BAB I PENDAHULUAN. mulai terlihat dampaknya. Dilihat dari segi peningkatan jumlah pemakai internet yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut. Salah satu teknologi yang berkembang pesat yaitu media massa.

adalah sebesar 1,628 milyar US dollar (naik 15% dari tahun sebelumnya), untuk beriklan di koran sebesar 501 juta US dollar (naik 8,5%), di internet 14

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Industri Telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Widyatama, Rendra, Pengantar Periklanan Cetakan ke 5, Yogyakarta: Pustaka Book Publisher, 2009, hlm

PENGARUH TERPAAN IKLAN DAN BRAND AWARENESS TERHADAP SIKAP PADA MEREK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan produknya dan merebut pangsa pasar (market share)

BAB I PENDAHULUAN. bisnis bergerak sangat dinamis, serta mempunyai ketidakpastian yang besar. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. kebiasaan masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. telepon selular (celullar

IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 LINE Text Logo. sumber:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Current Operating System

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dirilis oleh majalah Marketeers (Marketeers, 27 Oktober 2011) yang. di Indonesia memberikan gambaran mengenai trend penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang, kemajuan teknologi dan globalisasi membuat setiap

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I. Pendahuluan. Perkembangan iklan mulai merambah ke media televisi sekitar awal tahun 1950-an. Saat itu

BAB I PENDAHULUAN UKDW. menggunakan produk atau jasa dari perusahaan. harus mampu menciptakan, memelihara, melindungi dan membangun image

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ternyata dihabiskan di media digital antara lain untuk mengelola website personal

BAB I PENDAHULUAN. seperti televisi, radio, surat kabar dan sebagainya. perusahaan mulai bergerak memasuki pemasaran melalui elektronik (e-marketing)

BAB I PENDAHULUAN. manusia membutuhkan orang lain untuk berbagi dan berkomunikasi. Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Smartphone di Indonesia. Sumber: Millward (2014)

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi agar membawa dampak optimal untuk organisasi, publik, maupun kepentingan bisnis menuju ke arah yang lebih baik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan media teknologi yang semakin berkembang dari tahun ke tahun sangat mempengaruhi kehidupan

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN. mudah sehingga manusia seringkali mengalami ketergantungan terhadap alat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini atau yang biasa disebut zaman cyber dimana

BAB I PENDAHULUAN. memasarkan produknya. Hal ini di sebabkan oleh banyaknya industri baru yang

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Internet merupakan teknologi yang sedang berkembang pesat di era

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Gambar 1.1 Aplikasi Instant Messenger. Sumber: Dok. Peneliti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sumber APJII from WeAreSocial Januari 2016 Grafik Pengguna Internet di Indonesia

Aplikasi Instant Messenger

I. PENDAHULUAN. bisnis baru bagi perusahaan yang berkembang di Indonesia. Keadaan tersebut


BAB I PENDAHULUAN. jaringan digital, jangkauan global, interaktivitas, may to many communications,

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim dan menjelajahi interenet,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memudahkan masyarakat untuk mengakses informasi melalui internet. Namun Koran

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan zaman. Salah satu yang dapat kita lihat secara langsung adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi merupakan suatu unsur penting dalam pembangunan perekonomian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kita semua. Informasi dapat diakses melalui internet melalui smartphone yang

BAB I PENDAHULUAN. fungsi komunikasi saja tetapi juga dapat mengakses situs internet. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

MODUL PERKULIAHAN. 1. Tujuan Promosi 2. Tipe Promosi. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi komunikasi membuat persaingan produsen smartphone kian ketat.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaksi baru, market place baru, dan sebuah jaringan bisnis dunia yang tanpa

BAB V PENUTUP. konsumen sasaran, menentukan peranan periklanan dan bauran promosi, menunjukkan tujuan dan besarnya anggaran promosi, memilih strategi

BAB I PENDAHULUAN. Pemasaran modern seperti saat sekarang ini membutuhkan lebih dari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi informasi saat ini, keberadaan informasi menjadi hal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Efektivitas Iklan Aplikasi Instant Messaging dalam Mobile Mini Drama (Pengukuran Efetivitas Iklan Aplikasi Instant Messaging Line dalam Mobile

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan, untuk mendukung berbagai aktifitas sosialisasi di kehidupan para remaja

BAB I PENDAHULUAN. menempatkan konsumen sebagai perhatian utama. Tuntutan untuk berkomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan bisnis saat ini semakin dinamis, kompleks, dan tidak pasti

BAB I PENDAHULUAN. mengalami peningkatan yang cukup pesat. Saat ini, tercatat ada sekitar 800. distro di sejumlah kota di Indonesia 1.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi sekarang ini juga sangat berpengaruh terhadap

BAB IV PENUTUP. menjalankan konsep pemasaran. Perusahaan telekomunikasi ini. menemukan proses marketing yang efektif dan menciptakan konsep

KOMUNIKASI PEMASARAN. Pertemuan 9

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web

BAB I PENDAHULUAN. mereka agar dapat memenuhi kebutuhan sesuai perilaku konsumen itu sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. Industri makanan di Indonesia menunjukkan perkembangan yang cukup pesat.

BAB I. Pendahuluan. Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap

BAB V P E N U T U P. Shoppy, maka dapat disampaikan beberapa hal sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. Peningkatan taraf hidup dan gaya hidup masyarakat yang sangat beragam

BAB I PENDAHULUAN. modern diawali ketika Johannes Gutenberg menemukan mesin cetak pada abad

BAB I PENDAHULUAN. Pada era perkembangan teknologi komunikasi dan informasi seperti saat

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. disimpulkan beberapa hal mengenai Strategi Komunikasi Pemasaran. Makan Sutra oleh PT. Supermal Karawaci sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Market Size No. Industri Telekomunikasi 27% 30%

BAB I PENDAHULUAN. besar sebagaimana halnya bentuk promosi lain seperti sales promotion, direct

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Marketing Communication Management

BAB I PENDAHULUAN. komputer dengan menggunakan internet, salah satunya menggunakan Periklanan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan media teknologi komunikasi di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Tentunya kita tahu bahwa persaingan di dunia hiburan sangatlah ketat. Dunia

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia sebagai salah satu negara berkembang, tentunya turut mengikuti trend yang sedang berkembang dalam dunia teknologi khususnya internet yang sudah mulai terlihat dampaknya. Dilihat dari segi peningkatan jumlah pemakai internet yang setiap tahun terus meningkat. Netizens Buying Online Most Attracted to Digital Advertising (2014, Para. 1-2) Seperti yang dilansir oleh lembaga riset MarkPlus Insight yang menyatakan bahwa, Jumlah pengguna internet di tahun 2014 telah mencapai 78 juta penduduk, 55% di antaranya merupakan netizens (pengguna aktif) yang berarti berkisar antara 43 juta penduduk. Diprediksikan bahwa pada tahun 2018 angka tersebut akan meningkat hingga mencapai 78 juta penduduk netizens Grafik 1.1 Survey Netizen 2014 Sumber: www.markplusinsight.com 1

Masih berdasarkan Netizens Buying Online Most Attracted to Digital Advertising (2014, Para. 2) Chief Executive Marketeers, Waizly Darwin dan Chief Operations MarkPlus Insight, Levina Yuliati menyatakan bahwa, dari total jumlah sample sebanyak 3.642 netizens, hampir 83% netizens mengakses internet dengan menggunakan smartphones, dan 40% lainnya mengakses internet dengan menggunakan laptop, tablet, maupun PC. Ponsel pintar (smartphone) bisa dikatakan sebagai salah satu perangkat yang multifungsi dan mudah untuk dibawa kemana saja, merupakan salah satu faktor yang membuatnya digemari oleh banyak orang diseluruh dunia. Pengguna Smartphone Capai Dua Miliar Orang (2015, Para. 2) Hal tersebut dibuktikan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Strategy Analyticsyang menyatakan bahwa, Pengguna ponsel pintar dunia tumbuh 37% dari tahun 2013 menjadi 2,1 miliar orang di tahun 2014. Kami memprediksi pengguna ponsel pintar global akan tumbuh 22% pada tahun ini. Artinya, 35% dari 7,2 miliar populasi dunia di tahun 2015 akan menjadi pengguna ponsel, ungkap Linda Sui, selaku Direktur Strategy Analytics, dalam siaran resmi yang diterima Marketeers (25/2/2015). Masyarakat Indonesia yang semakin canggih dan melek teknologi, menjadikan Indonesia sebagai salah satu pasar yang menjanjikan oleh para penyedia jasa telekomunikasi. Hal tersebut dibuktikan dengan adanya data sebagai berikut: 2

Grafik 1.2 Pertumbuhan Pengguna Smartphone Di Indonesia Sumber: id.techinasia.com Data yang dikeluarkan oleh E-merketer menunjukan prediksi dari penggunaan smartphone di Indonesia akan terus meningkat hingga tahun 2018 mendatang dan kenaikan yang terjadi juga relative seimbang dari tahun ke tahun. Smartphone yang memang dirancang untuk memudahkan pengguna dalam melakukan berbagai aktivitas juga sedikit banyak telah merubah pola komunikasi yang terjadi, baik secara intrapersonal maupun interpersonal. Sebagai salah satu contohnya fitur pesan singkat atau yang sekarang lebih dikenal dengan 3

aplikasichatting. Untuk Chatting, Konsumen Indonesia Masih Pilih BBM (2014, Para. 1). Nielsen ODM (On Device Meter) dari Nielsen, menyebutkan bahwa Pengguna smartphone di Indonesia menghabiskan waktu rata-rata 140 menit perhari, dimana dalam total waktu aktif tersebut, sebanyak 37 menit digunakan untuk chatting, 27 menit untuk surfing/browsing, 23 menit untuk Utility Apps, 17 menit untuk gaming dan sisanya digunakan untuk hal lainnya. Terlihat bahwa rata-rata waktu paling banyak dihabiskan oleh konsumen di Indonesia adalah untuk mengobrol atau chatting. Grafik 1.3 Durasi Penggunaan Aplikasi Chatting Sumber: www.teleplus.co.id 4

Masih berdasarkan Untuk Chatting, Konsumen Indonesia Masih Pilih BBM (2014, Para. 1), dari berbagai macam aplikasi chatting yang disediakan oleh penyedia layanan tersebut, konsumen Indonesia masih memilih aplikasi Blackberry Messenger (BBM) sebagai aplikasi untuk mengobrol/chatting (79%), disusul dengan aplikasi WhatsApp (57%) dan LINE (30%). Persaingan dalam industri aplikasi chatting ini kian sengit, maka setiappemilik perusahaan aplikasi chatting tentu berusaha agar tidak tergeser dari masing-masing posisi yang telah mereka tempati saat ini. Berbagai macam cara pasti dilakukan bisa dengan cara memperkaya fiturnya atau dengan menguatkan kesadaran merek di dalam benak konsumen. Dikutip dari artikel Efektivitas Integrated Marketing Communication bagi Bisnis Anda (2014, Para. 1), yang menyatakan bahwa, pada zaman yang serba modern ini, seluruh perusahaan yang bergerak di bidang barang atau jasa kini telah menyadari pentingnya sebuah merek dalam sebuah perusahaan. Untuk itulah maka dibutuhkan sebuah kegiatan yang disebut dengan integrated marketing communication sebagai suatu kegiatan marketing yang timbul karena kebutuhan dari produk untuk berkomunikasi antara perusahaan dengan target audiencenya. Dalam upaya berkomunikasi dengan target audiencenya sebuah perusahaan juga dapat mengandalkan tim marketing perusahaan atau menggunakan jasa dari marketing agency. Marketing agency memiliki tujuan untuk melakukan sebuah 5

pendekatan antara perusahaan dengan konsumennya. Dalam menjalakan tugasnya, para agency melaksanakan dengan beberapa cara yaitu, advertising, personal selling, sales promotion, public relation (PR), event, serta worth of mouth. Seperti yang tertulis dalam Gebrakan Line di Jagat Instant Messaging Indonesia bahwa line merupakan salah satu aplikasi chatting yang dimiliki oleh negara Jepang ini kini telah menduduki posisi ketiga di Indonesia. Walaupun menduduki posisi ketiga, Line merupakan salah satu pelopor aplikasi chatting berstiker pertama sehingga menjadikannya sebagai sebuah instant messaging yang unik. Selain itu, agar dapat menarik lebih banyak perhatian ke masyarakat seluruh dunia, Line memiliki caranya tersendiri untuk menarik minat konsumennya. Masih berdasarkan Gebrakan Line di Jagat Instant Messaging Indonesia (2015, Para 1), salah satu caranya adalah dengan mengeluarkan berbagai macam aplikasi-aplikasi unik. Mulai dari aplikasi Line games (Line POP, Line Rangers, Line Cookie Run, Line Get Rich, Line: Disney Tsum-Tsum), Line Stikers, Line Event (Lucky Chance, Lucky Price, Line Mini Drama), Line Pay, dan Line Camera Berdasarkan dari Penguna Line di Indonesia Duduki Peringkat 2 Terbanyak di Dunia (2014, Para 1 dan 2), pada tanggal 12 September 2014 lalu, telah terjadi peningkatan pengguna aplikasi line di beberapa negara, termasuk Indonesia. Pengguna Line di Indonesia kini telah mencapai 30 juta orang, naik 20 juta dari 6

laporan pada bulan Februari, yakni 20 juta. Peningkatan ini juga terjadi karena Line memang gencar dalam melakukan promosi di Indonesia. Seperti menggadakan eventevent seperti Lucky Chance yang berhadiah sebuah mobil dan barang menarik lainnya. Tepat pada tanggal 6 November 2014, Line secara resmi mengumumkan salah satu aplikasi terbarunya di Indonesia yaitu Find Alumni. Berdasarkan dari Line, Ada Apa Dengan Cinta? (2014, Para. 5), target pasar dari aplikasi ini adalah kalangan usia 20 tahun ke atas dimana pada usia tersebut merupakan usia produktif dan kalangan freak gadget. Dengan aplikasi tersebut, kita dapat menemukan dan mencari teman-teman sekolah. Aplikasi tersebut sengaja dirancang oleh pihak Line untuk bernostalgia dengan teman-teman lama. Salah satu strategi yang diterapkan oleh Line dalam memperkenalkan aplikasi Find Alumni ini adalah dengan cara mengeluarkan mini drama Ada Apa Dengan Cinta. Mini drama yang berdurasi 10 menit ini menceritakan mengenai pertemuan kembali antara Rangga dan Cinta yang merupakan karakter utama dalam cerita tersebut, dengan menggunakan aplikasi Line Find Alumni. 7

Gambar 1.1 Cuplikan Mini Drama AADC 2014 Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=56sx2i1srfa Karena merupakan aplikasi yang terbilang baru, maka dalam memperkenal aplikasi ini, Line sangat gencar melakukan berbagai kegiatan Marketing Communication dengan cara membagikan serta mempersuasi khalayak luas untuk menonton serial mini drama AADC2. Dalam bukunya John Vivian (2009, h.450) komunikasi massa, memiliki karakteristik media massa yang jelas dapat diarahkan pada khalayak yang relatif besar dan luas dengan menggunakan medium. Komunikasi massa adalah sebuah kegiatan yang menggunakan medium massa sebagai alat untuk mengirim informasi kepada audience-nya yang luas bertujuan untuk mengirimkan informasi, menghibur, atau membujuk, sehingga dapat disimpulkan bahwa komunikasi massa merupakan proses yang terjadi dimana komunikator mengirimkan pesan ke audience-nya dengan menggunakan media massa Pada kesempatan ini, line menggunakan youtube sebagai salah satu medium dari komunikasi massa. Youtube sendiri merupakan salah satu bentuk media baru 8

(new media) yang menggunakan perangkat digitalisasi yaitu internet dalam aktivitasnya. (McQuail, 2012, h.150). Youtube juga telah berdiri sejak tahun 2005 yang oleh Google dibeli pada Oktober 2006. Berdasarkan The Top 500 Sites on The Web (2015), youtube juga kini menjadi salah satu sosial media yang sangat banyak dikunjungi oleh seluruh orang baik di Indonesia, maupun di luar Indonesia dan menduduki peringkat ketiga diseluruh dunia. Dengan adanya mini drama yang dikeluarkan oleh pihak line ini tidak hanya untuk mengenang kembali kisah AADC, tetapi juga sebagai salah satu strategi yang dilakukan Line untuk membangun Awareness dari aplikasi Line Find Alumni melalui terpaan dari video mini drama tersebut. Berdasarakan latar belakang diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terhadap line yang diberi judul, Pengaruh Terpaan Video Mini Drama AADC2 Brand Awareness Aplikasi Line Find Alumni 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut Adakah Pengaruh Terpaan Video Mini Drama AADC2 Brand Awareness Aplikasi Line Find Alumni? 9

1.3 Batasan / Fokus Penelitian Penelitian ini hanya berfokus pada terpaan tayangan video mini drama AADC2 di youtube dalam membangun brand awareness aplikasi Line Find Alumni, serta sampai sejauh mana terpaan tersebut dapat membangun awareness dari aplikasi Line Find Alumni tersebut. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun beberapa tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian, yaitu Untuk mengetahui adakah Pengaruh Terpaan Video Mini Drama AADC2 Brand Awareness Aplikasi Line Find Alumni 1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Manfaat Akademis Diharapkan hasil penelitian ini mampu memberikan masukkan baru bagi kajian ilmu Public Relations, khususnya mengenai penggunaan atau pemanfaatan sosial media di dunia public relations yaitu analisis terpaan video di youtube. Sehingga tidak hanya dipahami secara teori, namun juga dapat menganalisis hasil dari lapangan. Selain itu juga, penelitian ini diharapkan mampu berkontribusi positif mengenai konsep brand awareness, mengerti bagaimana membangun serta mengevaluasi sampai sejauh mana brand awareness telah dicapai. 10