GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Mata Kuliah: Pemrograman Berorientasi Objek; Kode/Bobot: TSK 502 / 3 sks; Deskripsi Mata Kuliah: Mata kuliah ini berisi konsep pemrograman berorientasi objek menggunakan Java 2 SDK. Standar Kompetensi: Mahasiswa akan dapat memahami pilar object oriented programming Java 2 SDK dan mengaplikasikan pada graphical user interface No Kompetensi Dasar Hard Skill Pokok Bahasan Sub-pokok Bahasan Kompetensi Dasar Soft Skills 1 2 3 4 5 6 1 Setelah menyelesaikan pokok memahami bahasa pemrograman paling sedikit 80% tepat. 1. Pendahuluan 1.1. Iktisar Pengenalan Konsep Pemrograman 1.2. Pemrograman berorientasi objek Responsif dan komunikasi Metode Media Waktu (menit) Ceramah Daftar 2 Setelah menyelesaikan pokok mengenal dan memahami hubungan antara kelas, objek, data dan method paling sedikit 80% tepat. 2. Pemrogram an berorientasi objek 1.1 OOP Java, menginstall kompiler dan interpreter 1.2 Objek, Kelas, Instance, Data Variabel, Method Prosedur 1.3 Kerangka Kreatif Inovasi Inisiatif Discover 1
Program OOP 3. Setelah menyelesaikan pokok menjelaskan jenis variabel 3. Variabel, Tipe Data, dan Operator 1.1 Jenis dan penamaan variabel 1.2 Tipe data primitif, karakter, boolean 1.3 Statement, operator, ekspresi 1.4 Penulisan sistem bilangan Kemandirian Kreatif Bertanggung Percaya diri ketekunan 4. Setelah menyelesaikan pokok memahami penyeleksian kondisi dan perulangan pada pemrograman java paling 4. Penyeleksian Kondisi dan Perulangan 1.1 Algoritma dan flowchart 1.2 Bentuk if else 1.3 Perulangan (loop) : for, while do 1.4 Keyword break dan continue 1.5 Aplikasi kondisi dan perulangan Apresiasi Analogi/ imajinasi Empati Kreativitas Pengalaman, trampil 5 Setelah menyelesaikan pokok mendeklarasikan dan menggunakan array dan string pada pemrograman java paling 5. Array dan String 1.1 Deklarasi Array 1.2 String, kelas string 1.3 Membandingkan string 1.4 Kelas String Buffer Apresiasi Analogi/ imajinasi Empati Kreativitas Pengalaman, trampil Simulasi 2
6 Setelah menyelesaikan pokok mendefinisikan dan mengggunakan beberapa kelas dan method pemrograman java 6.Kelas dan Method 1.1 Deklarasi Kelas 1.2 Deklarasi Method 1.3 Method Konstruktor 1.4 Method finalizer 1.5 Method main 1.6 Rekursi : method memanggil dirinya sendiri 1.7 Beberapa masalah klasik Apresiasi Analogi/ imajinasi Empati Kreativitas Pengalaman, trampil Simulasi 7. Setelah menyelesaikan pokok menjelaskan dan menggunakan konsep package dan modifier 8 Setelah menyelesaikan pokok 7. Package dan Modifier 8.Inheritance, Encapsulation, dan Polymor- 1.1 Membuat package 1.2 Membuat struktur direktori 1.3 Memanggil kelas dari suatu package 1.4 Modifier 1.5 Public, private, protected 1.6 Hubungan antara akses dan Inheritance 1.1 Inheritance (pewarisan) 1.2 Overriding Data dan Method Teamwork Toleransi Kepemimpinan Komunikasi Sintesis Responsif Cooperative Contextual Instruction 3
menjelaskan konsep object oriented programming paling 9 Setelah menyelesaikan pokok menjelaskan konsep object oriented programming lanjutan 10 Setelah menyelesaikan pokok menjelaskan komponen graphic user interface AWT paling phism 9. Kelas Inner, Kelas Abstrak, Interface 10. Aplikasi GUI AWT 1.3 Keyword extends dan super 1.4 Enkapsulasi 1.5 Polymorphism 1.1 Inner class 1.2 Abstract class 1.3 Interface 1.4 Deklarasi interface 1.5 Aplikasi interface 1.1 Pemrograman GUI 1.2 Komponenkomponen kontrol GUI 1.3 Kelas Component 1.4 Kelas TextComponent Apresiasi Pengalaman Prioritas Mengambil keputusan Berfikir kritis Selektif Prioritas Mengambil keputusan Berfikir kritis Selektif Problem Problem 11 Setelah menyelesaikan pokok menjelaskan komponen graphic user interface layout management paling sedikit 80% tepat. 11. Aplikasi GUI Layout Management 1.1 Layout Manager 1.2 Langkahlangkah Merancang Layout 1.3 Skenario Flowlayout, Gridlayout, Borderlayout 1.4 CardLayout 1.5 GridBagLayout Ketaat asasan Inovasi, kreatif Komunikasi Aktualisasi Project 4
12 Setelah menyelesaikan pokok menjelaskan komponen graphic user interface swing dan event handling paling sedikit 80% tepat. 13 Setelah menyelesaikan pokok menjelaskan kondisi pengecualian paling sedikit 80% tepat. 12. Aplikasi GUI java swing dan event handling 13. Kondisi Pengecualian 1.1 Komponen Swing 1.2 Event listener dan event handler 1.3 Interface SwingConstants 1.4 Kelas Jcomponent 1.5 Kelas AbstractButton 1.6 Kelas JtextComponent 1.1 Tipe-tipe pengecualian 1.2 Mengantisipasi pengecualian 1.3 Mekanisme Pengecualian 1.4 Menampilkan pesan pengecualian Ketaat asasan Inovasi, kreatif Komunikasi Aktualisasi Sintesis Responsif Apresiasi Pengalaman Project Contextual Instruction 14 Setelah menyelesaikan pokok menjelaskan kelas fundamental 14. Overview package dan kelas fundamental 1.1 Package java.lang 1.2 Kelas objek 1.3 Method equals 1.4 Method tostring 1.5 Method clone 1.6 Kelas wrapper Sintesis Responsif Apresiasi Pengalaman Contextual Instruction Referensi. [1] Deitel, JAVA How to Program, 7th ed, Pearson Education, Inc., New Jersey,USA. 5
Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming, Benny Hermawan Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) 6