APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

dokumen-dokumen yang mirip
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

KONSEP DASAR HARDWARE KOMPUTER

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGADAAN BARANG DI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) PALCOMTECH PALEMBANG

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

III. METODE PENELITIAN

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU PENGETAHUAN ALAM

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MOBIL DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Transkripsi:

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Ceppi Gustiar Rampengan Rheno Sanjaya Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Pembuatan aplikasi augmented reality materi pengenalan hardware ini menggunakan aplikasi Openspace 3D untuk pembuatan marker. Objek tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan Autodesk 3ds Max. Hasil analisis dan perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi mahasiswa untuk mempelajari pengenalan hardware. Penyampaian informasi materi pengenalan hardware yang disampaikan kepada mahasiswa disajikan secara virtual dengan objek tiga dimensi yang akan menampilkan bagian-bagian dari hardware fungsi-fungsinya. Bagian-bagian hardware tersebut didesain sesuai dengan bentuk aslinya sehingga mahasiswa dapat mengetahui bentuk asli hardware tersebut, kemudian bagian hardware akan di marker menjadi sebuah barkode yang ditangkap oleh webcam untuk disampaikan kepada mahasiswa. Penyajian bagian-bagian hardware menggunakan augmented reality berbentuk objek tiga dimensi (3D) dan setiap marker mewakili satu objek hardware yang akan disajikan untuk pengenalan bentuk hardware komputer. Kata Kunci : Autodesk 3ds Max, Marker, Media Pembelajaran, Openspace 3D. PENDAHULUAN Augmented reality (AR) merupakan teknologi komputer yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Teknologi augmented reality ini dapat memungkinkan pengguna melihat objek secara lebih nyata secara tiga dimensi, dibanding dengan menggunakan beberapa media pembelajaran yang telah ada, sehingga materi pelajaran dapat disajikan dalam model tiga dimensi dan secara realtime sebagai media pembelajaran yang baru berbasis augmented reality. STMIK PalComTech Palembang merupakan lembaga pendidikan komputer dan internet, STMIK PalComTech Palembang terdapat salah satu mata kuliah Organisasi Arsitektur Komputer (OAK) den gan materi pengenalan hardware teknologi komputer yang mempelajari bagian-bagian dan fungsi dari Hardware serta Software. STMIK PalComTech telah menyampaikan materi pengenalan hardware secara real dengan menjelaskan satu persatu bagian-bagian dari hardware serta fungsinya melalui teori-teori yang telah disiapkan oleh STMIK maupun dosen untuk disampaikan kepada mahasiswa. STMIK PalComTech menggunakan media teknologi komputer dalam menyampaikan materi pengenalan hardware seperti melalui presentasi powerpoint yang berisi teori-teori yang telah disiapkan oleh dosen lalu ditampilkan ke proyektor, web portal mahasiswa yang telah disiapkan oleh STMIK, kombinasi teks dan gambar yang berbentuk animasi bergerak, adanya fasilitas lab untuk melakukan praktek perakitan komputer serta internet untuk memudahkan dalam menyampaikan materi yang 1

2 3 4 5 Jika menggunakan alat bantu, alat bantu seperti apa yang digunakan dosen anda dalam menyampaikan materi? Apakah media pembelajaran yang digunakan saat ini mampu mempermudah pemahaman anda terhadap materi yang disampaikan? Apakah dalam matakuliah Organisasi Arsitektur Komputer terdapat materi tentang pengenalan perangkat keras komputer? Jika dalam matakuliah Organisasi Arsitektur Komputer terdapat pengenalan perangkat keras komputer, perangkat keras apa saja yang dibahas? Bagaimana pendapat anda tentang media dan materi pembelajaran yang sudah digunakan 6 oleh dosen saat proses belajar mengajar matakuliah Organisasi Arsitektur Komputer? Sumber: Data diolah sendiri diajarkan. Informasi penggunaan media teknologi komputer dalam penyampaian materi pengenalan hardware di STMIK PalComTech Palembang tersebut didapat dari kesimpulan data kuesioner pada tabel berikut. Tabel 1. Kesimpulan Data kuesioner No Keterangan Jawaban Persentase Ya 60% Apakah dosen anda menggunakan alat bantu Tidak 1 saat menyampaikan matakuliah Organisasi 0% Arsitektur Komputer? Kadang- 40% kadang Buku Teks 12% Gambar 34% Slide 55% Ya 19% Tidak 50% Ragu- Ragu 31% Ya 100% Tidak 0% Case CPU 12% DVD Rom 13% Hard Disk 16% Mainboard 16% Processor 15% Power Supply 13% RAM 15% Baik 17% Biasa Saja 36% Kurang Menarik 48% Data diatas disimpulkan bahwa dosen menggunakan alat bantu dalam menyampaikan materi dalam matakuliah Organisasi arsitektur komputer. Materi pengenalan perangkat keras yang dibahas antara lain Case Central Processing Unit, Hard disk, Motherboard, Processor, Power Supply, RAM, Vga Card, Sound Card, DVD Room, Floppy. Materi dan media pembelajaran yang disampaikan oleh dosen dirasakan kurang menarik dikarenakan alat bantu yang digunakan sekarang cenderung berupa teks slide presentasi yang mempengaruhi kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi pengenalan hardware yang disampaikan oleh dosen. STMIK PalComTech Palembang dalam menyampaikan materi pengenalan hardware kepada mahasiswa belum menggunakan media teknologi komputer yang disajikan secara virtual 2

dengan model objek tiga dimensi. Teknologi komputer yang dapat mengiimplementasikan pembelajaran secara virtual dengan objek tiga dimensi adalah Augmented Reality (AR). Materi pengenalan hardware yang disampaikan kepada mahasiswa disajikan secara virtual dengan objek tiga dimensi yang akan menampilkan bagian-bagian dari hardware fungsifungsinya. Bagian-bagian hardware tersebut didesain sesuai dengan bentuk aslinya sehingga mahasiswa dapat mengetahui bentuk asli hardware tersebut, kemudian bagian hardware akan di marker menjadi sebuah barkode yang ditangkap oleh webcam untuk disampaikan kepada mahasiswa. Penyajian bagian-bagian hardware menggunakan augmented reality berbentuk objek tiga dimensi (3D) dan setiap marker mewakili satu objek hardware yang akan disajikan untuk pengenalan bentuk hardware komputer. LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Santoso (2005:9), aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait. Sedangkan Menurut Kusrini dan Koniyo ( 2007:56), pemrograman aplikasi adalah pemrograman komputer yang cukup berpengalaman dan dapat melakukan tugasnya tanpa harus dibimbing secara langsung. Augmented Reality Augmented reality (AR) berarti mengintegrasikan informasi sintetis ke dalam lingkungan nyata, (Bimber & Raskar 2005:2). Riset augmented reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata, (Haller, dkk 2007:6). Media Pembelajaran Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Media yang berasal dari kata medium artinya perantara atau pengantar. Membahas lebih tentang media pembelajaran terdapat beberapa pendapat dalam ilmu dan aplikasi pendidikan bag.4 (Ali, 2007:206) sebagai berikut : 1. Alat untuk memberi perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar (Briggs, 1970) 2. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran jadi media adalah perluasan dari guru (Schram, 1977) 3. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya (NEA, 1969) 4. Berbagai komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Gagne, 1970). Perangkat Keras Komputer Perangkat keras komputer (hardware) adalah komponen yang dapat dilihat secara fisik, dipegang, ataupun dipindahkan disebut perangkat keras komputer atauhardware. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer sedangkan komponen-komponen lainnya adalah komponen pendukung untuk menambah fungsi dari komputer tersebut, (Kismiantini, dkk, 2010:116). 3

Penanda Penanda atau Marker merupakan ilustrasi dari hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. (Hirzer, 2008:22). Openspare 3D Openspace 3D merupakan sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan Openspace 3D aplikasi game atau simulasi tiga dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor. (Putra, 2012:6). Webcam Webcam (singkatan dari web camera) adalah sebutan bagi kamera real -time (berm akna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instan messaging, atau aplikasi video call. Istilah Webcam merujuk pada tekologi secara umumnya, sehingga kata web kadang-kadang diganti dengan kata lain yang mendeskripsikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Webcam atau web camera adalah sebuah kamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui port USB ataupun port COM (Wikipedia, WEB). Pemodelan Proses HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem dan dapat merepresenasikan sebuah hubungan antar actor dengan sistem. Pada use case ini terdapat dua actor yaitu user dan sistem. Gambar 1. Diagram Use Case 2. Class Diagram Class diagram merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinisialisasi akan menjadi sebuah objek dan merupakan inti pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram menggambarkan keadaan suatu sistem, hubungan antar class didalam sistem, serta struktur dan deskripsi class. 4

Gambar 2. Class Diagram 3. Flowchart Pembuatan Aplikasi Flowchart pembuatan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3 Gambar 3. Flowchart pembuatan aplikasi 5

4. Flowchart Penggunaan Aplikasi Flowchart penggunaan aplikasi terdapat pada gambar 4 Gambar 4.Flowchart penggunaan aplikasi HASIL RANCANGAN Desain ini muncul ketika aplikasi dibuka yang berisikan secara singkat apa itu aplikasi augmented reality. Gambar 5. Desain Menu Home 6

Desain ini digunakan untuk menampilkan bentuk-bentuk marker yang dipakai dalam aplikasi augmented reality perangkat hardware. Gambar 6. Desain Menu Marker Desain ini digunakan untuk menampilkan penjelasan cara menggunakan aplikasi augmented reality perangkat hardware. Berikut desain tampilan halaman cara menggunakan : Gambar 7. Desain Menu Cara Menggunakan Tampilan antarmuka saat menjalankan aplikasi. Terdapat pilihan tombol menu untuk masuk kedalam media pembelajaran augmented reality. 7

Gambar 8. Tampilan Utama Gambar dibawah ini merupakan hasil konfigurasi saat marker id 1(satu) diarahkan pada kamera akan tampil yaitu rendering objek 3 dimensi casing komputer. Gambar 9. Model Objek Case Central Processing Unit Gambar dibawah ini hasil konfigurasi saat marker id 2(dua) diarahkan pada kamera akan tampil yaitu rendering objek Motherboard. Gambar 10. Model Objek Hardware Motherboard 8

Gambar dibawah ini hasil konfigurasi saat marker id 7(tujuh) diarahkan pada kamera akan tampil yaitu rendering objek Vga Card. Gambar 11. Model Objek VGA Card Gambar dibawah ini hasil konfigurasi saat marker id 8(delapan) diarahkan pada kamera akan tampil yaitu rendering objek Souncard. Gambar 12. Model Objek Sound Card Marker-marker yang diarahkan pada kamera dikumpulkan dalam bentuk 2 buah kubus, kubus tersebut hanya berupa aksesoris untuk peletakan marker. Marker juga dapat dijalankan diatas display atau lainya. 9

Gambar 13. Tampilan Kubus Terdapat 12 Marker PENUTUP Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini, maka dapat ditarik simpulan sebagai berikut: Aplikasi pengenalan hardware dengan menggunakan teknologi augmented reality ini dapat membantu mahasiswa dalam mengenali bentuk hardware dengan baik. Aplikasi pengenalan hardware berbasis augmented reality ini dirasa lebih menarik dan interaktif dibanding menggunakan alat bantu media slide. Aplikasi pengenalan hardware ini dapat menjadi salah satu media alternatif bagi dosen untuk mengenalkan perangkat hardware kepada mahasiswa. DAFTAR PUSTAKA Ali, Mohammad, 2007, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan Bagian Pendidikan Lintas Bidang, Bandung: PT Imperial Bhakti Utama. Bimber dan Raskar, 2005, Spatial Augmented Reality Merging Real and Virtual World, USA Wellesley Massachusetts: Library of Congress Cataloging-in Publication Data. 10

Haller, dkk, 2007, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design, USA: Idea Group Publishing. Hirzer, Martin, 2008, Computer graphics & vision,marker Detection for Augmented Reality Applications, Austria: Inst. for Computer Graphics and Vision Graz University of Technology. Kismiantini, dkk, 2010, Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Pusat Perbukuan: Kementerian Pendidikan Nasional. Kusrini dan Koniyo, 2007, Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi dengan Visual Basic & Microsoft SQL Server, Yogyakarta: CV Andi Offset. Putra, Paulus Ragil Adetya, 2012, Penerapan Augmented Reality Pada Permainan Ludo, Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Santoso, Harip, 2005, Membuat Multiaplikasi M Vb 6, Jakarta: Elex Media Komputindo. http://id.wikipedia.org/wiki/kamera_web. diakses tanggal 31 Juli 2014. 11