BAB III METODE PENELITIAN. tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM).

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian penerapan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian ini mengacu pada tahapan proses yang ada pada sistem

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah langkah dan proses yang akan dilakukan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. manusia dengan menggunakan metode Gabor Filter dan Algoritma

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan beberapa karya yang mempermudah urusan manusia. Dan salah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

3.2.1 Flowchart Secara Umum

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. Dalam penelitian ini digunakan perangkat keras komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III MET PEN METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan-tahapan dalam penelitian. Berikut di bawah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI. menawarkan pencarian citra dengan menggunakan fitur low level yang terdapat

4 Notepad dan Microsoft Excel sebagai editor data.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI. melakukan pengamatan dan analisis dari gambar yang didapat. Untuk bisa mendapatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah gambaran desain penelitian pengklasifikasian konsumen

Gambar 3.1 Desain penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memperlancar proses penelitian, maka dibentuk desain penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat komputer

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan beberapa perangkat keras dan perangkat

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

Data Mining. Tidak. Mulai. Data transaksi. Pembersihan data. Seleksi data. Transformasi data. Pemberian nilai minimum support

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI... i. DAFTAR TABEL... vi. DAFTAR GAMBAR... vii

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Identifikasi Jenis Buah Apel Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) dengan Ekstraksi Fitur Histogram

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. and development) berdasarkan experiment. Langkah-langkah yang dilakukan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGENALAN BILANGAN ARAB MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Di dalam desain penelitian ini akan menggambarkan proses pengenalan tulisan tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Praproses Input Image Capturing Image Preprocessing Studi Literatur Citra RGB RGB to Grayscale Potong Tepi Pendekatan Terstrukutur Model Proses Sekuensial Linear Proses Pelatihan dan Testing Data Pelatihan Analisis Desain Coding Testing Klasifikasi Support Vector Machine Pengenalan Citra Output Hasil Penelitian Analisa Hasil Penelitian Dokumentasi Hasil Penelitian Gambar 3.1 Desain Penelitian 40

41 Penjelasan dari skema gambar diatas adalah sebagai berikut. 1. Studi Literatur Studi Literatur dan kepustakaan merupakan tahanp awal dalam pembuatan penelitian ini dengan cara mengumpulkan data berupa buku, artikel, jurnal ataupun bahan-bahan lainnya yang menunjang dalam penelitian. Selain itu memahami juga teori tentang sistem pengenalan karakter, pengenalan tulisan tangan, mengenal tulisan tangan Bahasa Jepang terutama tentang Hiragana dan metode Support Vector Machine (SVM). 2. Data Penelitian a. Menentukan sample huruf hiragana yang akan digunakan dalam penelitian. b. Mengumpulkan sample huruf hiragana dengan cara menyebarkan angket kertas dan menuliskan huruf hiragana. 3. Pengembangan Perangkat Lunak Di dalam tahapan ini merupakan tahapan utama dalam proses pengenalan tulisan tangan hiragana yang terdiri dari praposes yang meliputi penghalusan citra, mengubah citra ke grayscale, histogram equalization. Setelah praproses selanjutnya ke Feature Extraction dan terakhir menerapkan metode Support Vector Machine. a. Praproses Tahapan ini merupakan tahapan awal dalam pembuatan aplikasi ini, di dalam praproses yang pertama dilakukan adalah penghalusan citra karena suatu citra biasanya terdapat derau atau noise yang bisa terjadi

42 karena adanya sensor noise, photographic, grain noise, transmission channel noise, dan lain-lain. Setelah penghalusan citra langkah selanjutnya adalah mengubah citra ke grayscale yang berfungsi untuk menyederhanakan citra. Karena di dalam citra terdapat 3 layer matriks yaitu R-layer, G-layer, B-layer. Jadi di proses ini yang awalnya citra tersebut terdapat 3 layer dengan mengubah ke grayscale menjadikan citra tersebut memiliki 1 layer dan tidak lagi terdapat warna yang ada adalah derajat keabuan. Proses selanjutnya setelah diubah ke grayscale adalah histogram equalization yang merupakan proses perataan histogram, dimana distribusi derajat keabuan dalam suatu citra dibuat rata. b. Feature Extraction Feature Extraction merupakan metode suatu pengambilan ciri dari suatu bentuk yang menjawab permasalahan model atau gambar karakter seperti bentuk, ukuran dan orientasi dengan cara memetakan ciri-ciri objek citra c. Klasifikasi Dengan Metode Support Vector Machine Di dalam tahapan ini merupakan proses yang sangat penting karena ini merupakan inti dari penelitian ini. Dimana hasil inputan yang berupa gambar akan dicari hyperplane hyperplane terbaiknya. 4. Data Training Di dalam proses ini bertujuan untuk menghasilkan pola keluaran yang sesuai dengan harapan. Jadi citra akan dimasukan ke dalam metode yang

43 tadi kita tentukan dan selanjutnya data tersebut akan dilatih dan ditentukan pola keluarannya dan jika terdapat pola yang lain dimasukan ke dalam metode dan menyerupai dengan pola masukan tersebut maka akan digolongkan kedalam objek yang sama. 5. Deskripsi atau Hasil Objek Mendeskripsikan atau menjelaskan hasil dari penelitian 6. Analisa Hasil Penelitian Setelah hasi dari penelitian atau objek sudah didapatkan melalui proses training dan testing selanjutnya akan dianalisa berdasarkan beberapa parameter berikut a. Waktu Training Waktu yang dihabiskan pada saat proses training b. Tingkat Akurasi Mengukur tingkat akurasi pengenalan huruf tulisan tangan c. Jumlah Data Training Jumlah data training yang digunakan pada jaringan untuk mencapai tingkat akurasi yang sudah ditentukan 7. Dokumentasi Hasil Penelitian Setelah proses dan tahapan sudah dilewati kemudian akan didokumentasikan menjadi sebuah hasil penelitian.

44 3.2 Metodelogi Penelitian Dalam penelitian pengenalan tulisan tangan hiragana ini terdiri dari dua, yaitu metodologi pengumpulan data dan metodologi pengembangan perangkat lunak. 3.2.1 Metodologi Pengumpulan Data Metodologi pengumpulan data dalam penelitian ini dibagi menjadi dua : 1. Studi Literatur Studi literatur bertujuan untuk mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan pengenalan tulisan tangan Hiragana seperti image processing, pattern recognition, character recognition, feature extraction, algoritma Support Vector Machine, karakter alfabet jepang terutama huruf hiragana dan aturan penulisannya. 2. Observasi Melakukan pengamatan penggunaan Support Vector Machine dalam aplikasi lain seperti prediksi, klasifikasi maupun membandingkan pengenalan tulisan tangan dengan metode lain baik itu pengenalan tulisan tangan secara offline maupun online. 3.2.2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Dalam tahap pengembangan aplikasi perangkat lunak ini menggunakan metode pendekatan terstruktur denga menggunakan model sekuensial linear. Dimana tahapan tahapan model ini adalah analisis, desain, coding dan testing.

45 1. Analisis Di dalam proses ini merupakan tahap awal dalam melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem dan selanjutnya didefinisikan sebagai kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pengembangan sistem. 2. Desain Dalam tahapan desain bertujuan untuk memudahkan dalam pemahaman terhadap proses yang terjadi, menjelaskan alur sistem dalam perangkat lunak tersebut. Di dalam proses ini terdapat empat atribut diantaranya struktur data, arsiterktur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan algoritma prosedural. 3. Coding Setelah tahapan desain selanjutnya ketahapan coding. Di tahapan ini hasil desain akan diterjemahkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer dan didalam penelitian ini perangkat lunak yang digunakan untuk coding adalah MATLAB. 4. Testing Setelah perangkat lunak berhasil dibuat selanjutnya adalah menguji apakah perangkat lunak tersebut sesuai dengan rancangan ataukah ada permasalahan seperti error. Dibawah ini digambarkan model pengembangan perangkat lunak dengan meggunakan model sekuensial linear.

46 Pemodelan Sistem Informasi Analisis Desain Coding Testing Gambar 3.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak Sequensial Linear (Pressman, 2001) 3.3 Alat dan Bahan Penelitian Dalam pengembangan perangkat lunak ini dibutuhkan seperangkat alat komputer yang disertai dengan perangkat lunak pendukung. Sedangkan bahan yang digunakan berupa dokumen tulisan tangan Hiragana. 3.3.1 Alat Penelitian 1. Kebutuhan Perangkat Keras a. Processor Core i3-2100 3.10 GHz b. RAM 4 GHz c. Harddisk 320 GB d. Monitor Resolusi 1366 x 768, 32 bit colour quality e. Mouse dan Keyboard 2. Kebutuhan Perangkat Lunak a. Windows 7 Ultimate b. Matlab 7.8 (R2009a)

47 3.3.2 Bahan Penelitian Objek penelitan dalam skripsi ini menggunakan 30 responden dari Jurusan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia dalam penulisan tulisan tangan Hiragana dengan kaidah kaidah yang terdapat dalam penulisan huruf bahasa Jepang. Sampel tulisan terdiri dari 46 jenis huruf Hiragana, jadi semua sampel adalah 30 x 46 = 1380 sampel.