BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I Pengantar Animasi

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi

Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

PELATIHAN DESAIN ANIMASI UNTUK HALAMAN WEB BAGI GURU GURU SMA AL-CHASANAH

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

Wahyu Setya Raharja. 2. Tinjauan Pustaka. Key Words: Peta 3D, Unity3D, Tugu Pahlawan. 1. Pendahuluan. 2.1 Virtual Museum

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

LANDASAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

Laporan Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, Mei 2012

Multimedia Lanjut. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom No. HP/WA :

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT. Nurzat Satriana NIM

Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output.

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pemodelan Karakter Animasi 3D

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi animasi serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 2.1. Animasi 3D Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi sebenarnya merupakan sebuah objek yang dapat bergerak keluar/masuk layar dan dengan animasi, serangkaian gambar dapat diubah secara lambat atau cepat, sehingga tampak berpadu ke dalam visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara(vaughan, 2004). Dalam animasi 3D, perangkat lunak yang dapat menciptakan sebuah dunia maya ke dalam bentuk 3 dimensi yang dihitung dari 3 absis (x, y, dan z). Hal tersebut membuat objek yang dibangun memiliki tampak muka, belakang, samping, atas, dan bawah, serta dapat bergerak mendekati atau menjauhi pengguna, memungkinkan pengguna untuk menjelajahi dan melihat seluruh sudut dari objek tersebut. Menurut Handayani (2011) ada beberapa teknik pemodelan animasi 3D, yaitu : 1. Animasi Cahaya, yaitu perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang menyertainya. 2. Animasi Kamera, yaitu pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi kamera. 3. Animasi Modifier, yaitu perubahan bentuk objek. 4. Animasi Sistem Partikel, yaitu pengaturan parameter objek untuk mempengaruhi gerak partikel. 5. Animasi Track View, yaitu pengaturan kontrol animasi yang berkaitan dengan gerakan objek

7 2.2. Informanimation Informanimasi adalah sebuah area studi baru yang digarisbawahi dalam penelitian yang telah diadakan selama beberapa tahun di laboratorium animazionedesign, Department of Architecture Design and Planning of the University of Sassari (Italy). Dalam dunia web, sering dijumpai beberapa organisasi dan asosiasi non-profit, kelompok-kelompok tertentu yang bergerak di bidang sosial, lingkungan, dan kemanusiaan mengunakan bentuk komunikasi yang sangat berpotensial ini (Informanimasi) untuk menciptakan sebuah jalur komunikasi baru yang bisa dinikmati oleh berbagai penonton berbasis web, memberikan sebuah bentuk baru dalam kesadaran kita, ataupun dalam partisipasi kita, walaupun informanimasi hanya memberikan sebuah informasi simpel(ceccarelli, 2012). 2.3. Modeling Pemodelan atau Modeling adalah proses membentuk suatu benda-benda atau objek dan mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup(nugroho, 2011). Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling). Ada 2 metode yang umum digunakan untuk melakukan pemodelan 3D yaitu NURBS dan polygon. Polygon modeling merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter (Handayani, 2011). Sedangkan modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Beziel Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model yang kurvanya dibentuk dengan hanya tiga titik saja(handayani, 2011). Adapun contoh modeling dengan NURBS dapt dilihat pada Gambar 2.1.

8 Gambar 2.1. Contoh modeling dengan NURBS (sumber : http://www.google.com) 2.4. Teksturing Proses teksturing adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material pada objek yang telah selesai dimodelkan dengan tujuan untuk menunjukkan kesan nyata. Pemberian material pada objek 3D akan mendefiniskan rupa dan jenis bahan dari objek 3D(Handayani, 2011). Contoh teksturing dapat dilihat pada Gambar 2.2. Gambar 2.2. Contoh teksturing 3D (sumber : http://www.google.com)

9 2.5. Lighting Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada objek sehingga akan diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan bayangan objek dan kedalaman ruang lingkungan objek seperti pada Gambar 2.3. Gambar 2.3. Contoh lighting (sumber : http://www.google.com) 2.6. Rigging Menurut Shingade dan Ghotkar (2014), Rigging adalah sebuah proses menanamkan kerangka manusia ke dalam model manusia yang telah dibangun menggunakan perangkat lunak pihak ketiga. Sendi-sendi dari kerangka manusia harus diletakan pada posisi yang sesuai dalam model manusia untuk memudahkan dan membuat model manusia yang dibangun menjadi lebih nyata. Contoh rigging dapat dilihat pada Gambar 2.4. Gambar 2.4. Contoh rigging (sumber : http://www.google.com)

10 2.7. Animating Animating merupakan proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamer. Arah dimulainya suatu gerakan animasi tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre production. 2.8. Rendering Rendering adalah proses akhir dari seluruh proses pemodelan ataupun animasi komputer(handayani, 2011). Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan akan diterjemahkan dalam sebuah output. Bagian rendering yang sering digunakan yaitu: Field Rendering Sering digunakan untuk mengurangi efek buruk yang terjadi disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video. Shader Sebuah tambahan yang digunakan dalam perangkat lunak 3D tertentu dalam proses rendering khusus. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu. Ada 12 prinsip yang menjadikan animasi lebih menarik dan sesuai dengan gerakan manusia selain dari segi ceritanya (Ghozali, 2011) 1. Squash and Stretch Prinsip yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik

11 secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontra sejalan horizontal. 2. Anticipations Anticipations atau antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis. Contoh seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil. Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan di penampilan, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan. 3. Staging Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu. 4. Straight ahead actions and Pose to pose Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk

12 menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan. 5. Follow-through and Overlaping Actions Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. 6. Slow in-slow out Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan. 7. Archs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 8. Secondary actions Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.

13 Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 9. Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. 10. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. 11. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter). 12. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

14 2.9. Blender 3D Blender merupakan salah satu software open source yang dapat digunakan untuk membuat konten multimedia khususnya dalam bentuk 3 Dimensi (Wirawan, 2011). Menurut Wirawan, Blender memiliki berbagai kelebihan dibandingkan software yang lain, yaitu: 1. Open Source Blender merupakan software open source, dimana pengguna bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU (General Public License) yang digunakan Blender. 2. Multi Platform Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi (OS) seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Windows tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Linux. 3. Update Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. 4. Free Blender gratis dan legal. Jadi, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. 5. Lengkap Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Di dalam Blender tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting 6. Ringan Blender relatif lebih ringan dioperasikan jika dibandingkan software sejenis. 7. Komunitas Terbuka Untuk bergabung dengan komunitas Blender, tidak perlu membayar. Komunitas ini sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang

15 sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. 2.10. Game Engine Unity 3D Game Engine Unity3D merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk membangun sebuah animasi 3D secara realtime. Dengan GUI ( Graphic User Interface ) yang mudah digunakan untuk membuat dan mengubah script, kita bisa dengan mudah menciptakan sebuah game 3D. Selain membangun game berbasis desktop, Unity 3D juga bisa digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo, PlayStation, Xbox, IOS, dan Android. Unity 3D dapat membaca bahasa pemrograman JAVASCRIPT, C#, dan BOO SCRIPT. (Hernowo et al, 2014) Beberapa aplikasi lainnya yang dapat digunakan untuk mendukung pengerjaan 3D pada Unity 3D antara lain : 1) Adobe Photoshop, untuk mengatur tekstur, 2) Adobe After Effect, untuk mengatur informasi video, 3) Apple Quicktime, diperlukan Unity untuk import asset video, 4) Adobe Illustrator, digunakan untuk membuat acuan peta 2D, 5) Audacity, untuk mengolah suara, 6) Autodesk 3D Studio Max, untuk membuat objek-objek dalam bentuk 3D, 7) monodevelop dan Notepad++, digunakan untuk editor proses pemrograman. 2.11. Penelitian Terdahulu Handayani (2011) melakukan sebuah penelitian berjudul Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja. Proses pembangunan animasi menggunakan beberapa aplikasi pihak ketiga. Namun, dalam penelitian ini, Handayani lebih terfokus pada penyuluhan yang diadakan, sehingga animasi yang dibangun terlihat kaku dan kurang menarik.

16 Penelitian yang dilakukan oleh Nugroho (2011) berjudul Pembuatan Model 3D Pesawat Terbang Menggunakan Teknik NURBS Modeling Pada Software 3D Studio Max. Dengan mengunakan teknik permodelan NURBS, objek 3D yang dimodelkan halus dan cocok untuk pembuatan model organic. Penelitian Nugroho akan sangat membantu dalam membangun animasi kegiatan kampus USU berbasis animasi 3D. Pada penelitian Shingade dan Ghotkar (2014) yang berjudul Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports, pembuatan animasi model manusia 3 dimensi dilakukan dengan mengunakan bantuan perangkat keras untuk dapat merekam pergerakan manusia, sehingga model manusia yang dibentuk menjadi tidak kaku dan terkesan nyata. Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu Judul Peneliti Tahun Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia Handayani, T.K. 2011 Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja Pembuatan Model 3D Pesawat Terbang Nugroho, H. 2011 Menggunakan Teknik NURBS Modeling Pada Software 3D Studio Max Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports Shingade, A. & Ghotkar, A. 2014