BAB II DASAR TEORI...

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... ABSTRAK...

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Tahap pengembangan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III METODE PENCIPTAAN

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 3 METODE PENELITIAN

Transkripsi:

ABSTRAK Lapisan Bumi merupakan salah satu bidang studi yang dipelajari di sekolah menengah pertama kelas vii. Banyak yang berpendapat bahwa lapisan bumi menjadi salah satu pelajaran yang kurang diminati. Sehingga siswa kurang tertarik untuk mempelajari materi lapisan dalam bumi. Selama ini metode pembelajaran yang diterapkan kebanyakan masih bersifat konvensional, dimana dalam penyampaiannya masih menggunakan media papan peraga untuk penjelasan serta sebatas gambar dari buku. Salah satu solusi untuk memecahkan permasalahan ini adalah dengan dibuatnya suatu aplikasi multimedia pembelajaran lapisan dalam bumi dengan menggunakan augmented reality. Sebagai alternatif media pembelajaran yang dapat menampilkan objek 3D sebagai alat peraganya. Pada tugas akhir ini telah dibuat aplikasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality berbasis multimedia flash untuk membantu para siswa belajar lapisan bumi terutama pada bagian lapisan dalam bumi. Metode yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari enam tahapan yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan aplikasi (assembly), pengujian (testing) dan penyimpanan (distribution) ), namun pada aplikasi ini hanya sampai pada tahap pengujian (testing). Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional, Adobe Photoshop CS3, Flartoolkit dan Blender. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran alternatif lapisan dalam bumi yang masih bersifat konvensional seperti menggunakan papan peraga yang kurang efisien. Materi yang dibahas dalam aplikasi pembelajaran lapisan bumi ini adalah Lapisan Bumi yang meliputi ; Kerak Bumi, Selimut Bumi, Inti bumi, Lithosphere, Asthenosphere dan Mesosphere. Kata kunci : augmented reality, lapisan bumi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iii SURAT PENYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR...iv HALAMAN MOTTO... v ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI...ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL...xiv DAFTAR MODUL... xv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 2 1.5. Manfaat Penelitian... 2 1.6. Metodologi Penelitian... 3 1.7. Sistematika Penulisan... 3 BAB II DASAR TEORI... 5 2.1. Pengertian Aplikasi... 5 2.2. Pembelajaran... 5 2.2.1. Ciri ciri Pembelajaran... 5 2.2.2. Prinsip prinsip Pembelajaran... 6 2.3. Pengertian Bumi... 8 2.4. Pengertian Augmented Reality... 11 2.4.1. Jenis Augmented Reality... 12 2.4.2. Pemanfaatan Augmented Reality... 13 2.4.3. Prinsip Kerja Augmented Reality... 15 2.4.4. Metode Augmented Reality... 15 2.5. Marker... 17 2.5.1. Mendeteksi Marker... 17 2.6. Flartoolkit... 18 2.7. Multimedia... 22 2.7.1. Elemen Elemen Multimedia... 22 2.7.2. Jenis Jenis Multimedia... 25 2.7.3. Tahap Pengembangan Multimedia... 26 2.7.4. Penerapan Multimedia Interaktif... 28 2.8. Struktur Navigasi... 29 2.9. Flowchart View... 31 2.10. Story Board... 32 2.11. Adobe Flash CS3... 33 2.12. Blender... 34

2.13. Adobe Photoshop CS3... 35 2.14. Webcam... 36 2.14.1. Kalibrasi Webcam... 36 2.15. Studi Pustaka... 37 BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN.... 38 3.1. Analisis... 38 3.2. Perancangan... 39 3.2.1.Stuktur Navigasi... 39 3.2.2.Flowchart View... 41 3.2.3.Storyboard... 43 3.3. Material Collecting... 70 BAB IV IMPLEMENTASI.... 76 4.1. Perangkat yang digunakan... 76 4.2. Pembahasan Aplikasi Program... 77 4.2.1 Tampilan Halaman Intro... 77 4.2.2 Tampilan Halaman Menu... 78 4.2.3 Tampilan Halaman Bumi Berdasar Komposisi... 79 4.2.4 Tampilan Halaman Kerak Bumi... 82 4.2.5 Tampilan Halaman Kerak Benua... 84 4.2.6 Tampilan Halaman Kerak Samudera... 85 4.2.7 Tampilan Halaman Mantel/Selimut Bumi... 86 4.2.8 Tampilan Halaman Mantel Atas..... 87 4.2.9 Tampilan Halaman Mantel Bawah....89 4.2.10 Tampilan Halaman Inti Bumi... 90 4.2.11 Tampilan Halaman Inti Luar....91 4.2.12 Tampilan Halaman Inti Dalam... 92 4.2.13 Tampilan Halaman Bumi Berdasar Material... 93 4.2.14 Tampilan Halaman Lithosphere... 96 4.2.15 Tampilan Halaman Lapisan Sial... 97 4.2.16 Tampilan Halaman Lapisan Sima... 98 4.2.17 Tampilan Halaman Asthenosphere... 99 4.2.18 Tampilan Halaman Mesosphere... 100 4.2.19 Tampilan Halaman Video Bumi Berdasar Komposisi... 102 4.2.20 Tampilan Halaman Video Bumi Berdasar Material... 103 4.2.21 Tampilan Halaman Penggunaan AR Komposisi Bumi... 104 4.2.22 Tampilan Halaman Penggunaan AR Material Bumi... 105 4.2.23 Tampilan Halaman Penggunaan AR Bumi... 105 4.2.24 Tampilan Halaman Soal... 106 4.2.25 Tampilan Halaman Pertanyaan... 107 4.2.26 Tampilan Halaman Hasil Nilai.....109 4.2.27 Tampilan Halaman Objek 3D AR Bumi... 110 4.2.28 Tampilan Halaman Objek 3D AR Komposisi Bumi... 112 4.2.29 Tampilan Halaman Objek 3D AR Material Bumi 1... 113 4.2.30 Tampilan Halaman Objek 3D AR Material Bumi 2... 114 4.2.31 Tampilan Halaman Keluar... 115

BAB V... 116 DAFTAR PUSTAKA... 117

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Struktur Lapisan Dalam Bumi....... 8 Gambar 2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality...... 15 Gambar 2.3 Pipeline Flartoolkit...... 19 Gambar 2.4 Perbandingan antara image yang ideal dengan image yang distorsi... 19 Gambar 2.5 Contoh diteksi marker Flartoolkit...... 20 Gambar 2.6 Hasil dari contour extraction dan corner detection...... 20 Gambar 2.7 Hubungan antara koordinat marker dengan koordinat kamera...... 21 Gambar 2.8 Tahap Pengembangan Multimedia development life cycle...... 26 Gambar 2.9 Struktur Navigasi Linier...... 30 Gambar 2.10 Struktur Navigasi Hirarki... 30 Gambar 2.11 Struktur Navigasi Non Linier...... 31 Gambar 2.12 Struktur Navigasi Campuran....... 31 Gambar 2.13 Penjelasan Flowchart View...... 32 Gambar 2.14 Adobe Flash CS3...... 34 Gambar 2.15 Blender 2.66a...... 35 Gambar 2.16 Adobe Photoshop CS3...... 35 Gambar 2.17 Alur Kalibrasi Kamera...... 36 Gambar 3.1 Struktur Navigasi Hirarki............ 35 Gambar 3.2 Flowchart View........ 44 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro... 77 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu... 78 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Bumi Berdasar Komposisi... 79 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Kerak Bumi... 83 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Kerak Benua... 84 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Kerak Samudera... 85 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Mantel/Selimut Bumi... 86 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Mantel Atas... 88 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Mantel Bawah... 89 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Inti Bumi... 90 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Inti Luar... 91 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Inti Dalam... 92 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Bumi Berdasar Material... 93 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Lithosphere... 96 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Lapisan Sial... 97 Gambar 4.16 Tampilan Halaman Lapisan Sima... 98 Gambar 4.17 Tampilan Halaman Asthenosphere... 99 Gambar 4.18 Tampilan Halaman Mesosphere... 101 Gambar 4.19 Tampilan Halaman Video Bumi Berdasar Komposisi... 102 Gambar 4.20 Tampilan Halaman Bumi Berdasar Material... 103 Gambar 4.21 Tampilan Halaman Penggunaan AR Komposisi Bumi... 104 Gambar 4.22 Tampilan Halaman Penggunaan AR Material Bumi... 105 Gambar 4.23 Tampilan Halaman Penggunaan AR Bumi... 106 Gambar 4.24 Tampilan Halaman Soal... 107 Gambar 4.25 Tampilan Halaman Pertanyaan... 108 Gambar 4.26 Tampilan Halaman Hasil Nilai... 110 Gambar 4.27 Tampilan Halaman Objek 3d AR Bumi 111

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Objek 3d AR Komposisi Bumi. 112 Gambar 4.29 Tampilan Halaman Objek 3D AR Material Bumi 1... 113 Gambar 4.30 Tampilan Halaman Objek 3D AR Material Bumi 2... 114 Gambar 4.31 Tampilan Halaman Keluar... 115

DAFTAR TABEL Table 3.1 Detail Konsep...... 38 Tabel 3.2 Rancangan Storyboard...... 45 Tabel 3.3 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 46 Tabel 3.4 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 47 Tabel 3.5 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 48 Tabel 3.6 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 49 Tabel 3.7 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 50 Tabel 3.8 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 51 Tabel 3.9 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 52 Tabel 3.10 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 53 Tabel 3.11 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 54 Tabel 3.12 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 55 Tabel 3.13 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 56 Tabel 3.14 Lanjutan Rancangan Storyboard...... 57 Tabel 3.15 Rancangan Layout...... 58 Tabel 3.16 Lanjutan Rancangan Layout...... 59 Tabel 3.17 Lanjutan Rancangan Layout...... 60 Tabel 3.18 Lanjutan Rancangan Layout...... 61 Tabel 3.19 Lanjutan Rancangan Layout...... 62 Tabel 3.20 Lanjutan Rancangan Layout...... 63 Tabel 3.21 Lanjutan Rancangan Layout...... 64 Tabel 3.22 Lanjutan Rancangan Layout...... 65 Tabel 3.23 Lanjutan Rancangan Layout...... 66 Tabel 3.24 Lanjutan Rancangan Layout...... 67 Tabel 3.25 Lanjutan Rancangan Layout...... 68 Tabel 3.26 Lanjutan Rancangan Layout...... 69 Tabel 3.27 Material Collecting Gambar...... 70 Tabel 3.28 Lanjutan Material Collecting Gambar...... 71 Tabel 3.29 Lanjutan Material Collecting Gambar...... 72 Tabel 3.30 Lanjutan Material Collecting Gambar...... 73 Tabel 3.31 Lanjutan Material Collecting Gambar...... 74 Tabel 3.32 Material Collecting Video...... 74 Tabel 3.33 Material Collecting Audio...... 74 Tabel 3.34 Lanjutan Material Collecting Audio...... 75 Tabel 3.35 Perangkat Yang Digunakan...... 76