PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

dokumen-dokumen yang mirip
TEKNOLOGI MULTIMEDIA

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

Pengenalan Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Desain Elemen Animasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) PERTIWI KECAMATAN PACITAN

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh

BAB II LANDASAN TEORI

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak berbasis Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN. kehandalannya. Komputer terus dikembangkan. Komputer dituntut memiliki kecepatan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB II LANDASAN TEORI

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

Interactive Multimedia Pertemuan 01 & 02

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Transkripsi:

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP Xaverius 1 jambi masih dilakukan secara konvensional, yaitu guru menjelaskan di papan tulis dan siswa mencatat pelajaran sehingga membuat pelajaran bahasa inggris kurang menarik. Tujuan penelitian ini adalah memudahkan siswa kelas 1 SMP dalam belajar bahasa inggris dengan merancang sebuah program aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang berbasiskan multimedia. Di dalam program ini terdapat berbagai materi belajar berupa video, gambar, lagu, kuis interaktif dan animasi yang menarik untuk siswa kelas 1 SMP. Dengan adanya program ini diharapkan akan dapat meningkatkan minat siswa dalam mempelajari bahasa inggris dengan menggunakan media komputer. Kata Kunci: Bahasa Inggris, Interaktif, Multimedia, SMP Xaverius 1 Jambi 1. PENDAHULUAN Seiring dengan perubahan waktu dari tahun ke tahun, perkembangan teknologi begitu pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangan teknologi bidang komputer ini membawa dampak yang sangat positif bagi dunia pendidikan. Teknologi informasi dapat memberikan solusi dan kemudahan dalam melakukan proses pembelajaran. Pelajaran bahasa inggris pada SMP Xaverius 1 Jambi selama ini masih konvensional, yaitu guru menjelaskan di papan tulis, dengan berpedoman pada buku teks bahasa inggris. Hal ini menciptakan suasana belajar yang monoton, dimana kegiatan belajar mengajar hanya bergantung pada guru sepenuhnya. Untuk itu diperlukan suatu solusi pembelajaran bahasa inggris yang interaktif sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan juga membuat siswa tertarik untuk belajar bahasa inggris secara mandiri. 2. SISTEM INTERAKTIF Sistem interaktif merupakan suatu sistem dengan lebih dari satu pihak yang saling melakukan aksi. Pada sistem interaktif pada komputer, pemakai (user) komputer dapat terus berkomunikasi dengan komputer. Pemakai tidak selalu dapat dengan mudah berkomunikasi dengan komputer. Kalau komunikasi itu dapat dilakukan dengan mudah, piranti lunak yang memungkinkan komunikasi itu dikenal sebagai user friendly. Pada dasarnya, ada beberapa cara yang dapat ditempuh oleh pemakai komputer di dalam kegiatan interaksinya dengan komputer. Ada cara perintah, yakni pemakai memberikan perintah tertentu kepada komputer. Ada cara menu, yakni ditampilkan muncul suatu daftar menu sehingga pemakai tinggal memilih daftar itu. Dan cara icon, Jurnal Processor Vol. 5, No. 1, Februari 2010 STIKOM Dinamika Bangsa - Jambi 12

yakni dilayar muncul sejumlah gambar yang dapat ditunjuk oleh pemakai melalui panduan. (Ensiklopedi Nasional Indonesia,1991:96-97). 3. MULTIMEDIA 3.1. Definisi Multimedia Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang artinya banyak, bermacammacam dan media yang artinya sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu. Secara umum, multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002:51), multimedia merupakan aneka media tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi. Menurut Fred T.Hofstetter (1999:2), multimedia is the use of a computer to present and combine text, graphics, audio, and video with links and tools that let the user navigate, interact, create and communicate. Ze-Nian Li dan Mark S. Drew (2004:3) mengungkapkan Multimedia consist of applications that use multiple modalities to their advantage, including text, images, drawings (graphics), animation, video, sound (including speech), and, most likely, intreractivity of some kind.multimedia fundamentally means that computer information can be represented through audio, graphics, images, video, and animation in addition to traditional media (text and graphics). Dari definisi-definisi yang ada diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan gabungan data, suara, video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian, dimana gabungan elemen-elemen tersebut mampu ditampilkan melalui komputer. 3.2 Elemen-elemen Multimedia 1. Teks Teks adalah medium yang paling sederhana dalam penyampaian informasi. Teks menjadi elemen vital pada sebagian besar aplikasi multimedia seperti pada bagian menu, sistem navigasi bahkan programnya sendiri.: 2. Grafik Grafik adalah representasi 2 dimensi maupun 3 dimensi sebagai medium ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. 3. Animasi Animasi adalah penayangan gambar secara cepat untuk memperoleh kesan gerakan. Animasi sendiri berarti sederetan image yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat seolah-olah bergerak. Animasi sering juga disebut dengan gambar hidup. 4. Suara dan musik Ada 4 jenis suara yang dapat digunakan dalam membuat multimedia, yaitu suara bentuk gelombang, musik MIDI, audio CD musik dan MP3. a. Suara bentuk gelombang Suara bentuk gelombang direkam dari suara yang anda dengar. Setiap suara mempunyai bentuk gelombang yang menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan isi harmoni. Jurnal Processor Vol. 5, No. 1, Februari 2010 STIKOM Dinamika Bangsa - Jambi 13

b. MIDI ( Musical Instrumen Digital Interface) MIDI menyediakan cara efisien untuk merekam musik. Berbeda dengan suara bentuk gelombang, yang memerlukan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam informasi musik yang diperlukan chip komputer memainkan musik. c. CD Musik CD Musik dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara. CD ROM drive pada komputer multimedia dapat mengakses lagu pada CD Musik. d. MP3 MP3 singkatan dari MPEG Audio Layer 3, yaitu file suara dengan format menggunakan pengkodean suara MPEG untuk pemampatan rekaman musik. 5. Citra Citra adalah representasi spasial dari suatu objek. Citra dapat dibagi menjadi gambar dari dunia nyata (hasil dari scan foto), gambar di dunia maya (dibuat dengan program) dan gambar gabungan antara dunia nyata dan dunia maya. 6. Video Video menyediakan sumber yang sangat kaya pada aplikasi multimedia. Video memiliki kesamaan dengan animasi, hanya saja video diperoleh dari adegan dunia nyata. 4. METODE PENELITIAN Untuk memperoleh data-data yang diperlukan guna mendukung penelitian ini, penulis menggunakan tiga buah metode, yaitu : 1. Penelitian Lapangan ( Field Research ) Penelitian lapangan dilakukan dengan mengadakan penelitian secara langsung pada SMP Xaverius 1 Jambi. Penelitian lapangan (field research) ini menggunakan dua buah metode, yaitu : a. Observasi ( Observation ) Observasi atau pengamatan secara langsung terhadap proses belajar mengajar bahasa inggris pada SMP Xaverius 1 Jambi kelas VII. b. Wawancara ( Interview ) Dengan melakukan wawancara terhadap kepala sekolah, guru, dan siswa-siswi SMP Xaverius 1 Jambi. 2. Penelitian Pustaka ( Library Research ) Studi Pustaka dilakukan dalam mendapatkan literatur-literatur, dilakukan dengan melalui buku dan internet yang dijadikan sebagai referensi dalam melakukan penelitian ini. 3. Penelitian Labor ( Laboratory Research ) Studi Labor digunakan untuk mendapatkan data-data yang akan digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan internet. 5. HASIL DAN PEMBAHASAN Sistem pembelajaran interaktif bahasa inggris ini menggunakan animasi-animasi yang menarik, disertai dengan gambar dan suara yang menarik, ditambah dengan video belajar, juga dilengkapi dengan kosakata-kosakata dengan suara yang dapat dipilih sesuai dengan topik belajar. Terdapat juga kuis yang dapat mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam belajar bahasa inggris. Sistem pembelajaran interaktif ini selain unsur Jurnal Processor Vol. 5, No. 1, Februari 2010 STIKOM Dinamika Bangsa - Jambi 14

edukasi juga terdapat unsur hiburan, yaitu adanya lagu bahasa inggris disertai dengan lirik lagu dalam bahasa inggris, sehingga siswa tidak cepat merasa bosan dalam belajar bahasa inggris. Dengan adanya sistem pembelajaran ini diharapkan siswa-siswi SMP dapat tertarik dan termotivasi untuk belajar bahasa inggris dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. Gambar 1 Tampilan Utama Program Gambar 2 Tampilan Animasi Pembuka Gambar 3 Tampilan Menu Kosakata 1 Jurnal Processor Vol. 5, No. 1, Februari 2010 STIKOM Dinamika Bangsa - Jambi 15

Gambar 4 Tampilan Menu Kosakata 2 Gambar 5 Tampilan Menu Kosakata 3 Gambar 6 Tampilan Menu Kosakata 4 Jurnal Processor Vol. 5, No. 1, Februari 2010 STIKOM Dinamika Bangsa - Jambi 16

Gambar 7 Tampilan Video Belajar 1 Gambar 8 Tampilan Video Belajar 2 Gambar 9 Animasi dan Lagu Bahasa Inggris 1 Jurnal Processor Vol. 5, No. 1, Februari 2010 STIKOM Dinamika Bangsa - Jambi 17

Gambar 10 Animasi dan Lagu Bahasa Inggris 2 Gambar 11 Animasi dan Lagu Bahasa Inggris 3 Gambar 12 Kuis Interaktif Jurnal Processor Vol. 5, No. 1, Februari 2010 STIKOM Dinamika Bangsa - Jambi 18

6.KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil analisa dan perancangan yang telah dibahas pada bab sebelumnya, adalah sebagai berikut: 1. Pengguna dapat mempelajari materi bahasa inggris dengan tampilan yang jauh lebih menarik dibandingkan dengan membaca buku. 2. Pengguna dapat mendengarkan daftar kosakata bahasa inggris sesuai dengan lafal bahasa inggris yang tepat. 3. Pengguna dapat melakukan tes kemampuan dan melihat hasilnya secara langsung sehingga siswa dapat mengetahui sejauh mana pemahaman terhadap materi bahasa inggris. 4. Pengguna dapat belajar secara visual dan mandiri dengan melihat video belajar sehingga siswa dapat belajar di mana saja, tanpa harus ada guru. 5. Dengan tampilan yang interaktif serta berbasiskan multimedia, dapat mendorong minat pengguna dalam menggunakan program ini, terutama minat siswa dalam belajar bahasa inggris. DAFTAR PUSTAKA: Hofstetter,Fred.T., 1999, Multimedia Literacy (Third Edition). New York:McGraw-Hill. Silvester Goridus Sukur, 2007, EASY:Mudah Berbahasa Inggris Untuk Kelas 1 SMP. Yogyakarta: Galangpress. Sutedjo Dharma Oetomo,Budi, 2002, Perancangan dan Pembangunan Sistem Informasi. Yogyakarta:Andi. Ze Nian Li, Mark S.Drew, 2004, Fundamental of Multimedia, New York: Pearson Prentice Hall. Jurnal Processor Vol. 5, No. 1, Februari 2010 STIKOM Dinamika Bangsa - Jambi 19