BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menggiurkan bisa menjadi salah satu jalan untuk meningkatkan penjualan. Sudah. pengunjung untuk mencicipi makanan di restoran kita?

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan e-learning ini. bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

Universitas Sumatera Utara

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan aplikasi web yang semakin pesat sejak munculnya teknologi internet sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemprosesan data dan pengolahan kata. Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan, diantaranya dibidang pendidikan. Seperti yang kita ketahui pendidikan merupakan bagian terpenting dalam meningkatkan taraf kehidupan seseorang. Dengan perkembangan teknologi dibidang pendidikan yang pesat pada saat ini banyak komputer dengan kemampuan multimedia mampu menyajikan berbagai informasi secara audio visual dan juga interaktif. Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kemampuan untuk menjadikan media pembelajaran lebih

lengkap. Belajar dengan komputer dapat diperkenalkan secara dini kepada anak, yaitu dengan program program aplikasi yang bersifat memadukan antara pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment). Dengan program aplikasi tersebut diharapkan dapat menumbuh kembangkan minat, kreatifitas dan imajinasi anak sehingga anak anak tertarik untuk belajar. Salah satu contoh dari perkembangan teknologi dibidang pendidikan pada saat ini ialah terciptanya e-learning system sebutan sistem e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e- learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan. E-learning merupakan media pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer yang dapat memudahkan terlaksananya proses belajar mengajar. Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang sistem pencernaan manusia yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku pegangan. Jikapun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang mampunya pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga dan bantuan dari pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar, karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian yang dijelaskan.

Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia Pada Siswa SMA Kelas XI, untuk membantu siswa dalam belajar, terutama dalam bidang pendidikan IPA, khususnya mengenai sistem pencernaan pada manusia. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa tingkat Sekolah Menengah Atas. Diharapkan dengan adanya animasi ini, siswa akan mendapatkan proses pembelajaran yang interaktif dan meningkatnya aktivitas pemahaman siswa mengenai pokok pembahasan yang dipelajari. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan masalah yang dibahas adalah Bagaimana media materi pembelajaran sistem pencernaan pada manusia dalam bentuk animasi untuk siswa Sekolah Menengah Atas?. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari topik penelitian ini yaitu : 1. Materi pelajaran sistem pencernaan pada manusia dalam bentuk animasi pembelajaran ini dibuat untuk siswa Sekolah Menengah Atas kelas XI. 2. Materi pelajaran dalam format animasi ini hanya memuat materi dan evaluasi tidak berbasis web.

1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk mengembangkan model materi pelajaran dalam format digital. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian yang didapatkan adalah : 1. Membantu guru dalam proses belajar mengajar. 2. Menambah model variasi materi belajar yang interaktif dan dinamis. 3. Membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran. 1.6 Metodologi Penelitian Dalam penelitian penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk mendapatkan data-data yang diperlukan. Beberapa metode yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Melakukan Metode Studi Pustaka Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: model pembelajaran, pengenalan sistem pencernaan manusia, pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran sistem pencernaan manusia yang akan dibangun.

b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat desain dari animasi pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan Macromedia 8 yang akan dibuat. c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat kebahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan Macromedia Flash 8. d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program 3. Uji Aplikasi Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki. 4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi. 5. Membuat Laporan Tugas Akhir Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang sistem pencernaan manusia serta tentang teori perangkat lunak Macromedia flash 8. BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat. BAB 5 : PENUTUP Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.