BAB I PENDAHULUAN. Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi

Jurnal Sistem Informasi

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI. Aplikasi Virtual Punch Training ini membutuhkan Kinect sebagai media

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai sekolah Karate didirikan untuk mengajarkan ilmu bela diri ini ke banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Menghitung Kecepatan Menggunakan Kinect. Microsoft, 2012). Nilai masukan dapat diperoleh dari Runtime Tracking atau

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia industri game yang terus meningkat. Misalnya saja pada tahun

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berkembang, hal ini membuktikan bahwa pengenalan pola sangatlah penting terutama dalam

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II DASAR TEORI...

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan sangat cepat yang menghasilkan inovasi-inovasi

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 1 Pendahuluan Bab I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR LAMPIRAN...

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xi. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer yang semakin tinggi memungkinkan berbagai pembuatan aplikasi yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pembayaran kredit saat ini terus berkembang pesat. Ini

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

DAFTAR ISI SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. virus. Dimana komputer yang sudah terinfeksi virus akan mengalami gangguan

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini hampir di semua bidang kegiatan usaha telah memanfatkan

PENENTUAN LINTASAN VISUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A STAR) BERBASIS KINECT TUGAS AKHIR

BAB II DASAR TEORI...

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan penyedia jasa pengiriman barang memegang peranan yang sangat penting.

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam bidang keamanan, salah satunya adalah pengenalan wajah (face recognition).

Perancangan Sistem Pendeteksi Kehadiran Manusia Menggunakan Sensor Kinect

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Alat ukur adalah sesuatu alat yang berfungsi memberikan batasan nilai atau harga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. barang dan kompetisi antara penyedia jasa tersebut.

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... xv. DAFTAR GAMBAR... xvi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah...

BAB 1 PENDAHULUAN. jadwal yang disusun tetap realistis untuk digunakan. berjalan sebagaimana mestinya. Agar praktikum berjalan dengan baik, kepala

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Sarjana Strata 1. Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bill Gates, salah satu pemilik dan pendiri perusahaan raksasa didunia, Microsoft, menjawab tantangan dan impiannya bahwa sebuah mesin permainan dimana kita bisa mengambil bat dan mengayunkannya atau mengambil raket tenis dan mengayunkan raket tersebut (Webb and Ashley, 2012) dengan membuat sebuah alat bernama Kinect Sensor (Kinect). Kinect sendiri dibuat khusus oleh Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft Xbox 360. Kinect merupakan video recognition sensor yang terdiri atas 3 kamera dan 4 mic-array, sehingga memungkinkan user untuk berinteraksi dengan game Xbox 360 tanpa menggunakan joystik (Xbox 360 Controller). Kinect dapat digunakan dengan sangat mudah, cukup berdiri atau duduk di depan Kinect selanjutnya Kinect akan mendeteksi seluruh gerakan tubuh user selama dalam jangkauan kamera Kinect yang jarak optimumnya antara 1.2 meter sampai 3.5 meter. Microsoft merilis game Kinect Sports yang berisi beberapa model game olahraga didalam game tersebut terdapat sebuah game olahraga tinju. Tetapi game tinju tersebut tidak melakukan perhitungan nilai terhadap kekuatan pukulan dari user, tetapi hanya memberi nilai pukulan yang di arahkan ke titik pukulan yang berada didaerah kepala, daerah dada dan perut. Akhirnya game tinju tersebut hanya sebatas game pukulan biasa yang tidak bisa digunakan untuk mengukur 1

2 seberapa kuat pukulan user dan bagaimana performa kekuatan user dalam melakukan pukulan. Dari kekurangan game tersebut maka akan dikembangkan sebuah aplikasi yang dapat menghitung dan menampilkan kekuatan pukulan ke objek target. Sehingga dapat diketahui seberapa kuat tenaga pukulan dan bagaimana performa kekuatan dalam melakukan gerakan pukulan. Untuk dapat menghitung kekuatan pukulan, maka diperlukan beberapa rangkaian rumus fisika, data masukan yang dibutuhkan berupa berat badan user dan kecepatan gerakan tangan dalam melakukan pukulan ke arah target, agar diperoleh data kecepatan pukulan dan tenaga pukulan. Selanjutnya user akan diberi nilai berdasar kekuatan pukulan, dan nilai tersebut akan dikumpulkan untuk waktu tertentu agar bisa dibuat peringkat, sehingga user dapat melihat berapa rekor nilainya untuk setiap ronde. Dengan pengembangan sistem ini diharapkan dapat digunakan user sebagai alat pengukur kekuatan pukulan dan mencatatnya sebagai rekor pribadi, agar user dapat mengetahui performa tubuhnya berdasarkan kekuatan saat berlatih pukulan. Dan diharapkan pula user dapat berlatih tinju kapanpun diinginkan, tanpa perlu membawa atau memakai alat apapun, serta dapat digunakan untuk siapa saja yang ingin melatih pukulannya.

3 1.2 PERUMUSAN MASALAH Sesuai dengan latar belakang di atas, ruang lingkup permasalahan yang akan diselesaikan adalah sebagai berikut : a. Bagaimana membuat sistem yang dapat menghitung kecepatan dan kekuatan pukulan dari user. b. Bagaimana membuat sebuah aplikasi yang dapat menerapkan cara menghitung dengan penerapan Energi Kinetik berdasarkan masukan dari user menggunakan Kinect. c. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat menampilkan performa user dalam melakukan latihan pukulan berdasarkan parameter kekuatan pukulan. 1.3 BATASAN MASALAH Agar tujuan tugas akhir ini menjadi lebih fokus dengan harapan untuk memperoleh hasil yang maksimal, maka perlu adanya batasan masalah sebagai berikut : 1. Sensor yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Microsoft Xbox 360 Kinect. 2. Pukulan yang dimaksud adalah pukulan lurus ke arah sensor Kinect, dan user menghadap ke Kinect. 3. Tidak membahas peraturan Tinju. 4. Aplikasi yang dibuat hanya untuk perorangan, tidak dapat digunakan untuk lebih dari satu orang secara bersamaan. 5. Tidak membahas kekurangan yang disebabkan oleh Kinect. Dalam hal ini apabila ruangan redup maka akurasi deteksi Kinect akan berkurang.

4 Kinect hanya dapat mendeteksi gerakan user dari arah depan. Adanya delay dalam Runtime Tracking dan Depth Tracking dikarenakan Framerate Per Second yang rendah, kurang lebih 24FPS dan kamera masih menggunakan low definiton. 6. Rumus perhitungan yang dipakai adalah penerapan dari perhitungan Energi Kinetik. 7. Target pukulan berupa tampilan virtual. 8. Performa dan daya tahan yang dimaksud adalah berdasarkan parameter kekuatan pukulan. 9. Aplikasi ini dibuat menggunakan Microsoft Kinect SDK v1.7 dan menggunakan Visual Studio 2010 bahasa pemograman C#. 1.4 TUJUAN Beberapa tujuan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Menerapkan rumus fisika untuk membaca kecepatan dan tenaga pukulan user menggunakan Kinect dan menerapkan rumus tersebut kedalam sebuah aplikasi. 2. Menghasilkan aplikasi yang menerapkan rumus fisika yang sudah ditentukan agar dapat digunakan dalam berbagai bidang misal olahraga tinju sebagai alat ukur tenaga pukulan dari atlit atau sebagai alat ukur performa pukulan atlit tinju saat melakukan latihan. 3. Menghasilkan aplikasi yang dapat menampilkan performa kekuatan user dalam berlatih pukulan.

5 1.5 SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan tugas akhir yang berjudul Aplikasi Virtual Punch Training Menggunakan Microsoft Xbox Kinect sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan gambaran umum penulisan yang berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, dan keterangan mengenai sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan tentang teori mencari kecepatan gerak sebuah objek menggunakan Kinect, kemudian menghitung tenaga gerakan tersebut menggunakan parameter energi kinetik, menjelaskan tentang berat bagian tubuh manusia, penjelasan tentang Kinect beserta SDKnya, serta pembahasan tentang bahasa pemograman C# dan UML. BAB III : PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis permasalahan, model perancangan sistem, diagram blok Virtual Punch Training, bagaimana mengukur kecepatan jab, mengukur kekuatan pukulan, spesifikasi perangkat lunak, use case diagram aplikasi Virtual Punch Training, Activity diagram dari aplikasi Virtual Punch Training, sequence diagram aplikasi Virtual Punch Training, class diagram aplikasi Virtual Punch Training dan desain inputoutput dari aplikasi Virtual Punch Training, BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari program Virtual Punch Training berisikan langkah-langkah implementasi dari perancangan

6 program Virtual Punch Training dan hasil implementasi dari program, serta melakukan pengujian terhadap aplikasi Virtual Punch Training yang telah dibuat beserta pengujian terhadap kemampuan Kinect apakah dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan. BAB V : PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan yang menjawab pernyataan dalam perumusan masalah dan beberapa saran yang bermanfaat dalam pengembangan aplikasi Virtual Punch Training di waktu yang akan datang.