MUSEUM DIGITAL BERGERAK SEBAGAI ALAT BANTU INFORMASI KESEJARAHAN DAN PENGARUHNYA TERHADAP JIWA NASIONALIS DALAM DIRI MASYARAKAT

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI E-MUSEUM SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN KEBUDAYAAN

PROTOTYPE E-VOICE GUIDE SEBAGAI PENDAMPING PEMANDU(STUDI KASUS : MUSEUM RONGGOWARSITO SEMARANG)

ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengenalan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Judul 1.2 Pengertian Judul

I. 1. Latar Belakang I Latar Belakang Pengadaan Proyek

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lain. Permintaan akan barang dan jasa ini terus meningkat sesuai dengan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

1.1.2 Perpustakaan dan Museum Budaya Sebagai Fasilitas Belajar Budaya

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Buku adalah jendela ilmu pengetahuan. Dari ilmu pengetahuan, kita bisa

BAB III LANDASAN TEORI

SOCIAL LIBRARY SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PELESTARIAN NASKAH KUNO

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Yunita, 2014

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID

I. PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang heterogen atau majemuk, terdiri dari

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

MUSEUM GEOLOGI BLORA

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Makanan modern yang beredar tersebut menarik minat para generasi muda

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA SHALAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

PROTOTYPE M-TICKETING BIOSKOP. Intan Oktaviani, Adhe Try Pamungkas. STMIK Duta Bangsa, STMIK Duta Bangsa

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perancangan

E-EDUCATION BERBASIS MULTIMEDIA (KAWASAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN) Oleh : Niam Wahzudik PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Dalam era global

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. DATA PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ABSTRAK PERANCANGAN VISUAL APLIKASI MOBILE WISATA SEJARAH DALAM MENINGKATKAN NASIONALISME DI INDONESIA. Oleh Gisela Marisa Tirtha NRP

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia adalah Bangsa yang heterogen, kita menyadari bahwa bangsa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Keadaan Museum di Indonesia

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB II LANDASAN TEORI. Keris adalah salah satu senjata adat suku-suku bangsa di Nusantara, yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

A. Identitas Program Studi

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

Transkripsi:

MUSEUM DIGITAL BERGERAK SEBAGAI ALAT BANTU INFORMASI KESEJARAHAN DAN PENGARUHNYA TERHADAP JIWA NASIONALIS DALAM DIRI MASYARAKAT Yohanes Dwi Winarto,Vincent Suhartono, Stefanus Santosa Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract The society awareness about the importance of museum (read: nation history and culture) and the usage of mobile technology is relatively low. On the other hand, mobile phone which is widely used has not been considered by the museum administrator to become the mediator between museum and the society. Using mobile phone to access museum collections, however, is expected to assist the society to be aware of their nation culture and enhance their spirit of nationalism as well. The system development method which was employed in this research was Prototype Model including System Requirement Analysis, Prototyping Construction, Prototyping Evaluation, System Coding, System Attempt, System Evaluation and System Execution. Mobile Digital Museum Application (MDM) was constructed by means of some software, namely, Adobe (Photoshop and Flash), cool Edit and Camtasia. After the prototype was constructed, it was continued by some testing which were White Box, Black Box, and User Acceptance to ensure the application constructed ran well. MDM application has become a new alternative toward the National Museum extent which was expected to provide Value Add and improve the society s nationalism spirit over their nation history and culture. The results of this research, hopefully, would become the starting point for further research since there were many limitations which were still possible to develop. Keywords: museum, mobile, prototype, Nasionalism. 1. Pendahuluan Museum adalah institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. (International Council of Museums :ICOM) Definisi museum menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 19 Tahun 1995 tentang pemeliharaan dan pemanfaatan benda cagar budaya di museum adalah lembaga tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan bukti-bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Di Indonesia terdapat tidak kurang dari 286 museum yang dikelola pemerintah maupun swasta yang dapat memberikan gambaran tentang begitu kaya dan beragamnya 500 suku bangsa Indonesia dengan bahasa dan budayanya. Orang akan dengan mudah mencintai dan membanggakan daerahnya karena paham bagaimana dahulu kala nenek moyangnya mencipta, berkarya dan membangun daerahnya dengan peradaban yang tinggi. Hal ini akan dapat menumbuhkan rasa cinta terhadap budaya yang pada giliranya akan menumbuhkan jiwa Nasionalisme. Jiwa nasionalisme atau cinta tanah air sudah sepatutnya tumbuh di setiap warga negara karena otomatis akan menjadi kekuatan dari negara tersebut. Disaat masyarakat sekarang ini merasa bahwa rasa Nasionalisme mulai memudar, museum dapat membantu memupuk, menumbuhkan rasa Nasionalisme tersebut. Museum masa kini antara lain memiliki fungsi sebagai pusat dokumentasi dan penelitian ilmiah, penyaluran ilmu untuk umum, penikmatan seni, perkenalan budaya antar daerah, objek wisata, media http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 239

pembinaan pendidikan kesenian dan ilmu pengetahuan, suaka alam dan suaka budaya, cermin sejarah manusia, alam dan kebudayaan, serta sarana untuk bertakwa dan bersyukur kepada Tuhan YME. Namun kenyataanya berkunjung ke museum bagi sebagian besar masyarakat Indonesia, belum menjadi kebutuhan. Jarang orang yang menyempatkan diri secara khusus untuk datang ke museum, kecuali mereka yang tengah melakukan penelitian dan memenuhi kebutuhan khusus lainnya. Museum belum dimaknai sebagai tempat yang menyajikan cerita sejarah perjalanan peradaban dari sebuah kebudayaan bangsa. Hal inilah yang menyebabkan rata-rata kunjungan ke museum belum menggembirakan. Berdasarkan hasil penelitian Direktorat Museum, rata-rata orang Indonesia mengunjungi museum secara khusus, artinya yang benar-benar menyiapkan diri untuk berkunjung ke museum, hanya 2 kali seumur hidupnya. Yang pertama saat masa sekolah, yang kedua saat mengantar para cucu puluhan tahun kemudian. Kurangnya minat berkunjung ke museum, merupakan salah satu kelemahan dalam pengelolaan museum selama ini. Orang cenderung malas untuk sering berkunjung ke museum salah satu penyebabnya museum masih terkesan sebagai tempat yang hanya menyajikan koleksi barang. Kurangnya publikasi tentang museum khususnya benda-benda koleksi terbaru museum,dapat membuat orang kerap berpikir tidak harus sering berkunjung ke museum. Koleksi baru museum, sebaiknya dipublikasikan. Informasi tentang koleksi tersebut, sangatlah penting karena mendorong orang untuk berkunjung ke museum sehingga berkunjung ke museum menjadi suatu kebutuhan. Sebenarnya pihak museum sudah memberikan fasilitas-fasilitas yang dapat menunjang kebutuhan para pengunjung, salah satunya yaitu seorang guide atau pemandu, keberadaan pemandu sangatlah penting bagi para pengunjung untuk mendapatkan informasi-informasi yang mereka butuhkan. Namun pemandu juga akan mengalami kesulitan dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan berbeda yang muncul dari para pengunjung jika dalam jumlah besar (rombongan), seandainya bisapun maka para penanya tersebut akan menunggu giliran hingga si pemandu selesai menjawab pertanyaan sang penanya sebelumnya, karena biasanya dalam satu rombongan hanya diberikan jatah pemandu yang terbatas. Museum Ronggowarsito Jawa Tengah merupakan sebuah aset pelayanan publik dibidang pelestarian budaya dan pendidikan yang sudah tidak asing lagi bagi masyarakat Jawa Tengah, khususnya Kota Semarang dan sekitarnya. Sejak diresmikan tanggal 05 Juli 1989, Museum Ronggowarsito Jawa Tengah telah memiliki lebih dari 50.000 macam koleksi. [1] Agar koleksi museum dapat diketahui masyarakat luas, maka perlu sarana publikasi yang mudah dilakukan. Salah satunya adalah dengan menggunakan inovasi teknologi informasi yang memanfaatkan perangkat bergerak seperti handphone merupakan solusi tepat untuk mengoptimalkan fungsi museum. Dengan membangun perangkat lunak yang menggunakan desain antarmuka berbasis multimedia. Komponen multimedia text, gambar dan audio akan meningkatkan minat serta nilai nasionalisme dengan cara mengemas sebuah koleksi dalam bentuk multimedia. Kantor Menteri Negara Riset dan Teknologi Republik Indonesia memprakarsai pengembangan jaringan museum digital nasional. Keberadaan museum digital itu membutuhkan sinergi dari para pengelola museum. Konsep itu diharapkan dapat meningkatkan promosi bagi kalangan remaja dan dapat memberikan pelayanan kepada pengunjung muda sesuai selera dan kecenderungan mutakhir disertai tema yang menarik. Konsep museum digital dapat memperkuat eksistensi museum yang sudah ada. Beberapa museum yang telah mencoba mengaplikasikan teknologi digital antara lain Museum Geologi Bandung, Museum Nasional Jakarta, Museum Mpu Tantular Surabaya, Museum Kebangkitan Nasional Jakarta, Museum Listrik dan Energi Baru Jakarta, dan Museum Telekomunikasi Jakarta. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Jiwa Nasionalisme Nasionalisme adalah ideologi yang mencakup prinsip kebebasan (liberty), kesatuan (unity), kesamarataan (equality), serta kepribadian yang menjadi nilai kehidupan kolektif suatu kemunitas untuk merealisasikan tujuan politik yaitu pembentukan dan pelestarian negara nasional. 240 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Sartono Kartodirdjo, Pembangunan Bangsa tentang Nasionalisme, Kesadaran dan Kebudayaan Nasional (Yogyakarta: Aditya Media, 1993) Nasionalisme berakar dari timbulnya kesadaran kolektif tentang ikatan tradisi dan diskriminasi pada masa kolonial yang sangat membatasi ruang gerak bangsa Indonesia. Reaksi terhadap situasi itu merupakan kesadaran untuk membebaskan diri dari tradisi dan untuk melawan pengingkaran terhadap identitas bangsa. Jaringan komunikasi yang semakin meluas membuka kesempatan untuk melembagakan pengelompokan masyarakat, yang sekaligus menjadi wahana untuk memobilisasi peserta dalam pergerakan, dan merupakan forum untuk menyelenggarakan dialog. Nasionalisme Indonesia ditandai dengan pembentukan organisasi Boedi Oetomo (BO). Penandaan ini bukan karena formatnya atau kegiatannya, tetapi karena kebutuhan akan identitas, solidaritas, kemandirian, dan kesadaran kolektifnya. Kesadaran nasional Indonesia tumbuh pada awal abad ke-20 di kalangan tepelajar. Dewasa ini seharusnya setiap warga negara memiliki kesadaran nasional melalui pengajaran sejarah khususnya, dan pendidikan nasional pada umumnya, sehingga melembagalah keadaran nasional yang berbentuk loyalitas kepada bangsa dan negara. Dalam proses pertumbuhan kebudayaan nasional, muncul nilai-nilai baru sebagai akibat modernisasi dan globalisasi seperti materialisme, konsumerisme, hedonisme, dan sebagainya. Gejala-gejala ini perlu dihadapi dengan nilai-nilai religius dan idealisme yang terutama berasal dari nasionalisme. Nasionalisme merupakan bagian dari karakter atau kepribadian bangsa, yaitu nilai-nilai dan norma hidup yang memolakan perangai serta tingkah laku individu dalam kerangka kehidupan kolektifnya. Kepribadian bangsa terdiri atas beberapa unsur yaitu: 1). Kebudayaan nasional, 2). Identitas nasional, 3). Etos bangsa, 4). Nasionalisme. [9] Karakter bangsa dapat dilacak dari pengalaman kolektifnya atau sejarahnya. Karakter bangsa sangat dipengaruhi oleh etos bangsa, yaitu nilai-nilai hidup yang membentuk pola kelakuan serta gaya hidup bangsa. Sesungguhnya nilai-nilai nasionalisme (faham tentang kebangsaan) itu bersumber dari sosio-kultural bangsa dan bumi Indonesia. Sekalipun akan mengalami interaksi dengan dunia luar dalam era globalisasi, tetapi hakekatnya tidak boleh berubah. Beberapa hal yang dapat memupuk jiwa nasionalisme: [11] 1. Nilai-nilai Pancasila secara intrinsik tidak akan berubah, apalagi hal itu memiliki nilai-nilai mendasar dan sebagai way of life bangsa Indonesia, serta sebagai dasar Negara Republik Indonesia akan tetap dapat dipertahankan. Sekalipun saat ini mengalami pasang surut dan mungkin sedikit memudar sifatnya tentu sementara. 2. UUD 45 sebagai sumber dari segala sumber hukum di Indonesia, akan tetap menjadi kaidah utama. Kita sadari dan di implementasi-kan bahwa untuk menata negara dan masyarakat diperlukan berbagai undang-undang dan peraturan yang tentunya harus bersumber pada Undang-Undang Dasar ini. Faham kebangsaan kita menyadari dengan sepenuhnya, bahwa semua tata kehidupan bangsa, harus telah tertuang dan teratur didalam pasal-pasal Undang-Undang Dasar tersebut. Hal ini sekaligus merupakan komitmen kita bersama dalam mendirikan Negara Republik Indonesia. 3. Rasa cinta tanah air dan rela berkorban. Sebagai bangsa yang merdeka karena perjuangan melawan penjajah dan telah mengorbankan jiwa raga beribu-ribu pahlawan bangsa, maka rasa kebangsaan kita harus dilandasi oleh tekad dan semangat terus berupaya mencintai tanah air Indonesia dengan segala isi yang terkandung didalamnya sepanjang masa. Karena hanya dengan rasa cinta tanah air, bangsa ini akan tetap utuh dan akan rela berkorban pula bagi kejayaan bangsa dan Negaranya. Sekalipun hujan emas di negeri orang tentu tidak seindah hidup di negeri sendiri, walaupun serba menghadapi kesulitan dan kemiskinan. Dengan selalu mendalami dan mempelajari budaya bangsa, warisan leluhur, maka kita akan senantiasa dipersatukan sebagai warga Indonesia. 4. Rasa persatuan dan kesatuan bangsa didalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia. Hal ini yang sekarang terkoyak-koyak dan nyaris menghadapi disintegrasi. Pengaruh globalisasi sangat besar, eforia-reformasi, telah membuat bangsa Indonesia hampir-hampir kehilangan arah dan tujuan. Ide separatisme dan upaya-upaya memisahkan diri dari NKRI oleh beberapa daerah, adalah contoh nyata yang perlu kita cegah. Kalau ide tersebut dibiarkan berkembang maka Negara Kesatuan Republik http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 241

Indonesia mengalami ancaman yang serius. Sudah tentu hal tersebut mengingkari akar nilai-nilai persatuan dan kesatuan, yang telah dirintis oleh para pendahulu Republik ini. 5. Wawasan kebangsaan yang bersumber dari wawasan Nusantara dan Ketahanan Nasional hendaknya terus dapat melekat pada hati dan dihayati sepenuhnya oleh warga Negara Indonesia, sehingga tertanam pola pikir, pola sikap dan pola tindak yang sarwa Nusantara, merangkul semua kepentingan dan mengarahkan pada cita-cita dan tujuan pembangunan Nasional. Yang terakhir adalah disiplin nasional. Bangsa yang ingin maju dan mandiri harus memiliki disiplin nasional yang tinggi. Nasionalisme berakar pula pada budaya disiplin bangsa tersebut. Justru antara disiplin nasional dan nasionalisme, merupakan dua sisi mata uang yang saling berpengaruh. Makna dan esensi disiplin nasional akan terlihat pada disiplin para penyelenggara Negara, tertib dan lancarnya pelayanan masyarakat, serta dalam berbagai kehidupan sehari-hari. 2.2. Museum Museum berasal dari bahasa Yunani yaitu : Museion yang merupakan sebuah bangunan tempat suci untuk memuja Sembilan Dewi Seni dan llmu Pengetahuan. Salah satu dari sembilan Dewi tersebut ialah : Mouse, yang lahir dari maha Dewa Zous dengan isterinya Mnemosyne. Dan definisi musium menurut ICOM (International Council of Museeum / Organisasi Permuseuman Internasional) dibawah UNESCO yaitu sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat dan pengembangannya, terbuka untuk umum, yang memperoleh, merawat, menghubungkan dan memamerkan, untuk tujuan-tujuan studi, pendidikan dan kesenangan, barang-barang pembuktian manusia dan lingkungannya". Musium merupakan suatu badan yang mempunyai tugas dan kegiatan untuk memamerkan dan menerbitkan hasil-hasil penelitian dan pengetahuan tentang benda-benda yang penting bagi Kebudayaan dan llmu Pengetahuan. Musim mempunyai fungsi sebagai berikut : 1. Pusat Dokumentasi dan Penelitian llmiah. 2. Pusat penyaluran ilmu untuk umum. 3. Pusat penikmatan karya seni. 4. Pusat perkenalan kebudayaan antar daerah dan antar bangsa. 5. Obyek wisata. 6. Media pembinaan pendidikan kesenian dan llmu Pengetahuan. 7. Suaka Alam dan Suaka Budaya. 8. Cermin sejarah manusia, alam dan kebudayaan. 9. Sarana untuk bertaqwa dan bersyukur kepada Tuhan YME 2.3. Komunikasi Menurut Roucek dan Warren, komunikasi itu adalah suatu proses pemindahan atau pengoperan fakta-fakta, keyakinan-keyakinan sikap, reaksi-reaksi emosional, serta berbagai bentuk kesadaran manusia. Komunikasi Massa (Mass Communication) adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (Surat Kabar, Majalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar dibanyak tempat. [12] 1. Teori Pengaruh Tradisi (The Effect Tradition) 2. Uses, Gratifications and Depedency 3. Teori Pengharapan Nilai (The Expectacy-Value Theory) 4. Teori Ketergantungan (Dependency Theory) 2.4. Multimedia Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat 242 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

berupa suara, animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, suara dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia yaitu : 1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. 2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi maka namanya rak buku bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri maka namanya televisi bukan multimedia. Dari definisi diatas maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Unsur unsur pendukung dalam multimedia antara lain : 1. Teks Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks. 2. Grafis Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafis yaitu gambar vektor, gambar bitmap, clip art, digitized picture dan hyperpicture. 3. Bunyi Dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3. 4. Video Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 243

Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti 1. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan. 5. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. 3. METODE PENELITIAN Penelitian ini mengikuti tahapan kerangka kerja Siklus Hidup Pengembangan Sistem, yaitu : Tahap I : Analisis sistem yang ada Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menganalisis sistem yang sedang berjalan, yaitu model sistem yang berjalan di Musium Ronggowarsito Semarang dalam memberikan keterangan-keterangan segala sesuatu yang dimusiumkan kepada pengunjung. Dari proses ini akan diketahui kekurangan yang ada, masalah yang sedang terjadi dan peluang perbaikan yang mungkin dilakukan. Tahap II : Perancangan sistem Tahapan perancangan sistem merupakan tahapan pengembangan secara konseptual. Pada tahap ini, langkah-langkah yang dilakukan adalah memilih perkakas yang akan digunakan untuk membangun sistem, kemudian merancangan konsep dan fitur-fitur perangkat lunak media presentasi pembelajaran, serta membangun desain tampilan dengan menggunakan papan cerita (Story Board). Lebih lengkapnya, penjelasan dari perkakas yang digunakan adalah sebagaimana di bawah ini: 1. Use case: digunakan untuk memodelkan kebutuhan pengguna akhir terhadap sistem yang akan dibangun, meliputi siapa saja (aktor) yang menggunakan perangkat lunak tersebut, dan apa saja yang dapat dilakukan oleh aktor tersebut. 2. Use case narative: bila use case berupa diagram yang memodelkan kebutuhan pengguna, maka use case narative ini digunakan untuk menjelaskan secara detil dari use case yang telah ada. 3. Bussiness use case: digunakan untuk menjelaskan properti untuk tiap langkah sistem dalam bentuk tabel. 4. Bussiness workflow: untuk menjelaskan proses-proses yang ada pada sistem termasuk alur sistem dan kondisi, digunakan bussiness workflow. 5. Story board: untuk merancang tampilan input dan output digunakan Story Board sehingga dapat diketahui alur tampilan antarmuka media dengan lebih nyata. Kemudian papan cerita yang dibuat disesuaikan lagi dengan kebutuhan pengguna. Tahap III : Pembangunan prototype sistem Pembangunan prototype sistem dilakukan sesuai dengan perancangan sistem dan papan cerita yang dibuat berdasarkan analisis kebutuhan pengguna. Pada tahap ini hasil perancangan direalisasikan dalam bentuk media perangkat lunak yang siap diimplementasikan lingkungan kerja. Tahap IV : Pengujian sistem Prototype yang telah selesai dibangun, dijalankan pada perangkat tablet PC dan perangkat mobile (ponsel) untuk menguji coba fungsionalitas media. Selain itu juga diuji coba pada pengguna akhir (pengunjung musium) untuk mengetahui kekurangan media. Pengujian yang digunakan adalah: 244 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

1. White box: Pengujian terhadap logika aplikasi untuk memastikan apakah program digital musium yang dibuat berjalan sesuai dengan logika yang diharapkan pada tahap perancangan. Untuk melakukan pengujian ini dilakukan testing terhadap kode pemrograman yang digunakan. 2. Black box: Pengujian terhadap validitas input output untuk memastikan program digital musium yang telah dibuat dapat memroses inputan dari pengguna dan menghasilkan keluaran seperti yang diharapkan pada tahap perancangan. 3. User aceptance: Setelah prototype digital musium selesai dibuat dilakukan pengujian terhadap pengguna akhir untuk memastikan perangkat lunak yang dibangun dapat digunakan dengan baik. 4. HASIL PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan di bangun bertema sistem pemanduan dengan menggunakan objek penelitian musium yang selanjutnya diberi nama Digital Museum. Kehadiran perangkat lunak ini diharapkan akan dapat membantu bahkan dapat menggantikan sistem pemanduan manual yang dalam artian bahwa pemandu masih menggunakan peranan seorang manusia untuk menjelaskan segala hal mengenai cerita sejarah dari benda benda koleksi yang terdapat pada musium. Aplikasi yang akan di bangun bersifat portabel yang dapat langsung di jalankan pada perangkat yang memiliki spesifikasi tertentu tanpa harus menginstall aplikasi tersebut terlebih dahulu sehingga sangat mudah untuk di jalankan. 4.2. Diagram Model Analisis Kebutuhan Pada fase ini dilakukan perekaman atau mendokumentasikan berbagai hal yang berkaitan dengan data, informasi, logika sistem yang ada yang selanjutnya digunakan sebagai landasan merancang logika sistem yang hendak dibangun. Logika sistem, bersama dengan arsitektur aplikasi akan memberikan tumpuan untuk memulai desain sistem. Diagram model Kebutuhan Sistem menggambarkan kebutuhan terhadap sistem yang akan dikembangkan, yang ditangkap selama proses analisis. Berikut adalah Diagram Model Kebutuhan Sistem dan penjelasannya. cd Functional Model Functional Model + Compiling + Debbuging + Editing + Menggali informasi koleksi + Packaging + Pendataan benda + Pengambilan gambar + Pengambilan video + Scripting (from Requirements Model) UnFunctional Model + Cek konektifitas + Pengaturan konten Uses Case Model + Admin + Pengunjung + Resepsionis + Mendata barang + Menerima keluhan + Mengatur konektivitas + Mengatur konten + Mengeluhkan trouble + Menjalankan aplikasi + Menyalin aplikasi + Menyalinkan aplikasi + Merancang aplikasi + Packaging + Troubleshooting (from Requirements Model) (from Requirements Model) Gambar 1 : Model Kebutuhan Sistem http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 245

4.3. Pemodelan Sistem Dengan Uses-case Diagram Diagram Use-case berikut menggambarkan penjelasan siapa saja yang akan menggunakan aplikasi, dan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi yang dibuat. 1. Identifikasikan Pelaku Bisnis Disini pelaku bisnis diartikan sebagai pemakai, pengguna atau aktor yang akan terlibat dalam sistem ini, daftar aktor bisa dilihat pada tabel berikut : Tabel 1. Identifikasi Pelaku Bisnis Istilah Admin Resepsion is Pengunju ng Deskripsi Individu yang akan bertanggung jawab penuh terhadap pengaturan dan pemantauan sistem. Individu yang akan berhadapan langsung kepada pengunjung dan bertugas untuk melayani pengunjung. Individu yang akan memanfaatkan sistem yang telah sibangun. 2. Diagram Model Use-Case Gambar use cese diatas menjelaskan tentang tanggung jawab dan kerja antara pengunjung, seorang admin dan seorang resepsionis dalam sistem Digital Museum, seorang administrator memiliki peranan yang sangat besar dalam membangun dan menjaga sistem tersebut, resepsionis hanya berperan dalam pendistribusian aplikasi dan mengatur konektivitas antara perangkat pengunjung dengan server musium, sementara pengunjung hanya datang membawa perangkatnya dan menyalin aplikasi dari resepsionis lalu menggunakanya. ud Use Case Model Jenis benda Mendata benda Nomor benda Profil benda Video Merancang aplikasi Suara Gambar Aplikasi induk Admin Mengatur konten Upload server Aplikasi penuh Konten Packaging Aplikasi Konten Troubleshooting Gambar.2: Uses case Proses Bisnis Admin 246 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

ud Use Case Model Resepeionis Menyalinkan aplikasi Mengetur koneksi Menerima keluhan Desain Tampilan Perangkat Lunak Aplikasi penuh Aplikasi induk Share folder Bluetooth Wireless ud Use Case Model Aplikasi induk Menylin aplikasi Pengujung Keluhan aplikasi Aplikasi penuh Menjalankan aplikasi Load konten Gambar. 3: Usescase Proses Bisnis Resepsionis.Gambar.4: Usescase Proses Bisnis Pengunjung. Gambar 4.5 : Halaman pembuka aplikasi "Digital Museum". 5. KESIMPULAN Berdasarkan hasil akhir yang diperoleh dari pengembangan penelitian aplikasi Museum Digital Bergerak ini, dapat disimpulkan bahwa : 1. Selain dapat menumbuhkan rasa kecintaan terhadap sejarah dan budaya Indonesia, kehadiran aplikasi MDB juga dapat dikategorikan sebagai pemicu minat masyarakat untuk terus menggali rasa keingintahuanya terhadap sejarah masa lampau dan terhadap benda-benda prasejarah, karena bayak sekali tanggapan posotif yang diberikan masyarakat khususnya remaja terhadap aplikasi MDB oleh karena masyarakat semakin terasa dekat dengan pengetahuan akan masa lampau. Kecintaan terhadap peninggalan masa lalu yang juga merupakan cerminan budaya bangsa, pada giliranya akan meningkatkan kecintaan terhadap bangsa dan negara. Jika rasa cinta bangsa dan negara ini terus menerus dipupuk maka akan memperkuat rasa nasionalisme pada generasi muda sebagai penerus bangsa Indonesia. http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 247

2. Membandingkan hasil penelitian pada masyarakat sebelum menggunakan MDB dengan sesudah menggunaka MDB, dapat ditarik kesimpulan bahwa ada peningkatan pemahaman nilai-nilai Nasionalisme pada diri masyarakat. Sehingga dapat dikatakan MDB dapat mengukur sberapa besar pengaruhnya terhadap jiwa Nasionalisme masyarakat. DAFTAR PUSTAKA [1]. Sunarto, Drs. Buku Panduan dan Lembar Kerja Kunjungan. Semarang : Museum Ronggowarsito, 2007. [2].. Metode Pengembangan Perangkat Lunak. wordpress. [Online] 21 mei 2009. http://en.wordpress.com/tag/pengantar-komputer-dan-teknologi-informasi [3].. Musuem. petra.ac.id. [Online] 21 mei 1996. [Dikutip: 20 08 2009.] http://petra.ac.id/indonesia/jawatimur/museum.htm [4].. Sejarah. wikipedia. [Online] [Dikutip: 19 maret 2009.] http://id.wikipedia.org/wiki/sejarah [5].. Pembelajaran Multimedia. wikipedia. [Online] 3 april 2009. [Dikutip: 18 08 2009.] http://id.wikipedia.org/wiki/pembelajaran. [6]. Petranisa, Rose. Pengenalan Unified Modeling Language/UML(Bagian I). 2005. [7].. Sejarah. wikipedia. [Online] [Dikutip: 15 08 2009.] http://en.wikipedia.org/wiki/sejarah. [8]. Kajian pengguna Hand Phone. Andi [Online] 21 Juli 2010. http://andi.stk31.com/kajian-penggunahandphone-di-dki-jakarta.html [9]. Sartono Kartodirdjo, Dr Prof. Pembangunan Bangsa tentang Nasionalisme, Kesadaran dan Kebudayaan Nasional. Yogyakarta: Aditya Media, 1993 [10]. Ilham. Pengembangan Potensi Museum Sebagai Daya Taik Wisata Budaya. Jurnal Kepariwisataan, 2009 [11]. Rina Herawati. Nasionalisme Versi Aktivis Mahasiswa Bandung. Jurnal Majalah Ilmiah Unikom Vol.6. Universitas Komputer Indonesia. [12]. Jahi, Amri Komunikasi Massa dan Pembangunan Pedesaan di Negara-Negara Dunia Ketiga. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.1993 248 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id