pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan salah satu unsur penting dalam kehidupan manusia,

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berdasarkan kemerdekaan, perdamaian abadi dan keadilan sosial. 1. bunyi ujaran yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB IV PENYAJIAN DATA

BAB 1. Pendahuluan. Bahasa di dalam wacana linguistik diberi pengertian sebagai sistem simbol bunyi

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode pada sebuah penelitian sangat diperlukan, yaitu suatu bentuk metode

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. menghabiskan waktu bermain game. Banyak game di era sekarang ini. diperuntukkan untuk semua umur, namun ada juga game yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 Pendahuluan 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut, pemerintah sangat serius dalam menangani bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB III LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Republika Minggu, 09 Desember 2007 Anak SD sudah menghisap rokok karena ditemukan beberapa rokok pada sakunya.

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komputer membawa pengaruh yang cukup besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan sosial dan keterampilan berbicara merupakan hal yang paling

Hakikat Bahasa. Beberapa pendapat bahasa para ahli yakni,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. I.2 Batasan Masalah. Makalah ini hanya membahas prinsip komunikasi dan komunikasi sebagai. proses.

KEMAMPUAN BEREMPATI DITINJAU DARI INTERAKSI TEMAN SEBAYA PADA ANAK USIA SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. persiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. yang menangani anak usia 4-6 tahun. Pembelajaran di Taman Kanak-kanak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

KATA PENGANTAR Pola Komunikasi Virtual Di Dalam Komunitas Online Game . (Penelitian Kualitatif Tentang Pola Komunikasi Virtual

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

INTERNET DASAR DEFINISI INTERNET

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan zaman yang semakin modern terutama pada era

Dewi Wijayanti, S.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

DAMPAK NEGATIF dan POSITIF SOCIAL NETWORKING

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Transkripsi:

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun, Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. Game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Menurut Samuel Hendry (2001: 199) Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak, sedangkan menurut Albert Einstein (1988: 202) Game merupakan bentuk investigasi yang tinggi.

11 Kemudian menurut M. Fahrul (2010:2) menjelaskan game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan mencari hiburan. KemudianJohn Naibist menjelaskan Game adalah Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film, sedangkan meurut Jhon C. Beck (2001: 89) Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi Berdasarkan pengertian diatas game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. 2. Pengertian Game Online Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual, game online juga dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Game online tersebut sangat erat kaitannya dengan sikap dan moral serta bahasa yang digunakanya. Adapun bahasa setiap orang, satu dengan yang lainnya, bisa jadi tidak sama. Biasanya, hal itu bergantung dari bahasa apa yang digunakan orang bersangkutan.

12 Game online diperkirakan menempati peringkat tujuh aplikasi internet yang paling banyak digunakan di Indonesia setelah email, IM, situs jejaring social, search engine, berita online dan blog. Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan komunitas maya akibat game online pun cukup banyak jumlahnya yakni pengguna game online indonesia mencapai 6.000.000 lebih penggunanya. Meurut Jhon C. Beck (2001: 92) Games Online adalah Game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Kemudian Menurut menurut Burhan dalam Tsharir (2005: 222) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Young (2005: 45) mendefinisikan Game Online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual.

13 Jadi berdasarkan definisi diatas, game online adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet) dan Game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. 3. Pengertian Point Blank Point Blank adalah sebuah Online First Person Shooting Game dengan tingkat realistik tinggi. Point Blank adalah merupakan sebuah game atau permainan komputer yang bergenre FPS atau tembak menembak yang dimainkan secara online. PB atau Point blank sendiri dikembangkan oleh Zepetto asal Korea Selatan dan kemudian dipublikasikan oleh NCSoft. Saat ini game ini telah memiliki server dibeberapa negara dunia seperti Thailand, Rusia dan juga ada di Indonesia. Adapun Jenis-jenis Game Online adalah sebagai berikut : 1. First person Shooter (FPS), game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah diri sendiri yang berada pada game tersebut, game ini mengambil aplikasi perang-perangan dengan senjata-jata militer contohnya ditiga negara ini (Thailand, Indonesia dan Rusia) game yang dimainkan ialah Point Blank.

14 2. Real-Time Strategy, merupakan game yang pemainnya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 kharakter saja akan tetapi banyak karakter. 3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda. 4. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser 5. Massive Multiplayer Online Games, merupakan game dimana pemain bermain dalam dunia skalanya besar. Jadi berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan game online poin blank adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet) yang bergenre FPS atau tembak menembak yang dimainkan secara online. 4. Pengaruh Bermain Game Online a. Waktu Dengan adanya permainan Game Online yang merajai dunia maya khususnya game online point blank, membuat siswa menjadi lupa akan waktu, dimana anak bermain game online point blank bisa menghabiskan waktu selama berjam-jam di warnet.

15 b. Konsentrasi Permaian game online point blank juga membuat konsentrasi anak berkurang, sehingga dapat mempengaruhi proses belajar mengajar selama disekolah. c. Urusan Pribadi Permaian game online point blank ini juga sangat mempengaruhi urusan pribadi antar sesama teman yang sama-sama bermain game online point blank. d. Daya Tarik Daya tarik siswa dalam permainan game online point blank ini juga sangat mempengaruhi kepribadian anak tersebut, sehingga membuat mereka malas dan tidak peduli akan lingkungan sekitar. 5. Pengertian Belajar Belajar adalah sebuah proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan kemampuankemampuan yang lain. Menurut Noehi Nasution (2002: 34) Belajar adalah suatu proses yang memungkinkan timbulnya atau berubahnya suatu tingkah laku sebagai hasil terbentuknya respon utama, dengan syarat bahwa perubahan atau

16 munculnya perilaku baru itu bukan disebabkan oleh adanya kematangan atau adanya perubahan sementara karena suatu hal. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003: 729) menyebutkan belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu tertentu dengan tergantung pada kekuatan harapan bahwa tindakan tersebut akan diikuti oleh suatu hasil tertentu dan pada daya tarik hasil itu bagi orang bersangkutan. Kemudian menurut Oemar Hamalik (2005: 291) Belajar adalah bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara berperilaku yang baru berkat pengalaman dan latihan. Sedangkan Menurut Menurut Menurut james O. Whittaker (1999) belajar adalah Proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Menurut Slameto (2003: 2) belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Kemudian menurut Made Pidarta (2007: 206) mengatakan yang dimaksud dengan belajar ialah perubahan perilaku yang relatif permanen sebagai hasil pengalaman (bukan hasil perkembangan, pengaruh obat, atau

17 kecelakaan) dan biasa melaksanakannya pada pengetahuan lain serta mampu mengkomunikasikannya kepada orang lain. Berdasarkan definisi di atas dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa yang dimaksud dengan belajar adalah proses atau aktifitas yang dilakukan secara sadar oleh seseorang atau sekelompok orang untuk mengadakan perubahan tingkah laku dan sikap yang lebih baik yang dilihat dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantintas. Menurut Hamalik (2003 : 21) ciri ciri belajar adalah : a. Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku, dimana perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah laku yang baik, tetapi juga ada kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk. b. Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan atau pengalaman, dalam arti perubahan-perubahan yang disebabkan oleh pertumbuhan atau kematangan yang tidak diaaanggap sebagai hasil belajar, seperti perubahan-perubahan yang terjadi pada diri seorang bayi. c. Untuk dapat disebut sebagai belajar, maka perubahan itu harus relative mantap, harus merupakan akhir dari suatu periode waktu yang cukup panjang.

18 6. Pengertian Bahasa Sntun a. Pengertian Bahasa Bahasa menurut Owen dalam Setiawan (2006:1), menjelaskan definisi bahasa yaitu language can be defined as a socially shared combinations of those symbol and rule governed combinations of those symbol (bahasa dapat didefinisikan sebagai kode yang diterima secara social atau sistem konvensional untuk menyampaikan konsep melalui kegunaan symbol-simbol yang dikehendaki dan kombinasi symbol-simbol yang di atur oleh ketentuan). Sedangkan menurut Wibowo (2001:3), bahasa adalah sistem symbol bunyi yang bermakna dan berartikulasi (dihasikan oleh ucapan) yang bersifat arbiter dan konvensional, yang dipakai sebagai alat komunikasi oleh sekelompok manusia untuk melahirkan perasaan dan pikiran. Kemudian menurut Syamsuddin (1986:2), beliau memberikan pengertian bahasa. Bahasa adalah alat yang dipakai untuk membentuk pikiran dan perasaan, keinginan dan perbuatan, alat yang dipakai untuk mempengaruhi dan dipengaruhi.

19 b. Pengertian Berbahasa Santun Menurut Oxford Advenced Learner s Dictionary, bahasa dapat dibedakan dalam dua pengertian yaitu bahasa dalam arti luas dan dalam arti sempit. Dalam arti luas bahasa merupakan alat komunikasi yang tidak terbatas kata-kata saja, akan tetapi juga gerak-gerik, mimic dan panto mimic. Karena itu, bahasa dapat berupa kata-kata atau kalimat, gerak-gerik, diam, sopan santun atau perbuatan. Bahasa dalam arti sempit adalah hubungan antara suara dengan kata-kata. Bahasa dalam arti sempit juga berperan penting dalam menentukan arti. Misalnya dapat saja terjadi orang-orang yang berbeda menggunakan kata-kata yang amat akan memiliki arti yang berbeda. Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan, bahwa berbahasa santun merupakan aturan-aturan atau cara-cara yang digunakan dalam berbahasa sebagai alat komunikasi dalam masyarakat, orang tua, ataupun teman sebaya. 7. Pengertian Komunikasi Komunikasi adalah proses dimana pihak-pihak saling menggunakan informasi dengan untuk mencapai tujuan bersama dan komunikasi merupakan kaitan hubungan yang ditimbulkan oleh penerus rangsangan dan pembangkitan balasannya.

20 Menurut lexicographer (ahli kamus bahasa), komunikasi adalah upaya yang bertujuan berbagi untuk mencapai kebersamaan. Jika dua orang berkomunikasi maka pemahaman yang sama terhadap pesan yang saling dipertukarkan adalah tujuan yang diinginkan oleh keduanya. Webster s New Collegiate Dictionary edisi tahun 1977 antara lain menjelaskan bahwa komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi diantara individu melalui sistem lambang-lambang, tanda-tanda atau tingkah laku. Sedangkan menurut Forsdale (1981) seorang ahli pendidikan terutama ilmu komunikasi, Dia menerangkan dalam sebuah kalimat bahwa Komunikasi adalah suatu proses dimana suatu sistem dibentuk, dipelihara, dan diubah dengan tujuan bahwa sinyal-sinyal yang dikirimkan dan diterima dilakukan sesuai dengan aturan. Kemudia menurut Lasswell (1960: 167) Komunikasi adalah suatu proses yang membuat sesuatu dari yang semula dimiliki oleh seseorang (monopoli seseorang) menjadi dimiliki oleh dua orang atau lebih. Berdasarkan definisi diatas, komunikasi merupakan suatu proses dimana suatu sistem dibentuk dengan tujuan bahwa sinyal-sinyal yang dikirimkan dan diterima dilakukan sesuai dengan aturan.

21 b. Faktor-Faktor yang dapat Mempengaruhi Kemampuan Berbahasa Santun dalam Berkomunikasi Sebagai suatu sistem pembelajaran berbahasa santun dalam berkomunikasi akan dipengaruhi oleh berbagai komponen yang membentuknya. Terdapat beberapa komponen yang dapat mempengaruhi kegiatan proses sistem pembelajaran berbahasa santun dalam berkomunikasi diantaranya adalah: a. Faktor guru Berbahasa santun dalam berkomunikasi bisa dipengaruhi oleh guru, karena guru merupakan komponen yang menentukan. Hal ini disebabkan guru merupakan orang yang secara langsung berhadapan dengan siswa. b. Faktor siswa Siswa adalah organism yang unik yang berkembang sesuai dengan tahap perkembangannya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek kepribasiannya, akan tetapi tempo dan irama perkembangannya masing-masing anak pada setiap aspek tidak selalu sama. Proses berbahasa santun dalam berkomunikasi dapat dipengaruhi oleh perkembangan anak yang tidak sama itu, disamping karakteristik lain yang melekat pada diri anak.

22 c. Faktor lingkungan Dilihat dari dimensi lingkungan ada factor yang dapat mempengaruhi komunikasi dalam berbahasa sabtun yaitu factor psikologis. B. Kerangka Pikir Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual, game online juga dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Meurut Jhon C. Beck (2001: 92) Game Online adalah Game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Bahasa menurut Owen dalam Setiawan (2006:1), menjelaskan definisi bahasa yaitu language can be defined as a socially shared combinations of those symbol and rule governed combinations of those symbol (bahasa dapat didefinisikan sebagai kode yang diterima secara social atau sistem konvensional untuk menyampaikan konsep melalui kegunaan symbol-simbol yang dikehendaki dan kombinasi symbol-simbol yang di atur oleh ketentuan).

23 Bahasa dapat berupa kata-kata atau kalimat, gerak-gerik, diam, sopan santun atau perbuatan. Bahasa dalam arti sempit adalah hubungan antara suara dengan kata-kata. Bahasa dalam arti sempit juga berperan penting dalam menentukan arti. Misalnya dapat saja terjadi orang-orang yang berbeda menggunakan kata-kata yang amat akan memiliki arti yang berbeda. Penjelasan mengenai kerangka pikir telah dikemukakan, maka di buatlah bagan sebagai berikut: Pengaruh Game Online Point Blank (X) 1. Indikator : a. Waktu b. Konsentrasi c. Urusan Pribadi d. Daya Tarik Kemanpuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi (Y) a. Santun b. Kurang Santun c. Tidak Santun 1.1 Bagan Kerangka Pikir

24 C. Hipotesis Menurut Sugiyono (2007: 64) bahwa hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Berdasarkan latar belakang masalah, teori dan kerangka pikir maka hipotesis yang peneliti ajukan adalah: Hi Ho : Apakah Ada Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012? : Ada Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun Dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman Dilingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012.