Praktikum I Type Data Sederhana Write, Writeln, Read, Readln
|
|
- Yuliani Makmur
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Praktikum I Type Data Sederhana Write, Writeln, Read, Readln Tujuan : > Mempelajari Komponen Java > Mengistall SE SDK dan Setting Patch > Mempelajari Struktur Penulisan Kode Java > Mempelajari dan mengerti statemen print & println > Mempelajari cara mengcompile dan menjalankan file java Teori : 1. Mempelajari Komponen Java JVM (Java Virtual Machine) Java dapat berjalan pada sebuah sistem operasi membutuhkan Java Virtual Machine (JVM). JVM sendiri terdiri dari Java Runtime Environment (JRE) dan Java Development Kit (JDK). Sun Microsystems mengeluarkan tiga kelas paket Java, yaitu J2-SE JRE (hanya berisi JRE), J2- SE SDK (berisi JDK + JRE), dan J2-EE SDK (berisi JDK+JRE dan tools untuk aplikasi enterprise). Untuk versi SE (Standard Edition) tersedia gratis pada situs IDE (Integrated Development Environment) IDE (Integrated Development Environment) adalah sebuah editor pemrograman sebuah bahasa. Untuk Java sendiri ada banyak IDE yang tersedia dipasaran baik yang bersifat gratis (freeware) ataupun yang berbayar. Beberapa IDE yang populer antara lain, Jcreator ( Netbeans ( Jbuilder ( dan lain-lain. Class Unit yang paling mendasar dalam pemrograman java adalah class. Class adalah komponen aplikasi yang menangani kode dan data dalam pemrograman java. 2. Menginstall SE SDK dan Setting Patch Doble clik setup J2SDK ikuti perintah selanjutnya sampai opsi destination folder. Pilih lokasi J2SDK kemudian ikuti pilihan next sampai selesai sesuai settingan standar. Untuk melakukan setting path yang harus kita ketahui adalah posisi kita menginstall J2SDK yang telah kita lakukan di destination folder. Langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk setting path antara lain: Start Menu Control Panel System System setting Environtment Variables sorot path edit - paste posisi folder bin tempat menginstal J2SDK ke variable value restart system. 3. Struktur Penulisan Kode Java public class latihan1{ Deklarasi Kelas public static void main (String [ ] args){ Method java Tempat menulis kode 1
2 4. Statement print dan println Defaultnya print adalah perintah output data ke layar monitor tanpa ganti baris. Sedangkan println adalah perintah output data ke sebuah aliran seperti DataInputStream. Contoh program Membuat file latihan1.java public class latihan1{ public static void main (String [] args){ System.out.println( Hallo ); System.out.print( Ini program latihan ); 2
3 Praktikum II Input/Output Data Sederhana dan tipe data Tujuan : > Mempelajari cara input ke variabel > Mempelajari konversi tipe data di Java Teori : 1. Mempelajari cara input ke variabel a. Input dengan DataInputStream kita menggunakan class DataInputStream yang berada di package java.io untuk mendapatkan input dari keyboard. Langkah-langkah yang diperlukan yaitu: 1. Tambahkan bagian atas code dengan import java.io.*; 2. Tambahkan statemen berikut: DataInputStream input = new DataInputStream(System.in); 3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan fungsi readline() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus mengetikkannya di dalam blok try-catch: try{ String temp = datain.readline(); catch( IOException e ){ System.out.println( Error in getting input ); b. Input dengan BufferedReader Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di package java.io untuk mendapatkan input dari keyboard. Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari keyboard: 1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda: import java.io.*; 2. Tambahkan statement berikut: BufferedReader datain = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); 3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan fungsi readline() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus mengetikkannya di dalam blok try-catch: try{ String temp = datain.readline(); catch( IOException e ){ System.out.println( Error in getting input ); 2. Konversi tipe data di Java 3
4 Contoh program Membuat file latihan2.java import java.io.*; public class latihan2{ public static void main (String [ ] args){ System.out.println( Hallo ); System.out.print( Ini program latihan ); /* Bagian Data Input Stream */ DataInputStream input1 = new DataInputStream(System.in); String nama; System.out.print( Masukkan nama anda : ); input1.read(); System.out.println( Nama anda : +nama); /* Bagian BufferReader */ BufferedReader input2 = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String alamat; System.out.print( Masukkan nama anda : ); input2.read(); System.out.println( Nama anda : +nama); 4
5 Praktikum III Struktur Kontrol Percabangan Tujuan : > Mempelajari dan mengerti statement if.. else untuk melakukan percabangan berdasarkan kondisi tertentu. > Mempelajari dan mengerti statemen case / switch Teori : > operator kondisi dan operator logika digunakan pada proses menentukan pilihan dalam kondisi tertentu. Contoh Kondisi if..else: if (nilai > 99){ pengecekan kondisi System.out.println( Nilai anda Bagus ); pernyataan dari cek kondisi else{ System.out.println( Nilai anda Sedang ); pernyataan selain pernyataan 1 Contoh kondisi case/switch: switch(pilih){ menguji variabel pilih case 1: System.out.println( A );break; pernyataan bila pilih = 1 case 2: System.out.println( B );break; pernyataan bila pilih = 2 case 3: System.out.println( C );break; pernyataan bila pilih = 3 Contoh Program : package mainsuit; import java.io.*; public class MainSuit { /** args */ public static void main(string[] args) { // TODO Auto-generated method stub // cetak aturan main dan input dari user System.out.println("Permainan suit"); System.out.println("=============="); System.out.println("Masukkan salah satu dari 3 kemungkinan :"); System.out.println("J untuk Jempol"); System.out.println("T untuk Telunjuk"); System.out.println("K untuk Kelingking"); 5
6 System.out.println(""); // baris kosong // variabel untuk mengambil input dari user BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String input = null; // Kita gunakan pernyataan while hingga user betul // memasukkan salah satu dari J, T, atau K boolean inputvalid = false; int suitkomputer = 0; int suituser = 0; // selama input tidak valid, jalankan perulangan ini while (!inputvalid) { System.out.print("Masukkan suit Anda "); try { input = br.readline(); catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); // pastikan bahwa user memasukkan sesuatu dengan mengecek // apakah panjang input > 0 // jika tidak, maka perulangan akan dilanjutkan if (input.length() > 0) { switch (input.charat(0)) { case 'j' : case 'J' : suituser = 0; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; case 't' : case 'T' : suituser = 1; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; case 'k' : case 'K' : suituser = 2; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; // sekarang menghitung suit komputer // Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1 // jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan 3 // perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan bulat // dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma // misalnya menjadi 1 suitkomputer = (int)(math.random()*3); 6
7 // suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3 // karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah menjadi // salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2 // dalam hal ini kita ganti jadi 2 if (suitkomputer == 3) { suitkomputer = 2; // menghitung siapa yang menang switch (suitkomputer) { // jika komputer Jempol case 0: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Jempol"); switch (suituser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Seri"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Anda kalah"); break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Anda menang"); break; break; // dari switch(suitkomputer) // jika komputer Telunjuk case 1: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Telunjuk"); switch (suituser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Anda menang"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Seri"); break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Anda kalah"); break; break; // dari switch(suitkomputer) // jika komputer Kelingking case 2: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Kelingking"); switch (suituser) { 7
8 // jika user Jempol case 0: System.out.println("Anda kalah"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Anda menang"); break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Seri"); break; break; // dari switch(suitkomputer) 8
9 Praktikum IV Struktur Kontrol Perulangan Tujuan : > Mempelajari dan mengerti statement for untuk melakukan perulangan > Mempelajari dan mengerti statement while > Mempelajari dan mengerti statement do.. while Teori : For dan While merupakan operator perulangan yang digunakan untuk memproses nilai atau variabel dalam satu blok perintah secara berulang-ulang ataupun kontinyu tergantung pada kondisi yang ditentukan. Contoh for: for (int i = 0; i<10; i++){ System.out.print( Nilai i = +i); Contoh while: while (i < 10){ System.out.print( Nilai i = +i); i++; Contoh do.. while: do{ i++; System.out.print( Nilai i = +i); while(i<10); 9
10 Praktikum V Statemen Break dan Continue Tujuan : > Mempelajari dan mengerti keyword break dan continue. Teori : > Break Berfungsi untuk menghentikan statement yang terletak pada bagian loop yang terdalam. Biasanya digunakan bersama dengan statement yang mengandung if. > Continue Keyword ini hanya menghentikan perulangan yang sedang berlangsung. Kendali program akan menuju akhir dari body loop. Sama seperti break, keyword ini biasanya digunakan bersama dengan statemen yang mengandung if Contoh Program : /* * Latihan Break */ public class latihan5break{ public static void main (String [ ] args){ int counter = 0; System.out.println( \n Program Demo Break ); System.out.println( ); while (counter < 100) { counter ++; if (counter == 7) break; System.out.println( Counter terakhir adalah : + counter); /* * Latihan Continue */ public class latihan5break{ public static void main (String [ ] args){ int counter = 0; int counterdiabaikan = 0; System.out.println( \n Program Demo Break ); System.out.println( ); while (counter < 100) { counter ++; if (counter == 7) { counterdiabaikan = counter; 10
11 continue; else{ System.out.println( Mencetak counter ke = + counter); System.out.println( Counter terakhir adalah : + counter); 11
12 Praktikum VI Array Tujuan : > Mempelajari dan mengerti cara mendeklarasi array > Mempelajari cara menginisialisasi array > Melewatkan array ke method Teori : Array adalah suatu entitas (kesatuan) yang beranggotakan elemen-elemen / varibel bertipe data sama dan dapat diakses dengan memanggil nama array beserta indeks elemennya. Cara mendeklarasikan array 1. Tipe data [ ] nama_array Contoh : String [ ] data 2. Tipe data nama_array[ ]; // lebih sering dipakai Contoh : String data[ ] Selanjutnya kita dapat membentuk objek array serta menugaskan ke variabel array yang telah dideklarasikan, contohnya sebagai berikut : namaarray = new tipedata[ukuran array]; Menginisialisasi Array Pada saat array terbentuk pertama kali, elemen-elemennya akan memiliki nilai default 0 untuk tipe numerik, blank (kosong) untuk char, dan salah (false) untuk boolean. Cara berikut untuk mengakses suatu elemen dari array. namaarray[indeks]; indeks adalah bilangan integer yang menunjukkan letak ukuran elemen itu dalam array. Indeks dari array berukuran N dimulai dari 0 hingga N-1. Untuk mengetahui panjang/jumlah elemen dapat digunakan metode length(). Contoh: 1. int [ ] deretbilangan = {1,2,3,4,5,6; 2. Inisialisasi elemen satu persatu seperti berikut: deretbilangan[0] = 10; deretbilangan[1] = 11;... deretbilangan[9] = 20; 3. inisialisasi dengan for sebagai berikut: for (int i=0; I < 10; i++){ deretbilangan[i] = 10*i; Melewatkan Array ke Method 12
13 Java menggunakan dua jenis mekanisme untuk melewatkan argumen ke suatu method, antara lain: 1. Untuk variabel bertipe data primitif, yang akan dilewatkan ke method adalah nilai aktualnya. Perubahan nilai variabel pada saat mengoperasikannya didalam method tidak akan mengubah nilai variabel tersebut. Mekanisme ini dinamakan Pass by Value. 2. Pada variabl array, nilai yang dilewatkan pada hakikatnya adalah alamat referensi memory yang menunjuk array tersebut. Bukan nilai aktual masingmasing elemennya. Bila alamat referensi ini berubah pada saat mengoperasikannya di dalam method, maka akan mengubah nilai variabel array asalnya. Mekanisme ini dinamakan Pass by Reference. Namun, bila kita mengambil nilai suatu elemen dari array, dan kemudian melewatkannya ke method, maka elemen itu akan diperlakukan seperti pada tipe data primitif. 13
14 Praktikum VII String Tujuan : > Mempelajari dan mengerti String. > Mempelajari dan mengerti cara menginisialisasi String > Membaca Karakter secara individu dalam String > Membandingkan String (Metode Equals dan CompareTo) Teori : String adalah deretan karakter. Pada bahasa pemrograman lain, string dianggap sebagai array dari karakter. Namun, dalam java string diperlakukan sebagai suatu objek. Ada tiga kelas string yang ada di java yaitu kelas String, kelas String Buffer, dan kelas String Tokenizer. Kelas String Kelas String memodelkan deretan karakter sebagai suatu string. Kelas ini terdapat dalam package java.lang. Operasi-operasi pada kelas String Kelas String memiliki beberapa method yang sering digunakan dalam operasi string. Beberapa diantaranya adalah: 1. Membuat dan menginisialisasi string. 2. Membaca karakter secara individu dalam string. 3. Membandingkan dua string. 4. Mengubah karakter kecil menjadi kapital dan sebaliknya. 5. Menggabungkan dua string. 6. Mencari karakter dan substring. 7. Mengekstrak substring. 8. Mengkonversi objek menjadi string. Membuat dan Menginisialisasi String Ada dua cara membuat dan menginisialisasi objek string yaitu: 1. Mendeklarasikan string sebagaimana literal tipe data primitif. String kata = Hallo ; 2. Membuat objek string dengan operator new dan menugaskan // digunakan untuk membentuk objek string dari kelas String kata = new String ( Hallo ); Catatan : cara pertama merupakan perlakuan istimewa Java kepada String. Karena menganggap String sebagai suatu tipe data, seperti layaknya tipe data primitif lainnya seperti byte, short, char, boolean dan sebagainya. Padahal String dalam Java merupakan kelas sehingga bila mengikuti kaidah pembentukan objek dari suatu kelas maka hanya bentuk kedualah sebagai cara pembentukan objek dari suatu kelas. Membaca Karakter Secara Individu dalam String 14
15 Ada dua Method yang sering digunakan untuk membaca karakter yang menyusun suatu string secara individu yaitu: 1. int length() Method ini akan mengembalikan jumlah karakter dalam suatu string. Digunakan untuk menentukan batas akhir dari indeks yang dipakai sebagai petunjuk posisi pada method charat(int index). 2. char charat(int index) Membaca satu karakter pada suatu posisi yang ditunjukkan oleh indeks dalam string. Karakter pertama dalam string memiliki indeks=0 dan karakter terakhir memiliki indeks = jumlah karakter pembentuk string -1 atau objekstring.length()-1. Membandingkan String Sebelum membahas perbandingan dua string, kita bahas prinsip perbandingan karakter dan string. 1. Membandingkan Karakter Dalam Java, karakter dibandingkan berdasarkan representasi nilai mereka sesuai dengan kode Unicode. Unicode adalah sistem pengkodean karakter yang mengadopsi sistem ASCII serta menambahkan beberapa karakter yang terdapat dalam bahasa Cina, Arab, dan sebagainya. Java menggunakan Unicode sebagai acuan pengkodean karakternya. Boolean test = 'x' < 'y'; // true karena nilai x (120) < y (121) Anda dapat melihat kode ASCII untuk melihat representasi suatu karakter dengan nilai data binernya. 2. Membandingkan dua String Dua string dibandingkan secara leksikografi, yakni membandingkan tiap-tiap karakter penyusun kedua string tersebut sesuai dengan posisinya masingmasing. Literal string saya berbeda dengan Saya pada karakter awalnya karena s=115 sendangkan S = 83. Karakter-karakter lainnya ('a','y','a') adalah sama. Untuk membandingkan String Java telah menyediakan method equals() dan compareto(). a. Method Equals Bentuk : boolean equals(objek obj) boolean equalsignorecase(string str2) Kedua methode diatas akan membandingkan dua buah String sebagai dua objek yang berisi deretan karakter. Bentuk pertama akan memeriksa sesuai dengan ekivalensi karakter dengan representasi data biner. Sedangkan bentuk kedua akan membandingkan dengan mengembalikan huruf kecil dengan kapital. b. Method Compare To Bentuk : int compareto(string str2) int compareto(object obj) 15
16 1. Bernilai 0, jika string sama dengan string argumen 2. Bernilai lebih kecil dari pada 0, jika string tersebut secara leksikal lebih kecil daripada String argumen. 3. Bernilai lebih besar dari pada 0, jika string tersebut secara leksikal lebih besar daripada string argumen. Bentuk kedua akan memiliki proses yang sama dengan pertama, bila argumen object memang merupakan suatu objek String. Bila tidak ia akan melemparkan suatu ClassCastException. 16
17 Praktikum VIII Kelas dan Method Tujuan : > Mempelajari dan mengerti Kelas. > Mempelajari dan mengerti Kelas dan Method Standard / Fundamen > Mempelajari dan mengerti Kelas dan Method yang Didefinisikan sendiri > Mempelajari dan mengerti Deklarasi Kelas beserta Aturan Kelas > Mempelajari dan mengerti Method Teori : Mempelajari dan mengerti Kelas Pada pemrograman terstruktur seperti Pascal atau C, programmer akan membagi program menjadi beberapa modul sesuai dengan tugasnya masing-masing untuk mengurangi kompleksitas aplikasi. Modul atau sub program itu dikenal dengan istilah procedur atau fungsi. Dalam konsep OOP, seperti Java atau C++, modul berupa kelas dan method. Kelas dan method ini dibagi menjadi dua, yaitu: 1. Kelas dan method standard / fundamen Merupakan predefined class/method, yakni kelas/method yang telah disediakan oleh Java menjadi reference library. Java telah menyediakan begitu banyak kelas standard maupun method yang dapat digunakan untuk aplikasi yang spesifik. Kumpulan dari method ini dikenal juga sebagai API (Application Programming Interface). 2. Kelas dan method yang didefinisikan sendiri Selain menggunakan kelas dan method standad, terkadang kita perlu membuat program besar menjadi beberapa kelas. Pada fase ini anda menggunakan pendekatan top down. Selanjutnya, bila mulai dari merancang kelas kemudian memperhatikan masing-masing hubungannya dengan kelas yang lain dinamakan pendekatan bottom up. Deklarasi Kelas Bentuk deklarasi kelas yang paling sederhana adalah: Class namakelas{ Class body Bentuk deklarasi ini akan membentuk kelas dengan sifat atau biasa desebut modifier default. Namun adakalanya kelas didefinisikan dengan sifat suatu kelas/data/ method terhadap kelas/data/method yang lain. Secara umum, kelas memiliki struktur anatomi sebagai berikut: Modifier1 Class namakelas modifier2{ Class body 17
18 Modifier 1 (optional) Public Private Protected Abstract Final Keterangan Menyatakan bahwa kelas tersebut dapat juga diakses oleh kelas yang lain, baik yang masih berada dalam package yang sama maupun berbeda. Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak dapat diakses sama sekali oleh kelas lain. Tanpa memandang apakah ia berasal dari paket yang sama atau bukan. Membatasi akses kelas yang dilakukan oleh subkelas turunannya (dalam proses pewarisan/inheritance) dan kelas lain yang terletak dalam paket yang sama. Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak dapat diinstansiasi langsung menjadi objek. Modifier ini hanya dipakai bila kelas tersebut terletak pada hierarki kelas tertinggi, sehingga hanya mungkin diturunkan sebagai subkelas, bukan diinstansiasi menjadi objek. Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak dapat diturunkan menjadi subkelas (pewarisan/inheritance) Modifier 2 (optional) Extends SuperClass Implements Interfaces Keterangan Digunakan dalam prinsip inheritance, yaitu bila kelas tersebut merupakan subkelas dari suatu kelas super (Superclass). Inheritance adalah salah satu pilar penting dalam OOP, dimana suatu kelas dapat mewariskan seluruh data dan method yang dimilikinya kepada kelas lainnya. Kelas yang mewariskan disebut kelas super (SuperClass), sedangkan kelas yang menjadi ahli waris dinamakan subkelas (SubClass). Digunakan bila kelas tersebut mengimplementasi satu atau lebih interface. Bila terdapat lebih dari satu interface, digunakan koma diantara interface-interface tersebut. Aturan Penamaan Kelas Aturan Dasar 1. Dimulai dengan abjad atau karakter undercross ( _ ) atau tanda dollar ( $ ). Nama kelas tidak dapat dimulai dengan bilangan. Setelah karakterpertama, dapat diikuti abjad, underscore, dollar atau bilangan. 2. Tidak boleh menggunakan keyword dalam Java (public, class, boolean, dsb..) 3. Tidak boleh menggunakan operator(+,-,=) 4. Java bersifat case sensitive Aturan Konvensi 18
19 1. Nama Kelas hendaklah merepresentasikan apa yang akan dideklarasikan. Namun tetaplah mudah diingat dan dituliskan, bukan hanya satu abjad saja. Contoh kelas latihan, bukan l. 2. Huruf pertama dalam nama kelas hendaklah huruf kapital. 3. Bila nama kelas terdiri dari dua kata atau lebih, kedua kata itu digabungkan. Huruf pertama dari setiap kata sebaiknya huruf kapital. Contoh SepakBola 4. Semua huruf selain aturan butir b dan c dituliskan dalam bentuk huruf kecil. Perlu diingat aturan sebagai berikut: 1. Dalam satu file.java diperbolehkan memiliki lebih dari satu kelas. 2. Dalam satu file.java jumlah kelas yang boleh dideklarasikan sebagai public hanya satu dan nama file.java ini harus sama dengan nama kelas yang dideklarasikan sebagai public. 3. Bila dalam satu file source *.java terdapat sejumlah n kelas, maka pada saat kompilasi akan dihasilkan sebanyak n file *.class. Proses ini sama seperti bila kelas-kelas tersebut dituliskan dalam file *.java yang berbeda. Scope/Blok Scope adalah grup yang menghimpun bagian tertentu dari program dan dapat dianggap sebagai satu kesatuan modul. Scope bisa berupa kelas, blok atau method dan selalu ditandai oleh kurung kurawal buka dan tutup {. Deklarasi Method modifier TipeNilaiKembalian namamethod (parameter input) throws exception{ // isi method Keterangan: Modifier yang digunakan sama dengan modifier untuk mendeklarasikan kelas. Namun implikasi penggunaanya belum tentu sama persis. Selain seperti modifier yang digunakan untuk mendeklarasikan kelas, ada dua lagi modifier untuk method yaitu native dan synchronized. native Modifier ini digunakan bila anda ingin menggunakan method (fungsi) yang masih ditulis dalam bahasa pemrograman lain, misalnya C. Dibutuhkan pengetahuan tambahan tentang Java Native Interface (JNI) untuk dapat mengimplementasikan method antar bahasa pemrograman ini. Synchronized Digunakan untuk multithreading. Tipe nilai kembalian (Return Value Type) Dilihat dari nilai kembaliannya (return Value), method memiliki dua kemungkinan, yaitu mengembalikan suatu nilai atau tidak. Bila method mengembalikan nilai, maka tipe nilai kembaliannya (return type) harus dituliskan sesuai tipe datanya, sedangkan bila tidak mengembalikan nilai, maka return value nya void. 19
20 Aturan Penamaan Method Aturan dasar dan anjuran konvensi sama dengan aturan dan penamaan variabel Aturan Dasar (harus diikuti) 1. Dimulai dengan abjad (a,b,c,...) atau karakter underscore ( _ ) atau tanda dollar ( $ ). Nama Method tidak dapat dimulai dengan bilangan (0,1,2,...) setelah karakter pertama, dapat diikuti kombinasi abjad. Underscore, dollar atau bilangan. 2. Tidak boleh menggunakan reserved keyword dalam java 3. Tidak boleh menggunakan operator (+,-,=) 4. Java bersifat case sensitive (membedakan huruf kecil dan kapital). Sehingga abjad a dan A diperlakukan sebagai dua karakter yang berbeda. Aturan Konvensi 1. Bila nama method hanya terdiri dari satu abajad atau satu kata, semua abjad dituliskan dalam huruf kecil. Contoh: a, x, perkalian, isian 2. Bila nama method terdiri dari dua kata atau lebih, kedua kata itu digabungkan. Huruf pertama dari kata pertama sebaiknya huruf kecil. Sedangkan huruf pertama kata kedua dan kata berikutnya sebaiknya huruf kapital. Contoh : perkalianmatriks, perhitungangaji. Memanggil Method Sama seperti ketika mengakses variabel. Bentuk umum memanggil method adalah: NamaKelas.namaMethod(); Melewatkan Argumen ke Method ada dua cara melewatkan argumen ke method, sama seperti pada kelas 1. Melewatkan secara nilai (Pass by Value) 2. Melewatkan secara referensi (Pass by Reference) 20
21 Praktikum IX Package (Paket) dan Modifier Tujuan : > Mempelajari dan mengerti pengertian dan penggunaan package. > Mempelajari dan mengerti cara mengkompile dan menjalankan kelas dari suatu package > Mempelajari dan mengerti penggunaan modifier Teori : Pengertian Package Package adalah cara pengelompokan dan pengorganisasian kelas-kelas dalam suatu library. Seperti halnya paket dalam pengertian sehari-hari. Package akan sangat bermanfaat pada saat membuat program yang besar dan kompleks, yang membutuhkan banyak kelas dari library yang berbeda. Disamping itu, package berfungsi juga mengatur aksesibilitas data atau method dari suatu kelas terhadap kelas lainnya.maksudnya adalah mengatur dapat tidaknya suatu method dari suatu kelas mengakses/memanggil data atau method dari kelas lain. Membuat Package Ada tiga langkah untuk membuat package 1. Mendeklarasikan dan memberi nama package Dibutuhkan deklarasi package yang harus dituliskan pada bagian awal dari source code kelas tersebut sebelum deklarasi import untuk menyatakan bahwa suatu kelas merupakan anggota dari suatu package. 2. Membuat struktur direktori yang sesuai dengan nama package Langkah selanjutnya yaitu menempatkan kelas-kelas yang hakikatnya adalah file kedalam folder atau direktori package yang sama. 3. Mengkompile kelas-kelas sesuai dengan packagenya masing-masing. Selesai membuat dan menyimpan dalam folder package selanjutnya masingmasing kelas dicompile menjadi file byte code.class. Pada saat menjalankan interpreter, diharuskan mengetikkan nama package dan kelas secara lengkap. Memanggil Kelas dari Suatu Package Secara umum, bila ingin menggunakan kelas yang dideklarasikan dan dikompile ke suatu package, maka perlu untuk membubuhkan statement import pada kelas pemanggil. Fenomena yang berkaitan dengan letak file *.java dalam folder bila ditinjau dari letaknya dalam folder, pemanggilan kelas suatu package dapat dibagi menjadi dua yaitu: 1. Kedua kelas tersebut berada pada direktori yang sama Misalkan ada dua kelas yaitu A dan B dalam sebuah direktory package yang sama. Bila kelas B telah dideklarasikan dan dikopile kedalam package maka A harus mencantumkan deklarasi import dari package tersebut. Namun bila kelas A juga dideklarasikan dan dikompile pada package karena terletak pada direktori yang sama maka kelas A boleh tidak mencantumkan statemen import kelas B. 2. Kedua kelas berada dalam direktori yang berbeda 21
22 Pada kasus ini sudah jelas bahwa A sebagai kelas pemanggil harus mencantumkan deklarasi import dari package kelas B. Bentuk umum import: import namapackage.namakelas; Notasi asterik ( * ) Ada kalanya programmer ingin mengimport semua kelas yang terdapat dalam suatu package. Java telah menyediakan notasi asterik ( * ) yang ditambahkan pada akhir deklarasi import untuk melakukan import semua kelas dalam package. Betuk umum import namapackage.*; contoh: import java.awt.*; import javax.swing.*; Modifier Modifier adalah keyword yang digunakan sebagai pelengkap suatu unsur (kelas/method/variabel) dan berfungsi menjelaskan bagaimana hubungan diantara unsur-unsur tersebut. Misalnya bagaimana hubungan antar method dan variabel dari suatu kelas terhadap method dan variabel dari kelas yang lain, dan sebagainya. Karena bersifat melengkapi, maka modifier ini bersifat opsional. Berikut ini jenis modifier yang sering digunakan dalam Java. 1. Public, private, protected Modifier yang digunakan untuk mengatur aksesibilitas suatu kelas/method/variabel. 2. Static Dipakai untuk menyatakan bahwa suatu method dan variabel hanya dimiliki oleh kelas yang bersangkutan dan tidak dapat diserahkan kepada objek pada saat instansiasi. Maksudnya, meskipun dapat menciptakan objek dari kelas tersebut, namun method dan variabel tidak dapat diakses melalui objek tersebut. 3. Final Digunakan bila suatu unsur (kelas/method/variabel) memiliki nilai yang tetap (tidak dapat diubah) 4. Abstract Digunakan pada kelas atau method untuk menyatakan bahwa unsur tersebut tidak dapat secara langsung diinstansiasi menjadi objek. 5. Synchronize, transient dan volatile Digunakan pada permograman yang mempertimbangkan faktor thread. 22
23 Praktikum X Tiga Pilar OOP Inheritance, Encapsutaltion dan Polymorphism Tujuan : > Mempelajari dan mengerti Inheritance (Pewarisan) > Mempelajari dan mengerti Encapsulation (Enkapsulasi) > Mempelajari dan mengerti Polymorphism Teori : Inheritance Inheritance adalah proses pewarisan seluruh data dan method yang dimiliki oleh suatu kelas kepada kelas lainnya. Kelas yang mewariskan disebut kelas Super, Kelas yang diwarisi disebut Subkelas. Sedangkan Overriding adalah kemampuan suatu subkelas untuk memodifikasi data dan method dari kelas induknya. Overriding disebut juga redefinisi data dan method. Ada dua alasan mengapa melakukan overriding, yaitu: 1. Mendefinisikan kembali method kelas induk secara total Perubahan dilakukan secara menyeluruh, baik jumlah maupun tipe parameter dari argumen inputnya, tipe nilai kembaliannya, maupun behaviour pemrosesan datanya. 2. Menambahkan behaviour tertentu pada method kelas induknya. Perubahan hanya dilakukan untuk menambahkan behaviour yang khusus dimiliki hanya oleh kelas anak tersebut. Catatan : programmer harus memperhatikan bagaimana tingkat aksesibilitas data dan method tersebut (public, private, protected, atau default). Keyword Extends digunakan keyword extends untuk mengaplikasikan pewariasan (inheritance). Keyword ini menyatakan bahwa suatu kelas merupakan perluasan dari kelas lain yang dijadikan basis (kelas induk). Keyword Super digunakan oleh suatu kelas anak untuk memanggil konstruktor atau method yang dimiliki oleh kelas induk yang menjadi basisnya. Cara memanggil konstruktor kelas super yaitu dengan : super(); super(parameter); Enkapsulasi Enkapsulasi adalahcara membungkus data dan method yang menyusun kelas dan menyembunyikanya dari dunia luar. Termasuk disini adalah menentukan tingkat aksesibilitas dari masing-masing data dan method serta menyembunyikan detail implementasinya dari dunia luar. Dalam pemrograman, menyembunyikan detail ini dikenal dengan istilah Information Hiding. Beberapa keuntungan penerapan prinsip enkapsulasi : 1. Bersifat independen 23
24 Suatu modul yang terenkapsulasi dengan baik akan bersifat independen dari modul lainnya sehingga dapat digunakan pada bagian manapun dari program. Ia tidak akan terikat pada bagian tertentu dari program. 2. Bersifat transparan Bila modul dimodifikasi, maka perubahan tersebut juga dirasakan oleh program pengguna modul tersebut. 3. Menghindari efek yang diluar perencanaan Modul yang terenkapsulasi dengan baik hanya akan berinteraksi dengan bagian program lainnya melalui variabel-variabel input/output yang telah didefinisikan sebelumnya. Dengan demikian akan mereduksi kemungkinan adanya hasil imbas pemrosesan yang diluar perencanaan semula. Polymorphism Makna polymorphism adalah sesuatu yang memiliki banyak bentuk. Sehingga dapat diartikan sebagai modul yang memiliki nama sama, namun memiliki behaviour (tingkah laku) yang berbeda sehingga listing code implementasinya berbeda. 24
25 Praktikum XI Kelas Inner, Kelas Abstrak dan Interface Tujuan : > Mempelajari dan mengerti Kelas Inner > Mempelajari dan mengerti Kelas Abstrak > Mempelajari dan mengerti Kelas Interface Teori : Kelas Inner (Inner Class) Kelas inner adalah kelas yang disisipkan di dalam kelas yang lain. Fungsi kelas sisipan ini adalah mendukung suatu proses yang akan dijalankan oleh kelas utamanya. Beberapa ketentuan Inner Class adalah sebagai berikut: 1. Bila sebuah kelas mengandung suatu inner kelas, maka pada saat kompilasi akan dihasilkan file *.class untuk keduanya (kelas utama dan kelas innernya). Untuk kelas inner akan memiliki nama namakelasterluar$namakelasinner.class. Bila kelas inner tersebut tidak diberi nama maka format filenya menjadi namakelasterluar$#.class. Simbol # menyatakan nomor urutan kelas inner. 2. Inner class yang dideklarasikan dengan nama dapat dibubuhi dengan modifier public, private dan protected 3. Gunakan bentuk Namakelasterluar.this untuk mengakses refernsi this dari kelas terluar. 4. Dalam proses pembentukan objek, kelas terluar bertanggung jawab untuk menciptakan objek dari kelas innernya. Prosesnya sebagai berikut Kelas Terluar a = new KelasTerluar(); Kelas Terluar.KelasInner b = a.new Kelas Inner(); 5. Inner kelas dapat dibubuhi modifier static. Dengan modifier static maka anda akan dapat membuat objek dari kelas inner tersebut tanpa harus melalui kelas terluarnya. Sebagai konsekuensi, maka kelas inner tidak dapat mengakses variabel maupun method nonstatic dari kelas terluarnya. Kelas Abstrak Adalah kelas yang terletak pada posisi tertinggi dari hierarki kelas. Kelas ini digunakan sebagai basis bagi penurunan kelas-kelas lainnya, sehingga tidak dapat diinstansiasi secara langsung menjadi objek. Bentuk umum Modifier tambahan abstract class Namakelasabstract{ Variabel umum dan deskripsi method tanpa implementasi. Kelas Interface Adalah kumpulan method yang hanya memuat deklarasi struktur method, tanpa detail implementasinya. Keterbatasan Inheritance Inheritance adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas induk (kelas super) kepada kelas anaknya (subkelas). Sebuah subkelas atau kelas turunan hanya boleh diturunkan dari satu kelas induk, tidak boleh lebih. 25
26 Interface merupakan solusi atas prinsip pewarisan lebih dari satu (multiple inheritance). Dengan interface, suatu objek dapat memiliki behaviour yang berasal dari beberapa referansi. Interface = kelas abstract? Ada kemiripan, namun secara umum ada perbedaan dengan kelas abstract Perbedaan Komponen penyusun Kelas Abstrak dan Interface antara lain: 1. Tipe data/variabel Kelas Abstrak semua tipe data Interface hanya boleh berupa konstanta 2. Method Kelas Abstrak bisa berupa signaturnya saja atau berupa detail implementasi method Interface hanya berupa signature, programmer harus mendefinisikan dan membuat detail implementasi dari method. Jadi, method yang terdapat dalam interface adalah method abstrak 3. Sintak Method Kelas Abstrak Semua method yang dideklarasikan dalam kelas abstrak harus dibubuhi modifier abstract Interface Tidak perlu membubuhkan modifier abstract pada semua method di dalam kelas Perbedaan secara umum Kelas Abstrak dan Interface antara lain: 1. Definisi Kelas Pemodelan dari Objek Interface Kumpulan method yang hanya diterapkan pada aplikasi tertentu 2. Kandungan Informasi Kelas Mendefinisikan variabel dan method secara detail dan konkret Interface hanya mendefinisikan signature dari method, selanjutnya programmerlah yang menentukan detail method 3. Instansiasi Kelas Bisa diinstan menjadi objek Interface tidak dapat diinstan menjadi objek 26
27 Praktikum XII Pemrograman GUI Tujuan : > Mempelajari dan Mengerti AWT (Abstract Windowing Toolkit). > Mempelajari dan Mengerti Layout Management (Pengaturan letak komponen GUI) > Mempelajari dan Mengerti Java Swing dan Event Handling Teori : AWT (Abstract Windowing Toolkit) AWT terdapat dalam package java.awt. Package ini berisi komponen-komponen GUI yang bersifat platform oriented atau tergantung pada platform sistem operasi. Berbeda dengan packge javax.swing yang bersifat lightweight, yaitu dapat diaplikasikan untuk semua platform multiplatform. Kedua platform ini mempunyai mekanisme event handling yang sama. Beberapa fasilitas yang disediakan oleh package java.awt antara lain: 1. Pengaturan tata letak (layout management) komponen dalam satu kontainer 2. Mendukung event handling, yaitu mekanisme pendeteksian event dan penentuan respons yang akan diberikan ketika pengguna (user) mengakses komponen tersebut. 3. Manipulasi grafis dari komponen, seperti font, warna, icon dan sebagainya. Layout Management (Pengaturan letak komponen GUI) Ketika merancang GUI, selain menentukan komponen apa yang akan digunakan. Kita perlu merancang tata letak komponen dalam kontainer dikenal sebagai Layout Management. Layout Manager Java menyediakan lima kelas Manager untuk mendukung perancangan tata letak GUI. Komponen Manager FlowLayout GridLayout BorderLayout CardLayout GridBagLayout Deskripsi Penentuan tata letak komponen didasarkan pada baris mulai dari kiri ke kanan dan bari atas ke bawah. Flowlayout digunakan untuk default layout manager untuk kelas Panel dan Applet Penentuan tata letak komponen didasarkan pada persegi panjang grid Didasarkan pada lima posisi, yaitu east, west, nort, south dan center. Merupakan default layout manager untuk window, frame, dan dialog. Komponen diperlakukan mirip tumpukan kartu, yang visible hanyalah komponen yang terletak dibagian atas Menggunakan komponen yang sama dengan GridLayout, namun suatu komponen dapat menempati multiple cell 27
28 Langkah merancang layout GUI, yaitu: 1. Membuat Objek Kontainer 2. Meregistrasi Layout Manager ke objek kontainer pada langkah 1. registrasi dilakukan dengan memanfaatkan method setlayout (objek) pada kontainer 3. Menambahkan komponen kepada objek kontainer 4. Menambahkan objek kontainer itu ke induk kontainer (penyusunan hierarki) Java Swing dan Event Handling Selain package java.awt, Java juga memiliki package javax.swing untuk membuat komponen GUI. Swing lebih portable daripada AWT karena beberapa komponennya bersifat multiplatform sehingga disebut dengan lightweight. Komponen Swing dibagi menjadi 1. Root container 2. Label dan Button 3. Komponen Lightweight 4. Komponen Text 5. Komponen space-saving 6. Komponen dengan Model Kompleks 7. Komponen yang tersusun dari komponen lain. Event Linstener dan Event Handler Event adalah peristiwa yang distimulasi (di trigger) oleh user terhadap komponenkomponen GUI. Analoginya seperti bila anda mengetik pada JtextField maka ada event tercipta event ini akan ditangkap oleh event listener. Karena masing -masing komponen sudah diberi ID dan diberikan event listener maka java akan dapat mengenali komponen mana yang menstimulai event. Selanjutnya event handler akan memproses bila terjadi suatu event. 28
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran
Lebih terperinciGUI (Grapichal User Interface)
1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:
Lebih terperinciJAVA FUNDAMENTAL ATURAN PERKULIAHAN SILABUS
JAVA FUNDAMENTAL Nama : Julian Chandra W Telp : 085647155605 Email : maeztro_87@yahoo.co.id Referensi : 1. Benny Hermawan. 2004. Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming. Andi. 2. Bambang Hariyanto.
Lebih terperinciBadiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java
Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).
Lebih terperinciE-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom
E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 Daftar Isi Daftar Isi... i Daftar Gambar...
Lebih terperinciNama : Julian Chandra W Telp :
JAVA FUNDAMENTAL Nama : Julian Chandra W Telp : 085647155605 Email : maeztro_87@yahoo.co.id julian.chand@gmail.com Referensi : 1. Benny Hermawan. 2004. Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming. Andi.
Lebih terperinciGARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)
GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Mata Kuliah: Pemrograman Berorientasi Objek; Kode/Bobot: TSK 502 / 3 sks; Deskripsi Mata Kuliah: Mata kuliah ini berisi konsep pemrograman berorientasi objek
Lebih terperinci2 TIPE DATA DAN VARIABEL
BAB 2 TIPE DATA DAN VARIABEL Kompetensi Dasar dan Indikator : Setelah mengikuti materi kuliah ini mahasiswa mampu menggunakan tipe data dan variable yang ada dalam Java, dengan indikator mahasiswa mampu:
Lebih terperinciTPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi
TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 4 Mas ud Effendi Menampilkan informasi kepada user lewat display Dengan perintah print dan println print: menampilkan output (kursor tetap di baris yang sama) println: menampilkan
Lebih terperinciPEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA
MODUL 1 PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA A. PENGANTAR JAVA Java Standard Development Kit (JDK/SDK) merupakan alat-alat utama bagi programmer untuk membuat dan menjalankan java. Development Kit dapat didownload
Lebih terperinciBAB II VARIABEL DAN TIPE DATA
BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman dengan
Lebih terperinciPEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA
PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai
Lebih terperinciBAB 1 KONSEP DASAR JAVA
BAB 1 KONSEP DASAR JAVA TUGAS PENDAHULUAN Buatlah algoritma dari program yang ada dalam kegiatan praktikum ini! 1. TUJUAN a. Mahasiswa mengetahui dasar dan elemen-elemen pembentuk bahasa Java b. Mahasiswa
Lebih terperinciLAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,
Lebih terperinciSUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa
Lebih terperinciBAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR
BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman
Lebih terperinciPEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)
PEMROGRAMAN JAVA Yoannita, S.Kom Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH) 1 import java.io.* Operasi input/output dimaksudkan untuk berinteraksi dengan user, User mengetikkan sesuatu input, program java akan menerima
Lebih terperinciPertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan
Pertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami konsep struktur kontrol percabangan dalam pemrograman. 2. Mahasiswa dapat menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else,
Lebih terperinciBahasa Pemrograman 2.
Bahasa Pemrograman 2 Pengenalan JAVA 1 anton@ukdw.ac.id Instalasi JDK Download JDK for free Instalasi biasa Set PATH dan JAVA_HOME set PATH=%PATH%; set JAVA_HOME=
Lebih terperinciPRAKTIKUM 7 DASAR INPUT OUTPUT
PRAKTIKUM 7 DASAR INPUT OUTPUT A. TUJUAN 1. Memahami dasar-dasar input-ouput dalam pemrograman Java 2. Memahami prinsip kerja stream 3. Memahami penggunaan console dalam proses input-output B. DASAR TEORI
Lebih terperinciReview C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209
Review C/C++ & Intro to Java Pemrograman Berorientasi Obyek IT209 Pemrograman Terstruktur Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu
Lebih terperinciTabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );
PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Lebih terperinciBAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard
BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif
Lebih terperinciBAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard
5.1 Tujuan BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan
Lebih terperinciDASAR PEMOGRAMAN JAVA
DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana
Lebih terperinciPemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom
Pemrograman Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mengenal Tipe Data, Variabel Mengenal Operator 2 public class Main { Komentar /** Bentuk Dasar Kode Java * @param args */ public static void main(string[]
Lebih terperinciPERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM
PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Obyek. Dasar Pemrograman Java
Pemrograman Berorientasi Obyek Dasar Pemrograman Java 1 Materi Pokok Membedakan antara valid dan invalid identifiers. Mengetahui Java technology keywords. Mengetahui 8 tipe data primitif. Mendefinisikan
Lebih terperinciBEKERJA DENGAN JAVA CLASS LIBRARY
MK. Pemrograman Berorientasi Objek BEKERJA DENGAN JAVA CLASS LIBRARY (CLASS-METHOD-OBJECT) KARMILASARI ANALOGI OBJEK DALAM DUNIA NYATA Objek di dunia nyata = Objek dalam perangkat lunak Atribut di dunia
Lebih terperinciPemrograman dengan Java
Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui
Lebih terperinciPengenalan Program Java
Pengenalan Program Java Pengenalan Lingkungan Java Program Java akan melalui 5 tahap proses, yaitu : Edit Compile Load Verify Execute a. Edit Menulis program java dengan menggunakan program editor seperti
Lebih terperinciBahasa Pemrograman :: Dasar Pemrograman Java
Bahasa Pemrograman :: Julio Adisantoso ILKOM IPB 26 April 2010 Bahasa Pemrograman :: 1 2 Program Hello World Java literal Tipe data Pernyataan print Latihan 3 BufferReader JOptionPane 4 Panjang array 5
Lebih terperinciPemrograman Fery Updi,M.Kom
Pemrograman Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mendapatkan Input dari Keyboard Struktur Kontrol Pemilihan (If, if-else, if-else-else if, switch) 2 Tujuan Mahasiswa mampu: Membuat program Java yang interaktif
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM DASAR-DASAR PEMROGRAMAN
Kata Pengantar Segala puji bagi Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat serta hidayahnya dan memberikan ilmu yang bermanfaat kepada kita. Tak lupa shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada
Lebih terperinciSEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMAA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : KAPITA SELEKTA BAHASA PEMROGRAMAN Kode Mata Kuliah : MI - 15310 Jurusan / Jenjang : S1 SISTEM INFORMASI
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2
Pemrograman Berorientasi Obyek Class dan Obyek 2 anton@ukdw.ac.id Method main pada Java public static void main(string[] args) Merupakan bagian yang dieksekusi oleh program Java Sifat: public, static,
Lebih terperinciJAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet
JAVA BASIC PROGRAMMING Joobshet 1. KOMPETENSI Mahasiswa dapat memahami jenis jenis tipe data Mahasiswa dapat memahami jenis jenis variable Mahasiswa dapat memahami jenis jenis seleksi kondisi Mahasiswa
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA
A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Teknik Informatika Mata Kuliah : Pemrograman Java Kode : SP331 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : MI Semester : 4 (empat) Mata kuliah prasyarat : Tidak ada Deskripsi
Lebih terperinciPendahuluan Dasar Pemrograman Java
Pendahuluan Dasar Pemrograman Java Tujuan Instruksional Khusus Memahami tentang lingkungan java Memahami tentang aplikasi program java sederhana Memahami tentang proses input dan output Sejarah Java Bahasa
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN
PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Obektif: Praktikan mengetahui arra, percabangan, dan perulangan pada Java. Praktikan mengetahui bentuk umum
Lebih terperinciPengenalan JavaScript
Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu
Lebih terperinciTIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)
TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah
Lebih terperinciKONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Definisi Teknologi Java Konsep Pemrograman Procedural dan OOP Struktur Java, Identifier, Kata Kunci, Tipe Data, Operator,
Lebih terperinciDiciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu
IT-652 Ramos Somya Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun 1995. Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu berjalan di SO Solaris & Windows NT. Pada
Lebih terperinciDasar Pemrograman Java
Fakultas : FTI Modul ke : Praktikum 1 Program Studi : Informatika Pertemuan : Pekan II Mata Kuliah : 52323306 PBO Halaman : 14 Pemrograman Berorientasi Obyek Modul I. Dasar Pemrograman Java 1.1 PETUNJUK
Lebih terperinciPertemuan 4 Array pada Java
Pertemuan 4 Array pada Java Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami pengertian Array pada Java 2. Mahasiswa dapat mengetahui bentuk umum dari Array 3. Mahasiswa dapat mengetahui jenis-jenis Array pada Java
Lebih terperinciPEMROGRAMAN JAVA. Petunjuk Penulisan Program Token Aturan Penamaan Identifier Lingkungan /Scope dari variabel Tipe Data (i) Yoannita
PEMROGRAMAN JAVA Petunjuk Penulisan Program Token Aturan Penamaan Identifier Lingkungan /Scope dari variabel Tipe Data (i) Yoannita Education is not the filling of a pail, but the lighting of a fire. (William
Lebih terperinciModul Praktikum Pemrograman
Modul Praktikum Pemrograman Tahun Ajaran 2009/2010 Penyusun : Eko Andriyanto W, S.Kom OUTPUT WITH COMMAND PROMPT Silahkan coba ketik program berikut ini: class KelilingLingkaran{ public static void main
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Materi III Class dan Object Maksud dan tujuan Memahami Pembuatan Kelas, Objek dan method Dapat menerapkan kelas, objek, dan method kedalam bahasa pemrograman java Apapun
Lebih terperinciReserved words Reserved words atau keywords merupakan kata-kata spesifik digunakan oleh compiler untuk keperluan pemrograman. Contoh reserved words
Comments Comments digunakan untuk memberikan keterangan/penjelasan suatu baris program. Comments tidak akan dikompilasi oleh compiler. Lambang untuk comments : - double slash ( // ) untuk memberikan penjelasan
Lebih terperinciElemen Dasar Dalam Bahasa Java
Elemen Dasar Dalam Bahasa Java 1. Kata Kunci Kata kunci adalah kata-kata yang didefenisikan oleh compiler dan memiliki arti dan tujuan spesifik. Java tidak mengizinkan kata-kata tersebut dipakai sebagai
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN
PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Obyektif: Praktikan mengetahui array, percabangan, dan perulangan pada Java. Praktikan mengetahui bentuk umum dari array, percabangan, dan perulangan dalam
Lebih terperinciBAB 2 INPUT DARI KEYBOARD
BAB 2 INPUT DARI KEYBOARD 2.1 Tujuan Membuat program java yang interaktif yang bisa membaca input dari keyboard Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard melalui layar console
Lebih terperinciIdentifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO. Ramos Somya
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO Ramos Somya Identifier Merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, variabel, method dan interface. Aturan: - Tidak ada batasan
Lebih terperinciModul 1 Pengenalan Java. Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS
Modul 1 Pengenalan Java Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS Materi Dasar Programming 2 1. Introduction of Java 2. Basic Java Programming 3. Operator and Assignment 4. Array 5. Class 6. Encapsulation 7. Inheritance
Lebih terperinciDasar Pemrograman Java
Dasar Pemrograman Java Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Tujuan Pembelajaran Penggunaan Komentar dalam program Memahami perbedaan identifier yang valid dan yang tidak valid
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :
Lebih terperinciModul 3 Flow Control dan Input
Modul 3 Flow Control dan Input Flow control terbagi menjadi dua, yaitu control seleksi dan control perulangan. 1. KONTROL SELEKSI Kontrol seleksi digunakan untuk membuat pemilihan terhadap aksi yang akan
Lebih terperinciDiciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu
IT-652 Ramos Somya Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun 1995. Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu berjalan di SO Solaris & Windows NT. Pada
Lebih terperinciIKG2I4 / Software Project I
IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 2 1 3/11/2015 WEEK 2 Class Driver Constructor Public vs private Get dan set
Lebih terperinciPENGENALAN JAVA (2)
PENGENALAN JAVA (2) http://www.brigidaarie.com Sub Pokok Bahasan Tipe data Variabel Reader input Java output Formating output in java Pengelompokan tipe data dalam Java Integer Byte Short Int Long Floating
Lebih terperinci29 Februari Introduction Of Java
29 Februari 2012 Introduction Of Java Sejarah Java Dikembangkan oleh tim Pemimpin: James Gosling Company: Sun Microsystem Agustus 1991, bernama Oak Januari 1995, berganti nama Java Dapat dijalankan di
Lebih terperinciARRAY. 7 th week Estu Sinduningrum ST,MT
ARRAY 7 th week Estu Sinduningrum ST,MT Aplikasi 2x Java Piramida Bilangan Piramida bilangan adalah deretan bilangan yang tersusun sedemikian rupa, sehingga membentuk suatu piramida bilangan. Puncak piramida
Lebih terperinci2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.
Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method
Lebih terperinciKonsep Pemrograman Berorientasi Obyek. Maria Ulfah S Nurochman
Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek Maria Ulfah S Nurochman Kompetensi Menjelaskan paradigma pemrograman berorientasi obyek Membedakan antara paradigma pemrograman berorientasi obyek dan pemrograman
Lebih terperinciPolymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek
Polymorphism Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek Pengertian Polymorphism = polimorfisme Poly (banyak) + morphos (bentuk) : banyak bentuk Kemampuan untuk menghandle banyak bentuk Kemampuan untuk memproses
Lebih terperinciGUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk
Lebih terperinciJAVA PADA NETBEANS IDE 7.4 ASRI WIDYADHARI KOM E 13
1 JAVA PADA NETBEANS IDE 7.4 ASRI WIDYADHARI 132406210 KOM E 13 D-III TEHNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014 2 i KATA PENGANTAR Alhamdulillah,
Lebih terperinciJava Basic. Variabel dan Tipe Data. Lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu informasi (nilai)
Variabel dan Tipe Data Lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu informasi (nilai) Nilai variabel dapat diubah di pernyataan manapun di dalam program Java Basic By Didit Setya
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENERAPAN
87 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENERAPAN 4.1 Karakteristik bahasa pemrograman DOGI Berikut ini akan dijabarkan karakteristik-karakteristik bahasa pemrograman DOGI yang mempengaruhi readability, writability
Lebih terperinciModul 2 Dasar Pemrograman Java. Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS
Modul 2 Dasar Pemrograman Java Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS Tujuan Membedakan antara valid dan invalid identifiers. Mengetahui Java technology keywords. Mengetahui 8 tipe data primitif. Mendefinisikan literal
Lebih terperinciBAB Argument Command-Line dan System Properties
BAB 5 Aplikasi Berbasis Teks 5.1 Tujuan Pembahasan kali ini akan menitikberatkan pada bahasan penggunaan argument command-line. Selebihnya, Anda akan mempelajari mengenai penggunaan streams untuk mendapatkan
Lebih terperinciMK. Pemrograman Berorientasi Objek. Input dari Keyboard. Karmilasari
MK. Pemrograman Berorientasi Objek Input dari Keyboard Karmilasari 2 Input dari Keyboard Kelas Scanner Kelas Buffer Reader GUI (Graphical User Interface) Joption Pane 3 Perbedaan Scanner, BufferedReader
Lebih terperinciTPI4202 e-tp.ub.ac.id
TPI4202 e-tp.ub.ac.id Bahasa pemrograman berorientasi objek (objectoriented programming/oop) Tidak mungkin membuat program java tanpa kita mendefinisikan class, data dan method Bersifat netral, tidak tergantung
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM KE 1
MODUL PRAKTIKUM KE 1 A. Target Praktikum 1. Mengenal bahasa pemrograman JAVA. 2. Mampu membuat kelas sederhana dengan bahasa pemrograman JAVA. 3. Mengerti penggunaan komentar dalam bahasa pemrograman JAVA.
Lebih terperinciPenggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.
Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java
Lebih terperinciBahasa Pemrograman 2.
Bahasa Pemrograman 2 Desain Class dan Obyek anton@ukdw.ac.id Konstruktor Konstruktor digunakan pada saat instansiasi i i sebuah object. Melakukan instansiasi adalah mengalokasikan sejumlah memory dari
Lebih terperinciI/O (Input dan Output)
public class DemoFinally{ public static void main (String [] args){ int x = 3; int [] arr = {10,11,12; arr[3], padahal isi arr cuma ampe 2 System.out.println(arr[x]); System.out.println("Tidak terjadi
Lebih terperinciPengenalan Bahasa Pemrograman Java
Pengenalan Bahasa Pemrograman Java Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuan-kemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula). Java
Lebih terperinciIKG2I4 / Software Project I
IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 6 1 3/11/2015 WEEK 6 Abstract Class Interface Exception 2 3/11/2015 ABSTRACT
Lebih terperinciLAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript
LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Noer Rhiannah A (4103131052) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA PENGENALAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA PENGENALAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING Disusun oleh : Nama : Gustian Ri pi NIM : 135150201111060 Asisten 1 : Az Zahra Rahma Putri Afifa Asisten 2 : Fitri Bibi
Lebih terperinciModul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Kontrol Keputusan dan Pengulangan 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menggunakan struktur kontrol keputusan
Lebih terperinciPAKET (PACKAGE) 20 Januari 2012
PACKAGE PAKET (PACKAGE) Suatu package adalah bendel atau pengelompokan kelaskelas berdasarkan kesamaan atau kemiripan fungsi Java mempunyai fitur paket agar kelas diorganisasikan secara logikal dalam suatu
Lebih terperinciNama Lengkap : Muiz Lidinillah NIM :
Nama Lengkap : Muiz Lidinillah NIM : 10650005 Asisten : Hani Zulfia Zahro A. Judul Percobaan/praktikum Input Dari Keyboard dan Struktur Kontrol B. Soal Pendahuluan 1. Cari contoh sederhana inputan keyboard
Lebih terperinciPertemuan 3 Struktur Perulangan pada Java
Pertemuan 3 Struktur Perulangan pada Java Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami konsep struktur kontrol perulangan dalam pemrograman. 2. Mahasiswa dapat menggunakan struktur kontrol perulangan (while,
Lebih terperinci1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?
1 of 14 2/21/2008 2:34 PM Waktu Sisa : 0:43:58 1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar? 2 of 14 2/21/2008 2:34 PM 2. Pernyataan manakah yang benar mengenai
Lebih terperinciOPERATOR JAVA. g = x + y; System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g); g = y - x; System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g);
OPERATOR JAVA Operator Aritmatika + Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string) - Operator pengurangan * Operator perkalian / Operator pembagian % Operator sisa pembagian Operator aritmatika
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Lebih terperinciTurbo C adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C
1. Pendahuluan Lingkungan Turbo C++ 4.5 Turbo C++ 4.5 adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C++ 4.5. 1 2 3 4 1 : Menu Utama
Lebih terperinciCara Membaca File Text di JAVA
Cara Membaca File Text di JAVA Memanipulasi file teks adalah keterampilan yang akan melayani Anda dengan baik dalam karir pemrograman Anda. Pada bagian ini, Anda akan belajar bagaimana untuk membuka dan
Lebih terperinciStruktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN
MK. Pemrograman Berorientasi Objek Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN Karmilasari Struktur Kontrol Percabangan If, If-Else, If bersarang Switch - Case Pengulangan 2 Percabangan : IF Pada percabangan
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Lebih terperinciPRAKTIKUM 6 EXCEPTION
PRAKTIKUM 6 EXCEPTION A. TUJUAN Memahami konsep, tipe, dan cara penanganan eksepsi. Memahami cara melontar dan menangkap eksepsi. Memahami konsep try catch dan catch secara bertingkat. Memahami klausa
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 1 PENGENALAN LINGKUNGAN PEMROGRAMAN JAVA
PERTEMUAN 1 PENGENALAN LINGKUNGAN PEMROGRAMAN JAVA A. Instalasi paket Java Development Kit (JDK) 1. Download paket JDK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) Pertama masuk ke situs http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp,
Lebih terperinciGUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.
Lebih terperinciKENDALI PROSES. Untuk mengatur arus program, pemrograman java menyediakan struktur perulangan (looping), kondisional, percabangan, dan lompatan.
KENDALI PROSES Untuk mengatur arus program, pemrograman java menyediakan struktur perulangan (looping), kondisional, percabangan, dan lompatan. PERINTAH KONDISIONAL Pemrograman Java memiliki 2 Decision-making
Lebih terperinci