengguna yang akan melakukan evaluasi apakah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Pada tahap evaluasi ini untuk mendapatkan jawaban, digunakan dua pengujian yaitu functionality test dan User Accepatance Test (UAT). 1.7 Jadwal Pengerjaan Jadwal pengerjaan Proyek Akhir adalah sebagai berikut : Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan Desember 2015 Agustus 2016 Kegiatan Analysis Design Development Implementation Evaluation Documentation Desember Februari Maret Juni Juli Agustus 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5