Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Kuis Pengetahuan Umum Berbasis Web Menggunakan Metode Linear Congruential Generators

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

APLIKASI PERANGKAT BERGERAK ENGLISH BY IMAGE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI TEBAK GAMBAR PAHLAWAN DAN CANDI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Marketing Mobile System Pada PT. Tunas Dwipa Matra Jakarta

SKRIPSI BILQIS

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

1. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENERAPAN LEARNING DALAM PROSES UJIAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA SMP DARUL ARQAM MUHAMMADIYAH GOMBARA MAKASSAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Game Labirin Ball Edukasi Menggunakan Sensor Acelerometer Sebagai Media Pengenalan Ibukota Negara di Dunia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI GAME CARI KATA BERBASIS ANDROID Aprianti Putri Sujana 1, Catur Waluyo Jati 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra Pasaribu Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Universitas Prima Indonesia Jl. Belanga No. 1 simp. Ayahanda Email : rikiwahyudi2@gmail.com, hendra_pa1000@hotmail.com Abstrak. Sebuah aplikasi quiz yang memiliki unsur Mobile Learning (M Learning) yang ada dalam smartphone tentu dapat memberikan hiburan yang menarik kepada pengguna, serta dapat memberikan media pembelajaran untuk menambah wawasan tentang ilmu pengetahuan. Quiz merupakan bentuk permainan atau pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar dalam mencapai satu tujuan dalam pembelajaran. Pada aplikasi ini pengguna akan diberi pertanyaan tentang ilmu pengetahuan umum, sehingga pengguna dipaksa untuk berfikir dalam menjawab pertanyaan tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode Linear Congruential Generator (LCG) dan metode String Matching (SM), dimana metode LCG berfungsi untuk mengacak pertanyaan yang ada pada aplikasi secara random, sedangkan metode String Matching (SM) berfungsi untuk pencocokan jawaban yang dipilih true and false. Kata Kunci : Linear Congruential Generator, LCG, Quiz, Genius Quiz, Quiz Android. Abstract. A quiz application that has element of Mobile Learning (M-Learning) in the Smartphone can certainly provide an attractive entertainment to the users, and can provide instructional media to add knowledge. Quiz is a form of game or mind in which the players (as individuals or in teams) attempt to answer questions correctly to achieve the goal in learning. In this application, the users will be asked some questions about general knowledge, so the users are forced to think in answering the questions. The method used in the design of this application is the Linear Congruential Generator (LCG) method and the String Matching (SM) method, in which the LCG method functions to randomize question on the application, while the SM method functions to match the selected answer "true and false". Keywords: Linear Congruential Generator, LCG, Quiz, Genius Quiz, Quiz Android PENDAHULUAN Keberadaan sistem operasi Android di Indonesia sudah sangat populer belakangan ini, karena tidak terlepas dari banyaknya aplikasi aplikasi yang tersedia di Android Market, yang membuat pengguna mempunyai banyak pilihan untuk menggunakan aplikasi mana saja yang disukai dan terhitung gratis jika di bandingkan dengan Iphone dan Windows Phone. Sebuah aplikasi quiz yang memiliki unsur Mobile Learning (M Learning) yang ada dalam smartphone tentu dapat memberikan hiburan yang menarik kepada pengguna, serta dapat memberikan media pembelajaran untuk menambah wawasan tentang ilmu pengetahuan. Quiz merupakan bentuk permainan atau pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar dalam mencapai satu tujuan dalam pembelajaran. Oleh karena itu beberapa pendekatan terus dikembangkan untuk membuat sebuah aplikasi quiz yang dapat digunakan dalam perangkat bergerak atau mobile, salah satunya dengan menggunakan android. Seiring dengan berkembangnya ilmu teknologi informasi, diiringi juga dengan berkembangnya metode edukasi, salah satunya menambah wawasan tentang ilmu pengetahuan dengan menggunakan aplikasi quiz yang terdapat pada smartphone. Bermain aplikasi quiz pada smartphone bukan salah satu cara untuk mengurangi tingkat kejenuhan. Akan tetapi, merupakan salah satu cara terbaik untuk menstimulasi otak, dimana pada saat ini sudah banyak aplikasi yang memiliki unsur edukasi. Contohnya, bermain aplikasi quiz ilmu pengetahuan umum, dimana pada permainan ini pengguna akan diberi pertanyaan tentang ilmu pengetahuan umum, sehingga pengguna dipaksa untuk berfikir

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Riau Metode Journal Pengacakan Of Computer Linear Science Congruential Vol.1/No.1/2015 Generator : 17-26 18 (LCG) Berbasis Android dalam menjawab pertanyaan tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode Linear Congruential Generator (LCG) dan metode String Matching (SM), dimana metode LCG berfungsi untuk mengacak pertanyaan yang ada pada aplikasi secara random, sedangkan metode String Matching (SM) berfungsi untuk pencocokan jawaban yang dipilih true and false. METODE Quiz adalah bentuk permainan atau pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dala m tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Di beberapa negara, quiz juga penilaian singkat yang digunakan dalam bidang pendidikan dan mirip dengan mengukur pertumbuhan dalam pengetahuan, kemampuan, atau keterampilan. Quiz juga digunakan sebagai metode permainan dalam mencapai satu tujuan dalam pembelajaran. Metode Linear Congruential Generators (LCG) Linear Congruential Generators (LCG) adalah salah satu pembangkit bilangan acak tertua dan sangat terkenal. LCG adalah algoritma yang sering diimplementasikan pada beberapa bahasa pemrograman untuk membangkitkan bilangan acak. LCG didefenisikan dalam relasi rekurens (Schneier, 1996) : Gambar 1. Relasi Rekurens Kunci pembangkit adalah X 0 yang disebut seed (secret seed). LCG mempunyai periode tidak lebih besar dari m, dan pada kasus periodenya kurang dari itu. LCG mempunyai periode penuh (m-1) jika memenuhi syarat berikut : 1. b relative prima terhadap m 2. a-1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m 3. m > maks (a, b, x0) 4. a > 0, b > 0 Meskipun LCG secara teoritis mampu menghasilkan bilangan acak yang lumayan, namun sangat sensitive terhadap pemilihan nilai nilai yang tidak sesuai dapat mempengaruhi implementasi pada LCG. LCG tidak dapat digunakan untuk kriptografi karena bilangan acaknya dapat diprediksi urutan kemunculannya. Oleh karena itu LCG tidak aman digunakan untuk kriptografi. Namun demikian, LCG tetap berguna untuk aplikasi non-kriptografi seperti simulasi, sebab LCG memperlihatkan sifat statistik yang bagus dan sangat tepat (Putranto, 2010). Metode String Matching (SM) String Matching (SM) adalah pencarian sebuah pattern pada sebuah teks. Algoritma string matching adalah algoritma yang ditujukan untuk melakukan string matching. Prinsip kerja algoritma string matching adalah sebagai berikut: 1. Men-scan teks dengan bantuan sebuah window yang ukurannya sama dengan panjang pattern. 2. Menempatkan window pada awal teks.

Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 19 3. Membandingkan karakter pada window dengan karakter dari pattern. Setelah pencocokan (baik hasilnya cocok atau tidak cocok), dilakukan shft ke kanan pada window. Prosedur ini dilakukan berulang-ulang sampai window berada pada akhir teks. Mekanisme ini disebut mekanisme sliding-window Analisa Aplikasi Genius Quiz yang dirancang merupakan aplikasi quiz yang termasuk ke dalam jenis Mobile Learning (M Learning), dimana aplikasi ini memiliki unsur edukasi serta dapat memberikan hiburan kepada pengguna. Aplikasi Genius Quiz dirancang untuk smartphone dengan sistem operasi Android, pengguna dituntut agar dapat menjawab soal soal yang telah dipersiapkan pada aplikasi quiz tersebut, dan pengguna juga diberikan batas waktu maksimal dalam menjawab di setiap pertanyaan. Jika pengguna dapat menjawab soal dengan benar, maka pengguna akan memperoleh point dan akan lanjut ke soal berikutnya. Analisa yang dimaksud disini adalah bagaimana cara memberikan suatu media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan kepada seluruh masyarakat, terutama anak anak dengan cara memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. Dimana pada saat ini kebanyakan anak anak lebih memilih bermain dari pada untuk belajar, sehingga minimnya ilmu pengetahuan yang dimengerti oleh anak anak zaman sekarang. Maka dari itu, penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi Genius Quiz, yang dapat membantu anak anak dengan bermain juga dapat memperoleh ilmu pengetahuan. HASIL DAN PEMBAHASAN Use Case Diagram Untuk mengetahui aktor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi use case. Setelah mendapatkan aktor dan use case maka diagram use case dapat digambarkan. Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi Genius Quiz Activity Diagram Activity diagram dirancang untuk menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam aplikasi yang sedang dirancang, bagaimana masing masing alir berawal hingga berakhir. Berikut adalah activity diagaram pada perancangan aplikasi Genius Quiz :

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Riau Metode Journal Pengacakan Of Computer Linear Science Congruential Vol.1/No.1/2015 Generator: 17-26 20 (LCG) Berbasis Android Gambar 4. Activity Diagram Aplikasi Class Diagram Class diagram dirancang untuk menentukan objek objek yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi. Setiap kelas memiliki attributes dan methods masing masing sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut. Dengan adanya class diagram, perancangan aplikasi jelas berbasis Android. Gambar 5. Class Diagram Aplikasi Genius Quiz Sequence Diagram Sequence diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan / message. Berikut adalah sequence diagram pada perancangan aplikasi Genius Quiz :

Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 21 Gambar 6. Sequence Diagram Aplikasi Genius Quiz Perancangan Flowchart Perancangan flowchart merupakan proses awal hingga akhir dalam perancangan aplikasi Genius Quiz yang akan dibangun. Pada perancangan flowchart terbagi menjadi 5 bagian, yaitu proses perancangan desain, proses new game, proses cek jawaban, proses about, proses score dan proses metode. Proses Perancangan Desain Proses peracangan desain adalah awal yang harus dilakukan dalam membangun sebuah aplikasi, dimana desain dapat memberikan nilai tambah pada aplikasi tersebut. Dalam aplikasi ini memiliki desain yang sederhana, berikut adalah flowchart dari proses perancangan desain. Gambar 7. Proses Perancangan Desain

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Riau Metode Journal Pengacakan Of Computer Linear Science Congruential Vol.1/No.1/2015 Generator : 17-26 22 (LCG) Berbasis Android Berikut adalah keterangan dari gambar 3.5 yaitu, proses awal aplikasi berjalan adalah munculnya splash screen yang memiliki durasi 3 detik, kemudian akan menampilkan layout menu yang berisi 3 menu pilihan, yaitu new game, score, dan about. Proses New Game Pada proses ini pengguna dapat melalukan permainan quiz tersebut, dimana pengguna akan memperoleh pertanyaan yang sebelumnya sudah diacak secara random. Berikut adalah flowchart dari proses new game : Gambar 8. Proses New Game Berikut adalah keterangan dari gambar 3.6 yaitu, terlebih dahulu soal atau pertanyaan akan di acak, lalu soal dan pilihan jawaban akan di tampilkan ke layout. Proses Cek Jawaban Pada proses ini saat pengguna telah memilih dan menentukan jawaban yang benar dari keempat pilihan jawaban, maka jawaban yang dipilih akan di cek atau proses apakah jawaban yang dipilih tersebut benar atau salah. Berikut adalah flowchart dari proses cek jawaban : Gambar 9. Proses Cek Jawaban Berikut adalah keterangan dari gambar 3.7 yaitu, pada saat proses pengecekan jawaban terlebih dahulu jawaban yang dipilih akan diproses jika jawaban salah, maka akan muncul pesan salah dan nyawa akan -1 dan apabila sudah tidak memiliki nyawa lagi, maka akan muncul pesan pilihan Play Game dan Leave Game. Jika jawaban yang dipilih benar, maka akan muncul pesan benar, dan akan lanjut ke soal berikutnya.

Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 23 Perancangan Interface Perancangan interface adalah menjelaskan mengenai perancangan desain pada layout atau layar yang terdapat pada aplikasi. Diaman dalam perancangan layout pada aplikasi Genius Quiz terdiri dari 5 layout yaitu adalah sebagai berikut : 1. Layout Splash Screen Sebagai halaman pembuka aplikasi akan tambil layout splash screen untuk memperindah tampilan desain. Layout splash screen ini akan tampil dengan interval waktu 5 detik dan akan secara otomatis akan disusul dengan tampilnya layout menu. Gambar 10. Layout Splash Screen 2. Layout Menu Sebagai menu utama pada aplikasi Genius Quiz, dimana pada layout ini terdapat 3 tombol button, yaitu about, new game, dan score. Berikut adalah tampilan desain pada layout menu : Gambar 11. Layout Menu 3. Layout Quiz Layout Quiz akan muncul setelah memilih new game pada layout menu. Layout quiz terdapat 1 text view yang berfungsi untuk menampilkan pertanyaan ke layar dan 7 tombol button, dimana 4 tombol button berfungsi untuk memilih jawaban yang benar, sedangkan sisahnya 3 tombol button untuk memilih bantuan dalam menjawab pertanyaan yang ada. Berikut adalah tampilan desain pada layout quiz :

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Riau Metode Journal Pengacakan Of Computer Linear Science Congruential Vol.1/No.1/2015 Generator : 17-26 24 (LCG) Berbasis Android Gambar 12. Layout Quiz Implementasi Adapun petunjuk umum dalam pengoperasian aplikasi Genius Quiz pada smartphone adalah sebagai berikut : 1. Splash Screen Splash adalah tampilan gambar yang melambangkan aplikasi game match, yang pertama kali muncul pada saat game match dimainkan. Berikut adalah tampilan splash. Gambar 13. Splash 2. Menu Menu akan tampil secara otomatis setelah splash dengan durasi 3 detik. Dalam layout menu terdapat 3 tombol atau button yaitu Play Game, About, dan Score. Berikut adalah tampilan menu. Gambar 14. Menu

Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 25 3. Input Nama Pengguna Ketika tombol New Game di pilih maka akan muncul input nama pengguna seperti pada gambar 4.9. Berikut adalah tampilan New Game. Gambar 15. Input Nama Pengguna 4. New Game Ketika tombol pengguna meng-input nama, maka akan tampil layar baru seperti pada gambar 4.10. Dimana pengguna dapat memilih menjawab pertanyan pertanyaan yang ada. Berikut adalah tampilan New Game. Gambar 16. New Game 5. About Pada layout about terdapat informasi informasi yang merancang Genius Quiz dan yang ikut serta dalam membantu perancangan aplikasi sehingga Genius Quiz dapat diselesaikan sesuai dengan harapan.

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Riau Metode Journal Pengacakan Of Computer Linear Science Congruential Vol.1/No.1/2015 Generator : 17-26 26 (LCG) Berbasis Android Gambar 17. About 6. Score Pada score terdapat 3 score tertinggi, dimana pengguna sejauh mana menjawab pertanyaan yang telah tersedia. Berikut adalah tampilan score. Gambar 18. Score KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan uraian dan pengujian yang telah dilakukan maka dapat di ambil kesimpulan yaitu Aplikasi Quiz ini dirancang dengan terfokus pada penyajian soal yang berupa soal pilihan ganda serta dengan tampilan user interface yang mudah dipahami sehingga pengguna akan mudah mengerti untuk menggunakan aplikasi ini. Metode Linear Congruential dapat melakukan pengacakan soal dengan kombinasi konstanta yang tepat maka akan dihasilkan pengacakan soal yang benar-benar acak. DAFTAR PUSTAKA Suprianti Dan Agustina, 2012. Pemrograman Aplikasi Android, MediaKom. Satyaputra Dan Aritonang, 2012 Java For Beginners With Eclipse 4.2 Juno, PT Elex Media Komputindo,. Safaat, 2012.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika Bandung.